Интервью

Game Design Lovers: Сергей Пляка

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Сергей Пляка — Playrix

Ведущий гейм-дизайнер Homescapes, занимается фичами, метаигрой и нарративной частью проекта.

Ростов-на-Дону.

 

 

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Делал игры сколько себя помню. Вначале собирал их из конструктора Lego, а потом через настольные и живые ролевые игры пришёл к созданию компьютерных. Но долгое время это было увлечение «для себя». Я был уверен, что геймдев существует где-то в Москве и Питере, а в моём Ростове-на-Дону работу гейм-дизайнера точно не найти. Когда учился в университете, даже пытался работать по специальности — я радиофизик. Но в 2011-м жена случайно наткнулась на вакансию ГД социальных игр в Ростове. Тут я понял, что просто обязан им стать. Мой первый проект был сюжетным iSpy, на нём я был единственным гейм-дизайнером. Хотя вся команда была без реального опыта, игра оказалась успешной. Затем было еще несколько проектов, а в 2015-м я пришел в Playrix — тогда ещё на Gardenscapes.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Примерно половину недели я работаю дома, половину — в офисе. При этом рабочий день принципиально не отличается. Утро — лучшая часть дня для сложных творческих задач: что-то придумать или написать. Стараюсь не упускать это время. С одиннадцати до трех разбираю «инбокс», также у нас это время для созвонов с коллегами. С трех до пяти моя эффективность пониже, в это время люблю смотреть билд с игрой — и писать замечания, конечно. А вечером снова приступаю к активной работе и творческим задачам.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Приложение использую одно — Google Chrome. Основные сервисы — Asana, Google Docs, Slack. Также пользуюсь Lucidchart для сценарных таблиц, смотрю статистику в Swrve, AppAnnie. У нас вообще на онлайн все сильно завязано. По сути, я могу сделать из любого компьютера своё рабочее место за 5 минут.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Сильнее всего вдохновляют интересные люди и места. Люблю менять место, откуда работаю — у меня даже дома несколько «рабочих мест». Хорошо работает смена «дом-офис». Периодически приезжаю в другие офисы Playrix или даже просто из других городов работаю. Вообще это реально круто, когда удаётся легко совмещать поездки с работой.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Работа над фичёй начинается за 3-6 месяцев до предполагаемого релиза, в зависимости от ее сложности. Тогда уже сформировано стратегическое видение того, что нам нужно — но совсем общее. При этом, почти всегда то, что ты хочешь сделать, в том или ином виде кто-то уже реализовал. Потому первым делом собираю или обновляю экспертизу, есть ли подобные решения у других — в том числе в наших же проектах. Затем составляю список рабочих идей, обсуждаю их с другими гейм-дизайнерами, собираю мнения. Тут важно не скопировать чьи-то решения, а переосмыслить их. Сделать на их основе свой вариант, который подойдёт именно твоей игре — это всегда сложнее всего. А потом я пишу короткий концепт-документ на несколько страниц. Там описываю видение и ключевые особенности фичи, часто сразу с мокапами. А дальше снова обсуждение, итерирование концепта и, если не откажемся от него — переход к этапу ТЗ.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Если брать матч-3 — Toon Blast от Peak Games. Они вообще крутые. Если смотреть шире, то впечатлил What Remains of Edith Finch — в игре здорово подан нарратив.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Пожалуй, это релиз Homescapes.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Как ни странно, ничего не стал бы менять.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Во время работы над Homescapes родилась идея сделать телефон вместо внутриигрового планшета. Простая, казалось бы, идея, которая потянула за собой множество деталей интерфейса, восприятия игры и нарративной части — потому от нее пришлось отказаться.
А новое событие с Котом, которое недавно появилось в игре, пережило 5 концептов и 4 прототипа. В процессе даже сам кот успел исчезнуть и появиться вновь, пока мы наконец не нашли оптимальное решение.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Мы привыкли договариваться. Возможно звучит непривычно, но у нас все не решает один человек — хоть продюсер, хоть менеджер. Мы уверены, что в любой задаче можно прийти к решению, которое устраивает всех — и именно это решение, как правило, будет лучшим. При этом, бывают ситуации, когда два человека не могут договориться. Тогда мы обычно подключаем третьего, который помогает прийти к консенсусу. Тут всё строится на уверенности в том, что над задачами работают профессионалы. Их мнение значимо и они заинтересованы в том, чтобы двигать задачу к реализации.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

У меня тут простой путь — брать новые сложные задачи и делать их в команде с более опытным коллегой. Причем часто у него больше опыта в одной области, а у тебя в другой — в процессе вы можете многому научить друг друга. У нас вообще много крутых людей в компании работают, есть чему учиться. Кроме того, играю в игры, конечно. Книги и статьи по гейм-дизайну тоже читаю, но это, мне кажется, далеко не главное.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Люблю рок и фолк. В основном небольшие российские коллективы — «Василий К», The Dartz. При этом под каждый набор задач стараюсь подбирать свою музыку, мне это помогает.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Не влюбляться в свои идеи, но жить своей работой. Важно любить свой проект и при этом понимать, что никогда не будет фичи, которая твоя от начала и до конца — такая, какой ты её изначально придумал. Это всё коллективная работа.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Думать о том, чтобы игроки получили удовольствие от твоей игры в целом и фичи в частности, а не заплатили побольше денег. Хитовый проект — это в первую очередь хорошая игра. А уже потом — грамотно настроенная монетизация.

По традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место 🙂 Было бы здорово, если получится поддержать традицию!

Один комментарий

Добавить комментарий