Что такое «Нарративный дизайн» — Манжеты Гейм-дизайнера
gone_home

Что такое «Нарративный дизайн»

Игровое повествование 101

В прошлой статье я написал о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии. Многие вещи, о которых я собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше.

Чем занимается нарративный дизайнер?

Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для THQ описание одноимённой вакансии:

«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию Нарративного Дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»

Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете прочитать в приложении к статье.

Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в гейм-дизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «гейм-дизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.

Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста?

Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.
Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей. Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.

Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!». В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры.

Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.

Когда и где нужен нарративный дизайнер?

Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.

Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.

Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении. Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.

Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.

Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.

Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время. Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.

Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.

Заключение

Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.

Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке. Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.

Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.

Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят Игру Престолов? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.
Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».

Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.

Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?

Безусловно, да.

Цикл статей «Введение в нарративный дизайн»:

 

Барисби Алборов
Барисби Алборов
Нарративный дизайнер, игровой сценарист, энтузиаст Dark Souls
  • С таким определением нарративный дизайнер очень напоминает технического художника — мост между двумя мирами.

  • А ещё ослику можно делать кастомные шкурки и продавать их.
    http://www.gameskinny.com/ow6ba/dota-2-courier-sells-for-38000

    • Barisbi Alborov

      Мы продавали апгрейды ослика :)

  • Serj Nilov

    Как же хитро использовать в качестве примера Криминал Кейс — игра, где всё построено на повествовании. Кагбе не отрицаем, что в других жанрах нарратив есть, но и искать его там не собираемся.

    • Так, может быть, дело в том, что грамотное использование нарративных механик и вывело Криминал Кейс в топы? Ещё Pearl’s Peril можно в пример привести, там тоже много грамотно использованных нарративных элементов. На нравятся HOG в качестве примера? Посмотрите на Gardenscapes, это match-3.

      • Serj Nilov

        Не нравятся сюжетно ориентированные игры в качестве примера. Рассказали бы за нарратив в клэшах, например. Или в 11х11. Там, где нарратив сделать сложно, но авторы справились, а не там, где у авторов всё на тарелочке.

        • «С деньгами каждый дурак купить может, а ты без денег купи» — так?

          • Serj Nilov

            Вы так говорите, будто в играх без чёткого сюжета нет нарратива.

  • Как всегда великолепно, спасибо.
    И ещё спасибо, что текст оставили в средствах.
    А то идёт тут волна по Безмолвному Нарративу.

  • Nikita Nikitenkov

    Барисби, по-моему вы напрасно перепугались, когда поняли, что тайм-менеджмент в полицейской игре звучит интересно, и принялись убеждать и себя и читателей, что «результат окажется шатким».
    Хороший нарративный дизайнер, я уверен, должен знать цену и контрастам, и тонким оттенками, а не только рубить по методичке: небо — синее, огонь — красный, в детективе нужен хидден обжект.
    И сердце, сердце свое слышать, несмотря на весь т.н. профессионализм — это самое важное

    • Имхо, надо слушать не сердце, а желудок. Желудок точно подскажет, что получается какая-то фигня, потому что кушать очень захочется.

      • Nikita Nikitenkov

        верно, дизайн желудком — это наше национальное ноу-хау, и тому есть несложные исторические причины. но я думал, что в плейриксе вас лучше кормят.

        • Я из мэйла тащемта, но не суть. Игра в первую очередь должна зарабатывать, иначе она станет первой и последней. А зарабатывать играм помогает не сердце, а желудок. И наблюдается данный феномен не только у нас в России.

          • Nikita Nikitenkov

            совмещаете что ли? ну не важно. я понимаю, что так просто за пару месяцев наесться не получится, должны смениться поколения. может, тогда начнут дизайнить сердцем? или головой? хотя бы руками? кто знает. пока же лучше пойти в поварята.

          • Я не очень люблю общаться с пустыми профилями, склонными к переходу на личности, но все же хочу вас спросить — какая игра по вашему мнению задизайнена сердцем?

          • Nikita Nikitenkov

            господь с вами, извините, не хотел вас обидеть. про поварят я говорил обощенно, хотя это честная профессия, и тут тоже не на что обижаться, особенно, если туда влечет призвание и аппетит. что касается сердца, конечно, в исходном комментарии оно мною упомянуто с известной иронией. правильнее было бы сказать не «сердце», а, например, «дизайнерская интуиция». она и отличает, собственно, настоящих дизайнеров от нереализовавшихся кулинаров. у автора статьи, явно, что-то такое шевельнулось внутри, отчего он написал про «звучит интересно на бумаге», вот и все что меня побудило вступить в разговор. просто человек показался небезнажедным, а просто слегка придавленным бытующими догмами, я решился дать дружеский совет. еще раз извините.

          • Никита, я вам вопрос задал.

          • Nikita Nikitenkov

            ну, после моего уточнения, вопрос, очевидно, снимается? или вы хотите знать, какие игры сделаны при помощи дизайнерской интуиции? все, кроме буквальных клонов. даже в аллодах без нее не обошлось.

          • Не очевидно. Я задал вполне конкретный вопрос, вы уже дважды уклоняетесь от ответа.

          • Nikita Nikitenkov

            мне нравится ваша требовательность, не удивительно, что вам мало одной зарплаты. отвечая на ваш вопрос: вот Барисби вспоминает игру гейм гардена «Долина ферм», в которую он придумал ослика. замечательная маленькая находка, безусловно сделана сердцем)

          • Ок, предположим, ослик задизайнен сердцем, однако он успешно монетизирован. Рискну предположить, что монетизация ослика была заложена ещё на стадии дизайна, потому что фича, сделанная просто из любви к искусству, или предельно дешёва в разработке, или не получит апрув на продакшен. Собственно, по это и речь, когда говорю о участии в дизайне в первую очередь желудка, имею в виду, что дорогие в производстве и не зарабатывающие (в любой форме) фичи способны похоронить проект. И тогда очень захочется кушать)

          • Nikita Nikitenkov

            Алексей, вы мне сразу показались одним из тех удивительных типов, которые уверены, что смогут заработать какие-то существенные деньги, повторяя совершенные банальности, известные любому ване. выходите ухе из своего футляра, коробки, шкафа. смотрите какой мир вокруг прекрасный. никто не уговаривал вас реализовывать дорогие и незарабатывающие фичи, вы это придумали себе сами. и не бойтесь любить искусство, мы все многим обязаны искусству, нас бы и не было с вами без него.

          • Я люблю искусство во всех его проявлениях, но не было бы меня без мамы с папой. Советы по разработке я от вас с радостью приму, если вы подкрепите их своими достижениями. В противном случае предлагаю воздержаться от советов друг другу и оставаться в рамках дискуссии или перенести общение в личку, дабы не захламлять комментарии трёпом на про теме.

          • Nikita Nikitenkov

            вам известна роль искусства в половом отборе? очень грубо, ваша далекий-далекий предок изобразил на стенах пещеры четвероногую кузюку и только благодаря этому получил шанс размножиться. видел бы он вас сейчас, слышал бы, как вы пренебрегаете искусством ради желудка. а ведь он жил в куда более голодные годы.

          • Я думаю, мой далёкий предок получил возможность размножиться, когда безыскусно проломил дубиной череп другому, менее ловкому потенциальному предку, но к обсуждаемой теме это тоже не относится.

          • Nikita Nikitenkov

            пожалуй, с вами достаточно, спасибо

          • Barisbi Alborov

            Справедливости ради нужно сказать, что ослика придумал не я, а продюсер игры Иван Горелов. Я тогда только начинал работать в геймдеве, и ослик из Долины Ферм меня многому научил :)

          • Nikita Nikitenkov

            «Где конкретика? Где выводы?», извините.

          • Barisbi Alborov

            Ха :D

  • Stas Stepchenko

    Барисби, вы опять молодец — очень приятно читать статью и она вызывает ноль вопросов и возражений. Я лично никогда не участвовал в разработке проектов, где есть отдельно выделенная роль «нарративный дизайнер», а вот вы, видимо, участвовали. Можно попросить показать проекты, над которыми вы работали в такой роли?

    • Barisbi Alborov

      Сейчас я работаю в этой роли над интересным проектом, о котором, к сожалению, пока нельзя говорить по условиям NDA. До этого работал геймдизайнером-сценаристом над фермами «Farmdale» и «Затерянный мир», а также геймдизайнером над match-3 «Инди Кот», «Miracles Match 3» и несколькими проектами, которые не дошли до релиза.

      • Stas Stepchenko

        Спасибо за ответ. Буду ждать вашего проекта! Из перечисленных вами игр больше всего играл в Инди Кота, и он, конечно, бомбический, особенно для своего времени. В команде этого проекта была отдельная роль нарративного дизайнера?

        • Barisbi Alborov

          Нет, там был только геймдизайнер :)

  • Николай Кузнецов

    «Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории»
    В условиях заполненности рынка такой ход бы привел к тому, что: 1) Безусловно, оттолкнул рядового игрока «ферм» 2) Привлек бы некоторых новых игроков, которые не большие любители традиционных ферм, но готовы сыграть в новенькую игру в любимом сеттинге
    Отправлять кровь на экспертизу, новые аппараты заказывать, красть вещдоки из соседней лабы — шик =)

  • Alderfly

    «Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят Игру Престолов? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА.»
    В других сферах такая потребность нарратива, поскольку кроме нарратива там больше ничего и нет. И почему это нишевая ца если 99% людей что либо смотрят или читают и получают от этого удовольствие, логично, что и в играх 99% игроков готовы к повествованию. Проблема в том, что большинство игр строят сопереживательное повествование, вместо повествования «участника» действа. А сопереживательное повествование в разы хуже аналогичного в других сферах.