Моя прелесть! — Манжеты Гейм-дизайнера
1*AaMwSypXEGaCdQ_cbpfG6Q

Моя прелесть!

Коллекционные игровые механики

В качестве цитаты будет несоответствующая заглавной картинке история, но весьма в ключе дальнейших рассуждений…

— Да что с тобой, Хемуль! — взволнованно воскликнула фрекен Снорк. — Ты прямо-таки кощунствуешь. У тебя самая лучшая коллекция марок на свете!
— В том-то и дело! — в отчаянии сказал Хемуль. — Она закончена! На свете нет ни одной марки, ни одной опечатки, которой бы у меня не было. Ни одной, ни одинешенькой. Чем же мне теперь заняться?
— Я, кажется, начинаю понимать, — медленно произнес Муми-тролль. — Ты перестал быть коллекционером, теперь ты всего-навсего обладатель, а это вовсе не так интересно.
— Да, — с убитым видом подтвердил Хемуль, — вовсе не интересно.

Коллекционные механики используются в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование начинается с собирательства, в играх первым собирательством был счёт, в котором игрок соревновался с компьютером или с другим игроком.

Собирательство в природе человека, начиная с доисторических времён, когда этот вид деятельности являлся залогом выживаемости рода. Тогда люди собирали прежде всего утилитарные объекты, необходимые для выживания и ритуально-бытовых нужд. Следующим уровнем коллекционирования становится сбор однородных объектов, объединённых по каким-то признакам. Такой вид собирательства стал доступен позже, когда основание пресловутой пирамиды Маслоу среднестатистического человека было достаточно заполнено, чтобы появился досуг.

Психологический аспект коллекционирования настолько силён, что мы погружаемся в процесс с азартом и страстью, не замечая, насколько глубоко нас зацепил этот игровой крючок…

Почему люди собирают коллекции?

Люди, обременённые проблемами повседневной жизни, часто ищут прибежище в коллекционировании, так как в нём они могут найти для себя конкретное и понятное поле деятельности. К уходу в сферу коллекционирования предметов может приводить также страх социальных контактов.

С точки зрения психологии, вопрос о коллекционерской зависимости можно коррелировать с учениями Зигмунда Фрейда, а именно с сублимацией, описанной им в лекциях «Введение в психоанализ» (З.Фрейд. Введение в психоанализ. СПб., Алетейя СПб, 1999)

Сублимация — это эффективная защитная реакция организма, направленная на высвобождение излишков сексуальной энергии и перенаправление её в более мирное русло, такое как коллекционирование или любое другое искусство и творчество.

Логически поразмыслив, можно понять, почему же у одних людей тяга к коллекционированию сильнее, чем у других. Утрированный вывод достаточно прост для понимания: «Больше энергии — сильнее тяга». Фрейд не ограничивался только сублимацией как таковой, он рассматривал её в комплексе с другими факторами. Например, он говорил о том, что существуют основополагающие принципы, заложенные в нашу психику (повторения, нирваны и постоянства). Принципы, в совокупности с сублимацией, снижают сексуальную нагрузку на нашу психику, и таким образом укрепляют тягу к коллекционированию.

Психология так же утверждает, что коллекционирование свойственно людям, испытавшим глубокую потерю в детстве, а так же тем людям, кто использует коллекции в качестве демонстрации силы и желания господствовать, иначе говоря — инстинкт доминирования.

Психологические якоря (крючки)

Давайте рассмотрим более подробно сильные психологические якоря, которые могут быть полезны в игровом дизайне.

Я выбрал 4 аспекта:

  • Доминирование
  • Социализация (надо понимать, скорее, как сублимацию социализации)
  • Незавершённость
  • Зависть

Доминирование

В желании обладать объектами коллекций находит выражение демонстрация силы и желание господства. Человек обладает, видит и хорошо знает предметы своей коллекции, что создаёт у него иллюзию контроля и власти, пусть даже над объектами коллекций. Помимо этого работает ощущение причастности к необыкновенным редкостям, что подкрепляет внутреннее чувство контроля и господства.

Доминирование тесно пересекается с Социализацией, когда есть возможность сравнить свою коллекцию, с коллекцией новичка или не особенно педантичного другого коллекционера. В играх подобный механизм работает, когда игроки демонстрируют друг другу ценные объекты коллекций, или сами коллекции, например, в том же Pokemon Go.

 

 

Редкие существа в Pokemon Go

Социализация

В реальной жизни большинство людей, склонных к коллекционированию, как правило асоциальны. Через коллекции они находят способ социализироваться, сублимируя обычное общение общением через объекты коллекций. Эти люди охотно создают сообщества в интернете, встречаются и обсуждают свои сокровища, обмениваются и устраивают выставки.

В играх этот механизм в более примитивной форме тоже работает, в социальных играх, например, где можно делиться коллекциями со своим друзьям, запрашивать отдельные элементы, или рассылать в виде подарков сами объекты коллекций.

 

Так же хорошим примером является игра Magic The Gathering, где подчас, игровой процесс уступает социальному взаимодействию, связанному с постоянным коллекционированием карт.

 

 

Торговля и обмен картами — один из базовых элементов MTG

 

Незавершённость

Одним из важнейших мотивирующих факторов коллекционности является Незавершённость. И правда, когда коллекция полностью собрана, теряется один из главнейших мотивов к коллекционированию — чувство незавершённости.

В книге Жана Бодрийара (Система вещей. М., 1995, Пер. с фр.: С. Зенкина) есть интересный момент, который касается аспекта Незавершённости. После того как какой-то конкретный предмет ассоциируется с коллекционированием, он становится равноценным всем другим коллекционным предметам. Таким образом, если мы считаем коллекционные модели предметом нашего коллекционирования, то мы стремимся сделать нашу коллекцию большой и пополнить её другими коллекционными моделями. Мы знаем, что хотим собрать много интересных нам моделей, но ещё лучше — собрать их все! Это явление приносит нам радость и разочарование одновременно. Радость — от самого факта обладания, а разочарование — от невозможности иметь всё и сразу.

В играх при помощи механик Незавершённости коллекций улучшают лояльность игроков (Retention) и строят монетизацию. Вот некоторые известные примеры.

 

 

Коллекция незавершенных карточек героев в Heroes Charge

 

Типичный «недострой» в современных фермах на примере FV2

 

 

Частный случай — Достижения, и так же прекрасно играет роль Незавершённости коллекции

Зависть

Обладание ценным — одно из основополагающих принципов коллекций. Но когда этим ценным обладает другой, включается другое чувство — Зависть. Мы можем сколь угодно утверждать, что не завистливы, но в глубине разума понимаем, что хотели бы обладать новеньким BMW как у соседа, или коллекцией редких изданий игр от Blizzard за всё время их существования у Бабы Дуси.

Зависть — это так же мотив, который заставляет нас действовать, чтобы добывать то, что мы увидели у другого. Достаточно увидеть крутой сет рыцаря у друга по партии в ММОРПГ, как нам обязательно захочется такой же, или даже лучше!

В онлайн-играх Зависть играет не последнюю роль. Игрокам предоставляются широкие возможности для сбора всевозможных сетов и комплектов, карт и предметов, чтобы продемонстрировать их другим игрокам, которые, в свою очередь, захотят обладать ими.

 

Платный сет Мираны из Dota 2

Заключение

В рамках небольшой статьи невозможно раскрыть все грани такого явления, как коллекционирование, особенно если разбирать по кирпичикам все психологические нюансы в поведении людей, увлечённых сбором коллекций.

Коллекционирование как игровая механика — давно и наиболее часто используемый элемент в игровом дизайне, в то же время многие не понимают психологических нюансов этого явления. Я надеюсь, что моя статья станет отправной точкой для более подробного самостоятельного изучения коллекционирования с психологической точки зрения. Возможно, это раскроет ещё больший потенциал в игровых механиках, эксплуатирующих это явление.

Сергей Гимельрейх
Сергей Гимельрейх
Увлечён играми и их разработкой с далёкого детства, когда компьютеры ещё паяли энтузиасты, а самыми известными играми были Space Invaders и Pac Man. Сейчас увлечён созданием уникальной игровой вселенной - Evilibrium.
  • kpower

    Все картинки внутри статьи битые (заглавная и фото автора ок). OSX, Chrome. Попробовал вырубить AdBlock — не помогло. Открытие картинки в новом окне показало 404.

    После чего глянул в код — почти весь вывод с лишними визуальными кавычками, словно обернули в какой-то escaping:

    Причем, если подправить вручную и выкинуть их — картинка появится.

  • Дмитрий Митрофанов

    Какой практический вывод? Must have или посвятить жизнь изучению психологических типов?

    • Вывода нет, но понимание «как это работает» дает увидеть, где оно must have, а где никак не сочетается с игрой.

      Коллекционирование можно встроить хоть в Марио — но зачем?
      Зависть, доминирование и социализация не работают, т.к. нет онлайна.
      Незавершенность и снова доминирование не работают из-за линейности и не-реиграбельности.

      Сергей поправит, если видит это иначе.

    • Serge Himmelreich

      Практический вывод каждый может сделать сам, исходя из полученной информации. Следующая статья как раз будет про практическое применение коллекций.

  • Саша Якшигулов

    А какие ещё бывают игровые механики? Хотя бы пару примеров или укажите на литературу.
    А так статья, конечно же, просто атас!

    • Тысячи их :) Я лично не видел внятного списка. Если коллеги видели — подскажут.
      Механика — очень большое понятие, оно и про мотивацию, и про управление, и про монетизацию, и про баланс, про все сразу.
      Если делать общий список, то он получится настолько обобщенным, что пользоваться им станет невозможно и ненужно.
      Но, может быть, отдельно про это напишем.

      • Саша Якшигулов

        Было бы здорово! Мне это очень пригодится. Даже какие нибудь поверхностные мысли

    • Serge Himmelreich

      Будет продолжение. Как раз про коллекционные механики в их практическом применении.