Не так давно в одной из публикаций PCGamer засветился незаурядный уровень, выполненный в киберпанковском сеттинге и все бы ничего, если бы это не был DOOM и Арви Браздейкис. Мы не могли не поговорить с ним о том, как появился сам уровень и заодно немного о левел-дизайне.


 Арви Браздейкис, 2D/пиксель художник и UI дизайнер.

 

 

 

 

 

Арви, расскажи немного о себе.

Я художник и UI дизайнер. С детства увлекался кино и играми — причём настолько сильно, что умудрился загреметь на работу в игровую индустрию, где и нахожусь до сих пор.

В свободное время, кроме прочего, люблю заниматься моддингом.

Как родилась идея создать такой уровень?

Сама по себе работа над уровнем началась, можно сказать, случайно.
В прошлом году, после того как я сделал небольшую лоу-поли сценку по Deus Ex, мне показалось, что текстуры из этой сцены могут подойти к масштабам думовского движка.

И они таки подошли!

Работа над уровнем началась именно с этого Т-образного коридора.

Почему именно cyberpunk?

Во-первых киберпанк — потрясающий антиутопичный сеттинг, освещающий невзгоды депрессивного будущего во власти олигархических монополий…

А во-вторых он просто клёво выглядит.

Стоит ли за этим какая-то история, которую ты хотел рассказать?

В самом уровне нет чётко прописанной истории, но есть подразумевающийся нарратив — проникновение в клишированную злую мегакорпорацию, которая даже не скрывает собственной монструозной природы.

Onicorp — в буквальном смысле «Демоническая корпорация».

Ожидал ли ты, что ему уделят такое количество внимания?

Честно, не ожидал. Но очень надеялся на то, что подтвердится ряд моих теорий: о выборе арт-дирекшена и об определённом подходе к левел-дизайну.

Был рад, что всё это нашло отклик!

Почему ты использовал DOOM, а не, скажем, Source?

Простота и скорость итерирования. Так как окружение для проекта создавалось с нуля, и к концу работы набралось более 250 кастомных текстур, в том числе и анимированных, то с усложнением движка, объём работы возрастал бы в геометрической прогрессии. А мне всё же хотелось закончить проект в этом столетии. Ну и получить удовольствие между делом — это всё-таки хобби.

Хотя до Сорса я конечно ещё доберусь.

Расскажи, как проходил процесс рождения уровня.

Как большой фанат классических шутеров и метроидваний, мне естественно стало интересно, как же они устроены изнутри. Попытался анализировать «почему я получаю от этого фан?», «в чём разница между тем, что «работает» и что нет?».

И как со всем, что нравится, начинаешь стараться имитировать.

Начал с азов — с принципов работы левел-дизайнеров. Что, например, начинать стоит не с конкретной планировки, а с общих сущностей, которые раскидываешь по «холсту». Вот примерно здесь у нас будет первая зона, боевая арена/оупен-спейс — рисуешь один здоровый овал; а вот здесь будет кухня и рядом с ней атриум — овал маленький и средний; а вот тут крыша — овал побольше и т.д. Очень хорошо про такой «молекулярный подход» рассказал в своё время Ярослав Кравцов на примере создания карт для Dota 2. И неважно, что это другой жанр — как и во многих сферах дизайна, здесь можно найти общие подходы.

Дальше — детализация, налаживание связей между различным зонами, создание определённого потока у карты. Вот тут уже на помощь пришли более конкретные приёмы. Дизайн-подкова, кольца, баунс. «Подкова», например, это когда пространство спроектировано таким образом, что игрок видит пункт своего назначения, но не может к нему пройти по прямой, а зачастую обходит его «дугой», образуя одноимённую форму.

 

 

 

 

 

 

Впервые об этой концепции, да и вообще много о чём интересном про левел-дизайн, я услышал в серии роликов DevsPlay, где Джон Ромеро с комментариями проходил первый эпизод Doom.

Ну а дальше — итерирование до одури, много тестов, много правок и много нового арта.

Кто писал музыку?

Талантливейший Дмитрий Петякин aka El-Metallico. Референсы были подобраны крайне специфические — работы Александра Брендона, композитора Unreal и оригинального Deus Ex. Его музыка обладает очень узнаваемым звучанием конца 90-х, начала 2000-х, и мне хотелось воссоздать нечто подобное в рамках Diabolus Ex.

Дима, считаю, замечательно справился с задачей. За всё время производства успел наслушать часов 40 этого трека, наверное. До сих пор не надоело!

У нас есть негласная традиция в завершении прислать фотографию своего рабочего места