Интервью

Game Design Lovers: Эдуар Имбер

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Эдуар Имбер — Larian Studios

Старший гейм-дизайнер, занимающийся в основном боевой составляющей игр серии Divinity: Original Sin.

Гент, Бельгия.

 

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Я всегда хотел заниматься играми. Я играл в них с конца 80-х — Алекс Кидд форева! Но как-то сформировать желание работать в индустрии получилось не сразу. Я знал, что хочу заниматься чем-то творческим, но не думал, что стать гейм-дизайнером вообще возможно. В этом было что-то магическое и непостижимое. Казалось, что нужно родиться с каким-то божественным даром. В общем, совершенно недостижимо. Так что долгое время я просто создавал карты для Unreal Tournament 99, StarCraft и в RPG Maker (мы говорим о 2002-2003 годах), медленно углубляясь в вещи к гейм-дизайну не относящиеся, пока наконец не осознал, что гейм-дизайн — такая же профессия как и любая другая, и что ей даже можно обучиться. Как только я избавился от воображаемых препятствий, я устроился на стажировку тестировщиком в одну компанию в Париже (тогда она называлась Nevrax, создатели ММОРПГ The Saga of Ryzom). Там я узнал очень много о том, как разрабатываются игры. Тогда все мифы были развенчаны и всё стало настоящим.
Работая там, я услышал от коллеги о школе дизайна во Франции, так что после прохождения стажировки я подал документы в эту школу и поступил, что мне казалось совершенно немыслимым. После получения диплома не так просто было сразу найти свою первую работу гейм-дизайнером и я работал какое-то время тестировщиком, пока наконец не сходил на одно собеседование и не устроился гейм-дизайнером. Я считаю, что создание уровней для Unreal Tournament сильно мне помогло убедить моё начальство в том, что я могу быть полезен. Так что советую всем, кто хочет начать свой путь в индустрии как гейм-дизайнер — создавайте что-то руками, чтобы было что показать. Программируйте простые игры в C++, например, в сети много обучающих материалов. Делайте карты для FPS или Star Craft II, или любой игры, которая вам нравится. Или делайте игры в RPG Maker. Делайте пусть даже хреновые моды. Главное — делайте и показывайте результаты.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

На работу я прихожу в 9:30. Завариваю чай или какао, проверяю почту и Slack. Если есть какой-то срочный баг или запрос — чиню и помогаю с ними в первую очередь, чтобы никого не задерживать. После этого я включаю музыку и углубляюсь в дизайн. Если нужно создать бой, то я сначала набрасываю основную идею на бумаге: в чём заключается его задача? В чём хитрость? Как сделать этот бой запоминающимся? Была ли уже такая идея раньше или нет? И так далее. Нельзя допустить, чтобы в игре было два одинаковых боя.
Когда я доволен результатом на бумаге, я принимаюсь за прототип. Начинается сложный процесс сбора деталей боя воедино: дизайн местности, способности существ, характеристики вооружения, оружие, лут, и всё прочее. Все эти детали работают в определённых условиях — сложность боя, его место на кривой обучения и во всём повествовании, необходимость учесть истории каждого существа и сеттинг местности. Так что нужно быть очень внимательным и ничего не забыть. В Larian Studios делают ролевые игры, так что помимо геймплея очень важно вовлечение в игру, а для этого всё в игре должно быть осмысленным и не должно нарушать логику.
В районе полудня я делаю перерыв: спускаюсь на кухню, делаю салат с помидорами, латуком, оливками и лимонным соком, тщательно перешивая всё в специальном контейнере. С таким лёгким и быстрым обедом у меня остаётся достаточно времени, чтобы почитать новости во время перерыва. После чего возвращаюсь к работе и продолжаю собирать всякое до 6 или 7 вечера. Иногда проходят совещания, на которых мы обсуждаем геймплей или небольшие ревью, когда босс играет в то, что ты сделал. Для типичного дня на этом всё, так как в нетипичный мы можем кранчить и домой я возвращаюсь гораздо позже. Благо при разработке игры на ПК такое встречается нечасто. В мобильной разработке с этим всё гораздо хуже.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Intel Core i7, 16 Gb RAM, 2 монитора, хорошие наушники и море какао.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Для дизайна я часто использую Google Docs / Google Sheets. Для сбора боёв я использую наш собственный редактор Glasses, который в народе известен как «Движок Divinity» (ниже скриншот того, что я вижу на экране большую часть времени). Для общения внутри компании мы используем Slack — очень удобный сервис.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

По большей части из игр, но ещё из музыки, книг и фильмов. Я большой поклонник Ясуми Мацуно (Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story). Боевые системы в его играх поражают тактической глубиной. Система крафта в Vagrant Story будет вдохновлять меня, думаю, до конца моих дней, а я уж не говорю про великолепную графику, саундтрек и тексты. Ещё я люблю старый EverQuest (я играю в Project 1999, которая передаёт все ощущения от игры 1999-2001 годов). Эта игра — бесконечный поток идей для заклинаний, предметов и игровых челленджей. А я ещё и фанат D&D. Если вдруг не могу что-то придумать, всего один взгляд на список заклинаний D&D и голова вновь полна идей. Также я считаю World of Warcraft отличным источником вдохновения для интересных механик рейдов. Книги — для историй, которые можно использовать в игровых ситуациях, а музыка — для концентрации. Саундтрек к Skyrim — наше всё.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Мой лид говорит мне: «Эй, Эдуар, нам нужно вот [это] вот [тут] (вставить нужное)» и показывает мне на пустое место на игровой карте. Или на место, где уже что-то есть, но нужно поменять. Это может быть арена для сражения, группа монстров или целый уровень, где нужно куда-то проникнуть, а везде снуёт патруль и повсюду расставлены ловушки. Я спрашиваю, что именно нужно, получаю сроки на выполнение и принимаюсь за работу. Собираю документацию и референсы, чтобы изучить, как похожие вещи воплощены в других играх да и просто, чтобы найти вдохновение. В наших играх очень важна история и сеттинг, так что я отправляюсь общаться с писателями, чтобы узнать историю места, кто тут «главный», что с ним произошло и кто он такой. Или узнать, а кем вообще являются гоблины в нашей игре, что у них в карманах и что они носят и кучу всего другого. Пытаюсь узнать как можно больше.
Например, в первой части D:OS у нас был босс, в истории которого было упомянуто, что он боится пауков. Я написал скрипт из-за которого босс «испугается» на 2 хода, если в бою призвать огромного паука, который укусит этого босса. Такие вещи может тебе рассказать только писатель и это капец как важно.
После всего этого я наконец сдаю работу лиду, мы вместе с ним смотрим и если ему нравится, я приступаю к следующей задаче, а если нет — они говорят, что именно не понравилось и я это меняю.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Dark Souls (да, для меня это «в последнее время»). The Witcher 3 (всё ещё играю). Kingdom: Classic. Dragon Crown. Crypt of the Necrodancer. Dirty Bomb. Sonic Mania!

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

На данный момент я очень горжусь своей работой на серией Divinity, задачами, с которыми я столкнулся в процессе работы над играми серии, которые сделали меня лучше как профессионала и, как мне кажется, как человека тоже. Но по правде говоря я горжусь чем-то в каждой игре, над которой я работал, даже в тех, которые не так хороши. Потому, что я каждый раз стараюсь всё сделать наилучшим образом. В каждой игре что-то было бы сделано иначе, если бы меня там не было. Приятное чувство, согласитесь.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Во-первых, я бы изучил больше технических штук — раньше бы изучил основы C++ и подучил бы математику. Ещё я бы перестал зацикливаться на чём-то одном и думать об этом слишком много и долго. Перестал бы говорить себе «Ты не сможешь этого сделать, ведь есть более умные люди, которые уже умеют это делать, так что не делать это» и постарался бы всё-таки сделать, так как именно так люди и учатся. Вот создали вы что-то. Да, оно — отстой, и вы видите, что оно — отстой, но не знаете почему (ведь на уровне восприятие вы осознаёте, а объективно оценить работу ещё не можете). И нужно продолжать стараться и читать об этом до тех пор, пока до конца не поймёте что и как. Всегда будут люди, которые умеют что-то лучше вас. Но это не важно. Вы сравниваете только потому, что они там на вершине. Но когда вы начинаете сравнивать, обычно в самые уязвимые моменты, моменты сомнения, вы всегда проигрываете в сравнении и оттого чувствуете себя ещё хуже. Хватит сравнивать и начинайте работать. Сделайте карту или мод, напишите историю, создайте что-нибудь. В вашем случае это единственная здравая мысль.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

С ходу ничего в голову не приходит. Всё сложно, но всегда можно работать над собой и менять подход, пока задача не будет выполнена.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

У нас во внутреннем дворике есть камень. Выглядит он как огромный чёрный кристалл. И ещё у нас есть два больших золотых меча. Два человека, которые не могут прийти к единому мнению берут мечи и начинают лупить по камню. Тот, кто первый сможет расколоть камень, тот и прав. Мы называем это «испытание камнем». Иногда, конечно, камень уже расколот и у нас не было времени заменить его на новый, так что приходится собирать совещание и обсуждать проблемы. И если мы действительно не можем прийти к единому мнению, то босс решает. Но такое часто не происходит. Думаю, что мы достаточно адекватные ребята.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Читаю новости индустрии и свежие рецензии. Смотрю «летсплеи» игр, в которые у меня нет времени играть (а их много) и прислушиваюсь к мнению критиков. Изучаю программирование, чтобы иметь более приземлённый взгляд на вещи (но не позволяю ему ограничивать меня!). И больше всего я слушаю других.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Зависит от того, над чем я работаю и от времени суток. Когда нужно сосредоточиться, чтобы решить трудную задачу, слушаю на повторе Peace of Akatosh Джереми Соула. Должно быть он взаимодействует с моими мозговыми волнами или что, но моя концентрация на самом деле повышается. Во время работы в редакторе, когда уже вечереет или мне нужно ускориться, я слушаю больше электронную музыку, что-то энергичное. Мне нравится синт-вейв: тут любимый исполнительно — Pertubator. Послушайте Future Club, Raining Steel или Retrogenesis — просто охренительные треки.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Я бы посоветовал показать всё, что человек сделал сам из того, что имеет отношение к позиции, на которую человек пробуется. Ещё бы посоветовал хотя бы немного поиграть в наши игры (последнюю, по крайней мере) и понять, о чём эти игры в плане систем и дизайна. Стоит ещё посмотреть наши видео (с Kickstarter или новости компании) и почитать блог нашего босса, чтобы понять, чего нам не хватает. Напоследок я бы посоветовал почитать об играх, которые нас вдохновляют. Можно заработать очков на интервью одним только упоминанием Ultima VII.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Я не могу придумать, что сказать всем гейм-дизайнерам, но могу подсказать тем, кто хочет им стать. Почитайте Art of Game Design Джесси Шелла: книгу-истину; свет, который проливается с небес. Ещё почитайте (по крайней мере начало, чтобы понять концепцию) The Hero With a Throusand Faces Джозефа Кэмпбелла. Учите программирование, хотя бы основы. Занимайтесь математикой, всегда поможет. Практикуйте английский язык, он вам понадобится. Читайте форумы, слушайте игроков, чтобы понять какие игры им нравятся и почему. Подумайте о своей любимой игре — почему она вам нравится? Какие потребности она удовлетворяет, пока вы в неё играете? Разберите её на части, поймите её механики, обратную связь, которую получает игрок при совершении действий в игре. Думайте аналитически. А потом сделайте что-то нибудь с этими механиками в редакторе StarCraft II или RPG Maker или чём-то простом. Кстати, говоря о редакторах — стоит научиться обращаться хотя бы с парочкой: Unreal Engine, StarCraft II, CryEngine или Divinity Engine, например. Многие компании используют подобные движки. Сделайте с их помощью какие-нибудь карты и моды, пусть даже отстойные. Если на дворе лето и у вас нет компьютера под рукой или вас скучно — сделайте карточную игру. Просто сделайте что-нибудь, во что можно будет поиграть.

По традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место 🙂 Было бы здорово, если получится поддержать традицию!

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Можно добавить меня на LinkedIn, если хотите. Правда, я не отвечаю на вопросы вместо технической поддержки и не обсуждаю вопросы связанные с компанией, так как это конфиденциально, вот так 🙂

Добавить комментарий