• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Кривая сложности

    29.03.2016 /

    Как понять, насколько игроку комфортно играть в вашу игру и насколько она сложная и интересная? Построить кривую сложности! Кривая сложности — это функция зависимости навыка игрока от времени в игре.     Здесь не хватает Souls-серии Математическим языком: s = f(t), где s — навык, t — время. Т.е. оси графика кривой сложности – навык игрока (сложность игры) и общее время игры. Кривая сложности дает наглядно понять, насколько быстро игрок учится и не становится ли ему слишком скучно или сложно. Хорошо сбалансированная по сложности игра вводит игрока в состояние потока. То есть, увлекательна и приносит удовольствие. В теории, идеальная кривая сложности выглядит как-то так:   На сложность игры обычно влияет множество факторов, во многом зависящих от жанра…

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Ссылки для гейм-дизайнеров

    25.02.2025

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020

    Что такое «инкрементальные игры»?

    20.12.2016
  • Статьи

    Фибоначчи против всех!

    06.03.2016 /

    Итак, совсем недавно я написал свой первый пост об использовании Фибоначчи в гейм-дизайне. Напоминаю, в том посте я использовал последовательность Фибоначчи для построения простой экономической модели игры. Два комментария к нему стали настолько популярны (исходили множество раз от разных людей), что я решил написать пост-дополнение. Опять же, постараюсь кратко и по делу.

    читать далее
    Ник Филатов 49 комментариев

    Вам также может понравиться

    8 способов снизить CPI в hyper casual играх

    16.02.2019

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016

    Конструирование эмоций в видеоиграх (Часть-I)

    22.03.2021
  • Статьи

    Старик Фибоначчи и гейм-дизайн

    02.03.2016 /

      Ну что ж, это первый пост моего небольшого блога. Здесь я планирую делиться своими мыслями на (около)гейм-дизайнерские темы. Мысли будут основаны на моем личном опыте, а также на компиляциях интересных штук, которые я найду в Сети. Основная идея — сохранять практичность и не слишком растекаться нарративом по самомотивации.  

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016

    Разбор «MyCafe: Recipes & Stories»

    13.10.2016

    Я — Инди!

    14.04.2016

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.