Интервью

Game Design Lovers: Роберт Кёрри

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Роберт Кёрри — Dinosaur Polo Club

Гейм-дизайнер и программист Mini Metro, а ныне — директор студии.

Веллингтон, Новая Зеландия.

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Играми я увлекался всегда и мы начали даже писать свои игры с братом в университете. Я нашёл работу в игровой студии сразу же после получения диплома по специальности «Информационные технологии», проработал там несколько лет программистом, после чего решил стать «инди». Первый опыт был не самым удачным, и он продлился меньше двух лет, после чего я какое-то время работал в веб-индустрии. Потом мы с братом участвовали в Ludum Dare в 2013 году, на котором и появилась концепция Mini Metro.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Теперь уже я большую часть дня провожу в почте. Высылая письма издателям, держателям платформ, другим разработчикам, прессе, и так далее. Ещё много времени трачу на менеджмент работы каждого из участников нашей студии. Иногда я добираюсь до тестирования новых карт и даже иногда что-то разрабатываю сам. Но в этом году в среднем я делаю один коммит в месяц!

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

MacBook Pro и дополнительный 27-дюймовый монитор.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Gmail и Google Calendar в основном. Разработка ведётся в Unity и Sublime Text, ну и командная строка Git.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Из каждого дня. Mini Metro сформировалась из наблюдения за частью мира, с которой многие люди знакомы, и обдумывания, как сделать её интерактивной. Мне кажется, что в мире есть бесчисленное множество других идей, нам их нужно только увидеть и понять, как сделать из них интересные игры.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Сначала мы размышляем обо всех новых и интересных возможностях, которые может привнести в игру новая фича. Это самая весёлая часть работы, так как ты можешь дать волю своим мыслям и воображению и придумать много разнообразных идей. После этого уже нам нужно браться за дело и начинать думать, какие последствия могут возникнуть при взаимодействии с уже существующими игровыми системами. Mini Metro — очень минималистичная игра, которая хорошо играется как раз благодаря своей лёгкости. Потому мы не можем просто добавлять больше и больше фичей в надежде, что игра не потеряет своей привлекательности. Потому часто наши амбициозные цели урезаются до нескольких простых изменений. Эти изменения, если мы всё сделаем правильно, создают новое пространство для исследования игроком, не усложняя сильно игру. Каждая фича, которую мы добавляем в игру должна ясно доноситься до игрока и зачастую сделать это гораздо сложнее, чем саму фичу.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Spelunky и Hoplite. А ещё настольная игра Tigris & Euphrates. У меня на самом деле не так много времени, чтобы играть в свежевышедшие игры, но я над этим работаю!

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Победой и тремя номинациями на IGF, и номинацией на BAFTA. Незабываемые моменты.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

У меня было много провалов, о которых я раньше жалел, но сейчас, оглядываясь назад, я начал воспринимать их как полезный опыт. Ни я, ни мой брат не имели бы сейчас свою инди-студию, если бы не все те ошибки, которые мы допустили в прошлом. Но, если бы можно было отмотать время назад и сделать Mini Metro в 2006 году, когда мы впервые решили стать инди, то всё было бы гораздо круче! 😉

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Вырастить компанию из двух человек, меня и моего брата, до восьми!

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Множеством совещаний и быстрых мокапов, чтобы понять, как тот или иной вариант повлияет на игру. Протестировать что-то в Mini Metro не занимает так уж много времени, но вот настроить, сбалансировать и довести до идеального состояния — вот это уже требует времени. Так что сравнить несколько вариантов и выбрать мы можем достаточно быстро.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Стараюсь сильно не привязываться ко всему, что я делаю. Принимаю любой фидбек и смотрю на всё самокритично. Ещё важно давать людям поиграть в то, что ты делаешь, даже на самых ранних стадиях, когда игра не готова для широкой аудитории.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Зависит от настроения и того, какую я работу в данный момент выполняю. Если какие-то рутинные задачи, которым не нужна концентрация, например, создание карт, я слушаю подкасты. Если нужна концентрация, то я слушаю инструментальную электронную музыку, либо саундтреки к играм (мне неважно что, так как она становится просто шумом в фоне).

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Не использовать гендерно-дифференцированные местоимения.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Играть в настольные игры. Хорошие настольные игры — это мастер-классы по лаконичному и изящному гейм-дизайну, который можно донести только через игровые механики.

По традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место 🙂 Было бы здорово, если получится поддержать традицию!

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Лучше всего в Твиттере — @shiprib.

Добавить комментарий