Интервью

Game Design Lovers: Роман Давыдов

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Роман Давыдов — Datcroft Games

ГД-менеджер, координирующий работу команды гейм-дизайнеров на проекте Pixel Wars.

Москва, Россия

 

 

 

 

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Как и многое происходящее в нашей жизни — случайно. Искал работу по профессии юриста, но безрезультатно, поскольку то, что предлагалось, не устраивало меня, а то, что искал я, никто не предлагал. Знакомый, зная о моих пристрастиях к креативу и любви к играм, посоветовал попробоваться в качестве гейм-дизайнера в небольшую воронежскую компанию Game Forge Interactive, которая на тот момент искала кандидата. Я пришел на собеседование, посмотрел на «кухню», рабочий «порядок», впечатлился, успешно выполнил ТЗ и был зачислен в геймдев-войска. С тех пор и служу уже почти 15 лет.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

В каждой компании, где мне доводилось работать, свой график, свой трудовой распорядок, но я всегда стараюсь придерживаться одного плана. В первой половине дня — административные задачи: планёрки, обсуждения, таскооборот; вторая половина дня — задачи по проекту, ТЗ, креатив. Разумеется, в зависимости от степени текущей загруженности, рубеж, «половинящий» день, смещается то в одну, то в другую сторону. Но в целом такой распорядок оптимизирует трудозатраты, позволяя сосредоточиться на задачах. В первую очередь — работы, от которых зависит непосредственная деятельность других специалистов, после — индивидуальные.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.

Поскольку заниматься графикой и рендером мне не нужно, у меня обычный рабочий PC на процессоре Intel Core i5, с 16 Гб оперативки и 64-разрядной виндой. Два 19-дюймовых монитора и гарнитура. Ну ещё устройства ввода: стандартная клавиатура + мышь (проводная — личное предпочтение). Большего для полноценной работы мне не требуется. Хотя можно еще упомянуть блокнот и карандаш для быстрых заметок и целый парк всевозможных девайсов для тестирования.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Если говорить о чисто гейм-дизайнерской деятельности, то здесь всё довольно просто: любая вики-среда для статей и ТЗ (непосредственно Wiki, либо Confluence), графический редактор для макетов и скетчей (PS и Corel — я олдскульщик), Google для поиска и, конечно же, кругозор и (обузданная) фантазия. Если же говорить о прикладных задачах, а также о планировании и таскообороте, то здесь всё зависит от технических решений, принятых в компании и на текущем проекте. В Datcroft в качестве среды для таскооборота и таск-менеджмента используется JIRA, в качестве средств общения — Slack и Skype, в качестве системы сверки версий — SVN, ну, и поскольку Pixel Wars разрабатывается на движке Unity, то, соответственно, Unity в качестве прикладного редактора.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Здесь всё зависит от проекта, от жанра, сеттинга, и даже от конкретной фичи. Вдохновение может прийти из любого источника: из музыки, пейзажа, хорошего фильма, погоды или даже беседы с посторонним человеком. Главное — правильно понять и трактовать то, что с тобой сейчас происходит, и направлять это понимание в нужное русло. Из профильных источников (других игр) вдохновение стараюсь не черпать, поскольку в таком случае высока вероятность «подсознательного копирования».

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Непосредственная работа над фичёй начинается по плану разработки — это неизменно. А вот осмысление фичи, её целей и особенностей, вплетение в геймплей — это процесс творческий. Он может начинаться задолго до планового старта разработки и длиться до момента реализации в коде. Глубокие либо сложные фичи осмысливаю и моделирую в любое свободное время: в офисе, дома, в транспорте и т.д. Чем глубже будет изначальная проработка, логическая взаимосвязь с другими элементами игры, тем гармоничнее новая фича ляжет на геймплей и достигнет возложенных на неё задач.

Pixel Wars

Какие в последнее время тебе попадались игры с отличным, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Если «хороший гейм-дизайн» в игре понимать как комплекс механик и фич, направленных на создание и раскрытие геймплея, то на рынке всегда присутствует определённое количество добротных, целостных игр. Из последнего, с чем мне довелось познакомиться, я бы выделил, конечно, Brawl Stars и RAID. Это проекты, в которых непосредственно ощущаешь глубину проработки каждого игрового элемента, что, безусловно, сказывается и на качестве игры в целом.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Один из моих любимых кейсов — настройка боевого AI в проекте Millidor. Это глобальная клиентская онлайн-стратегия в лучших традициях классического fantasy, и бои там напоминают всенародно любимую серию «Герои меча и магии». Когда я занялся настройкой боёв, системы в игре практически не было, многое пришлось прописывать с нуля. В целом на эту задачу ушло около полутора месяцев. Когда мы внедрили разработку в игру, посыпались отзывы пользователей: они больше не могли ставить игру на автобой, потому что поведение AI стало более непредсказуемым, и AI стал серьёзным противником.
Что касается моего текущего проекта Pixel Wars, то в нём я больше всего горжусь тем, как мы переработали core gameplay. Изменения были масштабными и затронули практически все составляющие геймплея.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Если бы мне выпала такая возможность, я бы посоветовал себе прошлому меньше обращать внимание на обстоятельства и больше концентрироваться на достижении конкретных задач.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Из собственной практики: самыми трудными задачами оказываются не какие-либо прикладные вопросы, связанные с реализацией той или иной фичи, а организационные задачи. Грамотно построить процессы, взаимосвязи между специалистами и отделами, повышающие КПД команды — всегда сложнее, чем что-то придумать, описать или реализовать. Соответственно, в этой отрасли возникают трудности, иногда даже на этапах личного взаимодействия. Такие вопросы разруливать сложнее.

Pixel Wars

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Если вопрос сложный или требует многосторонней проработки, я всегда стараюсь собрать максимальное количество профессиональных мнений, провести общий анализ, иногда brainstorm, дабы максимально полно и объективно оценить все аспекты. Финальное же решение принимаю сам и его предлагаю в реализацию.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Источников саморазвития у меня несколько: общение с коллегами — это первый и очень важный элемент, особенно в ходе работы над проектом. Ведь каждый проект — это новые решения, новые пути реализации. Во вторую очередь можно отметить общение с профессионалами из индустрии: на выставках и т.д. Беседы с признанными профессионалами очень сильно расширяют кругозор — те рамки, которые всегда стремятся сузиться в субъективном отрыве от объективной реальности. Опять же, очень полезно послушать лекции, даже по тем вопросам, которые, казалось бы, ты знаешь «от и до» — всегда откроется какое-либо новое видение, иная трактовка. Разумеется, литература: статьи, обзоры, аналитика, лекции, и всё, на что хватает времени — без этого никуда. Ну, и игры — ознакомление, исследование и просто плейтесты в удовольствие.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Чаще всего слушаю коллег. Я люблю тяжёлую музыку, я сам музыкант, но под музыку не работаю — когда приходится много думать и много общаться, музыка мне только мешает.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Поиграть в Pixel Wars и составить своё видение проекта. Попробовать все классы, посмотреть похожие проекты и прийти со свежими идеями. Найти нас в сторе можно здесь.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Расширять свой кругозор в целом и в геймдеве в частности, развиваться.

И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Пишите в группу нашего проекта «ВКонтакте»: https://vk.com/datcroftpixelwars.

Добавить комментарий