Интервью

Game Design Lovers: Павел Мурашкевич

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Павел Мурашкевич — Melsoft

Гейм-дизайнер на проекте Family Island.

Минск, Беларусь

 

 

 

 

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

С детства сильно любил игры. Проводил всё свободное время за ними. Но не сразу понял, что игры можно еще и разрабатывать. К середине учёбы на юридическом факультете осознал, что это не моё, и стал искать себя в других направлениях. Сразу же в голове щёлкнула мысль, что кто-то делает мои любимые игры, и им за это, наверное, даже платят. Стал читать профильные сайты по разработке, книги и статьи. Так узнал, что есть профессия гейм-дизайнера. Однажды наткнулся на статью о местном образовательном центре Polygon. У них есть курс гейм-дизайна и трёхмесячный хакатон после него. После юрфака туда и пошел. В итоге у меня был прототип игры и команда. А ещё менторы образовательного центра нашли под проект инвестиции и хакатон плавно перетек в полтора года разработки игры на фултайме. Так и попал в индустрию.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Люблю прийти на работу пораньше. В утреннее время дорабатываю то, что делал накануне — за ночь или выходные приходят в голову идеи. А дальше как получится. Это зависит от текущей задачи и графика коллег. Поэтому определенного распорядка не имею.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.

Обычный стул и стол. ПК с Windows, самая простая клавиатура и мышка от Logitech, наушники и 2 монитора. Хотя самый важный инструмент, конечно же, блокнот и ручка.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Google Sheets, Google Docs, Google Drive для документов, таблиц и обмена ими с другими гейм-дизайнерами. Для задач и общих документов — Jira и Confluence. Прототипирую UI и создаю картинки для документации в Figma. Очень простой и мощный инструмент, который всем советую. Для общения с командой — Slack. Редко использую Photoshop для каких-то технических моментов.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Вдохновение в виде настроения получаю от других людей. Ежедневная работа с профессионалами, которые любят свою работу, невероятно мотивирует. Вдохновение в виде идей черпаю из других игр, кино, книг и сериалов. Всё придумано до нас. Нам остаётся лишь сделать это лучше.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Появиться фича может 2 путями: из объективной необходимости проекта и из субъективного желания гейм-дизайнера. В первом случае имеются начальные требования к механике. Например, она должна поднять возврат пользователей на 14-й день. В поиске решения я изучаю другие игры, брейнштормлю с другими гейм-дизайнерами, применяю логику и разные методы решения творческих задач. В итоге получается концепт-гипотеза и способ её проверки. Во-втором случае я сначала придумываю концепт прикольной механики, а затем мотивирую его — объясняю зачем проекту это надо или как это сделает его лучше.

Какие в последнее время тебе попадались игры с отличным, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Таких игр было много за последние несколько лет, но хочу отметить две, которые сильнее всего запомнил. Homescapes от Playrix и Doom от id Software. Игры, конечно, разные. Но в обоих случаях чувствовал, что каждый элемент игры, как пазл складывается в единое целое и в игре нет ничего лишнего.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Горжусь, что работаю над тем, что мне очень нравится, и с людьми, которым это нравится не меньше, чем мне.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Я бы начал её раньше. Лет так на 5-6.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Сложно назвать одну. Каждая задача может быть трудной, если пытаться сделать её не просто хорошо, а отлично. Так что можно сказать, что для меня все задачи трудные из-за желания сделать их наилучшим образом.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Строятся гипотезы, продумываются варианты их проверки, проводятся исследования, и на основе полученных данных принимаются решения о реализации задачи конкретным образом.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Читаю профильные книги и статьи. Обязательно играю в новые игры на всех платформах и разбираю самые интересные. Причём разбор игр приносит большую пользу, даже если просто делать короткие заметки об эмоциях, которые вызвало их прохождение. Ну, и, конечно, общаюсь с коллегами.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Либо ничего, либо включаю эмбиент-звуки с вот этого сайта — noisli.com. Все остальное для меня не работает и только отвлекает от задачи.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Особых советов тут не дашь — всё как всегда. Хорошо бы перед собеседованием узнать как можно больше про студию: чем она занимается, каких принципов придерживается, кто в ней работает и чего она хочет достичь в будущем. Сделать тестовое задание в полном объёме и держаться уверенно на самом собеседовании.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Я бы посоветовал не забывать про мотивацию своих идей и действий. Идея механики может быть бесконечно классной. Но не всегда то, что звучит классно, — это то, что нужно проекту сейчас или вообще когда-либо.

И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Telegram: @PavelMurashkevich
Email: MurashkevichPY@gmail.com

Добавить комментарий