Game Design Lovers: Николай Шаповалов
Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.
Николай Шаповалов — Fast Forward
Ведущий гейм-дизайнер в студии Fast Forward (mail.ru), недавно выпустившей Bombastic Brothers.
Москва, Россия
Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?
В индустрию цифрового геймдева (если его можно так назвать) я попал 5 лет назад как джуниор гд в компании Playflock.
В общем гейм дизайном я стал активно заниматься в институте. Я познакомился с ночной квест-игрой DoZoR, который открыл мне прелести заброшенных и недостроенных зданий. Собрав карту локаций, и в общем поняв логику уличных квестов, я стал их делать самостоятельно. Вначале для студенческого актива, а затем за деньги для праздников.
После я решил делать квесты уже в сети — пытался сделать проект на подобии Ouverture Facile, начал читать книги по гейм-дизайну и учить код. Понял, что без практики и команды я мало что сделаю сам.
Ребята на форумах советовали ворваться джуном в команду и поучиться. Так меня взяли в PlayFlock.
Как выглядит твой типичный рабочий день?
Мой типичный рабочий день по пунктам выглядит довольно грустно:
- С утра я проверяю планировщик дел, определяю план на день
- Проверяю новостные ресурсы, блоги, форумы — в общем RSS-ленту
- Синхронизируюсь с командой дизайнеров по срокам и задачам спринта
- Синхро со всей командой: кто что делает, есть ли затыки в документации
- Иду по задачам
- Вечером подвожу итоги дня
- Иду домой 🙂
Я стараюсь делать только то, что запланировано с утра, а всё, что прилетает, я перевожу в соответсвующий проект и на следующий день.
Естественно, иногда возникают встречи, большие синхро, общение с продюсерами и плейтесты. Это все обычно планируется за день и не часто ломает план.
Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.
У меня два монитора 27 и 23 дюйма, мышь дефолтная от микрософта, крутой кибератлетный коврик и уши Steelseries Siberia. Я люблю уши в которых можно просидеть несколько часов подряд и не вспомнить про них. Рекомендую.
Раньше, когда занимался левел-дизайном, использовал наборы LEGO Duplo для плейтеста уровней. Не могу сказать, что это очень удобно, но мне помогало. С тех пор, набор в коробке всё ещё лежит на столе.
Очень люблю лампу на столе (даже при учёте, что света от нее немного) — создает ощущение уютной вечерней работы.
Ну, и различные мемасы над рабочим местом — помогают улыбнуться, когда кажется, что всё идёт не туда.
А, ну и блокнот или бумаги, и куча ручек, чтобы кто угодно мог рассказать идею. Я думаю, это у каждого есть.
Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?
Я тут могу начать бесконечно перечислять, поэтому назову топ три:
- Todoist — для отслеживания задач (GTD + джедайские техники как методологии)
- Spotify — для музыки
- Google Sheets — для всего остального (учите Google Script — он поднимает скил гуглдок на новый уровень).
Откуда черпаешь вдохновение для работы?
Я смотрю на команду. У нас правда очень крутые и мотивирующие люди. Ну, и для меня вдохновение — это желание становится лучше и расти. А у нас с этим все хорошо 🙂
Продюсер, который ищет и предлагает новые и новые идеи. Директор студии, которые мотивирует (в разной форме) тебя становиться лучше и придумывать дешевые и элегантные решения. Программисты, которые наводят порядок в любой голове. Ну, и художники, которые просто очень круто рисуют 🙂
Ну, и, конечно, играю в игры (не только мобильные или пк, любые) — иногда сложно играть, когда думаешь про игры весь день, поэтому лучше чередовать жанры.
Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?
У нас сейчас этап выхода из релиза, поэтому каждая новая фича — это логичное продолжение старой. Мы видим, как ведут себя игроки, понимаем какие цели у них есть, чего им не хватает сейчас, чего будет не хватать через неделю, месяц и так далее.
Как начинается — формируем цель фичи, смотрим на текущие циклы, смотрим как наша цель решена в других референсах. Дальше магия 🙂
Важное правило от продюсера проекта, которое прижилось у меня в голове. Фича — это как делать нового юнита или героя в игре. Ты можешь сколько угодно описывать его, но пока не поиграешь — не поймешь, что это работает. Ну, и не забывай про арт, fx, анимацию, плейтест, баланс — фича, как и герой, должны быть целыми. Просто технически заполнить фичу не равно закончить фичу.
Какие в последнее время тебе попадались игры с отличным, на твой взгляд, гейм-дизайном?
Вот тут как бы поле для раздолья, но ограничу себя.
Slay the spire — механика выбора карты после победы и ее роль в декбилдинге сессии.
Downwell — ботинки с оружием, которое одновременно дамажит и отталкивает.
Pachinko — отличная реализация гемблинг монетизации и влияние на мотивацию игрока.
Outdoor-игра Johan Sebastian Joust с стиками из PS4 — игроки должны схватить стик соперника, двигаясь со скоростью музыки вокруг.
И ещё одна китайская детская outdoor-игра — игрок должен осалить как можно больше игроков противоположной команды за время, пока у него хватит воздуха в легких. Гениально.
Добавлю ещё Apex Legends и её механику районов с редкостями. Да и редкостей шмоток вообще.
Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?
Текущим проектом. Все решения, которые мы делали, были обдуманы. Некоторые ошибочны — это ок, но не было решений «на авось». Многие вещи пришлось делать впервые — например, левел-дизайн миссий не умел делать никто. Многие вещи открылись с другой стороны — я долго работал над фермой, но мотивация игроков в мидкоре отличается от казуалок (внезапно, да?).
Я вложил весь свой текущий гейм-дизайнерский опыт и скил в проект, он нравится нам, он нравится игрокам — я считаю, этим можно гордиться.
Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?
Ух, сложный вопрос. Наверное, нужно было начать раньше. Как только понял, что это мне интересно, врываться джуном на первых курсах института.
Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?
Расчет дропа предметов. Правило из топ-10: видишь задачу на расчёт основного дропа для игрока — видишь самую рисковую задачу. В подробности не буду вдаваться, и по факту даже считал её не я, но самое важное в расчётах — это вводные. У любой фичи они должны быть прозрачны, утверждены и записаны. Это моя татуировка гейм-дизайнера (для тех кто в теме) 🙂
Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?
Да как у всех, наверное. Чаще всего пытаемся доказать почему противоположное решение не работает. Если не успеваем за время, даём отлежаться. Финальное решение принимает продюсер, тут все просто.
Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?
Я живу в Зеленограде, поэтому у меня есть 3 часа в день, чтобы что-то изучать 🙂
Что именно я изучаю:
Референсные игры или просто новые и интересные проекты. Их нужно деконстрактить (хотя бы в голове) — понимать как работает механика, цели, ежедневная сессия. Это отнимает много сил (по крайней мере, у меня), но это нужно делать, чтобы понимать, как другие команды решают похожие проблемы.
Состояние рынка. Мы видим себя как проект с мидкор прокачкой ,поэтому на рынке есть с чем сравнивать. Я раз в месяц проверяю изменения похожих проектов: где были скачкИ, чем они вызваны и т.д. Стараюсь анализировать все, но времени это занимает много. Мне помогает доступ к премиум-данным в AppAnnie — один из жирных плюсов работы в студии.
Навыки управления. Это нужно, чтобы подтягивать лидовскую часть работы. Тут помогают бизнес книги, лекции (типа Team Lead Conf) и советы коллег-менеджеров.
Прототипирование. Я изучал GameMaker в своё время, чтобы подготовиться к джему. Это был очень полезный навык. Я вообще за изучения кода гейм-дизами — это сильно упорядочивает мысли и хотелки. Также сейчас изучаю тулзу Machinations — симулятор для проверки системного и экономического баланса. Нужно выучить саму тулзу + научиться видеть и разбирать системный баланс в играх.
Кроме этого все, что ускоряет работу — новые приложения управления задачами, Google Action Script или советы для документации из «Пиши, сокращай».
Что ты обычно слушаешь в процессе работы?
Всё зависит от задач. Если пишу документацию — liquid dnb (электронный порядок в треках хорошо влияет на документы), если занимаюсь чем-то другим — dubstep, metal core и другие мясные жанры.
Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?
Полностью изучи проект, на который хочешь идти. Это звучит смешно, но многие играют ради галочки в проект, над которым придётся работать.
Много играй в схожие проекты. Это поможет всегда, при любой вакансии. Знаешь схожие проекты — шанс успешного интервью возрастает в разы.
Будь честным. В резюме, на интервью и вообще 🙂
Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?
У каждого решения (фича, герой, уровень) должна быть цель. Эта цель должна быть записана и показана всем причастным.
Понимание и принятие всех целей командой — половина реализации фичи.
Один комментарий
Konstantin Savochkin
Одно из лучших интервью:
Спасибо Илья!