Cyberpunk 2018 или крутой левел-дизайн
Не так давно в одной из публикаций PCGamer засветился незаурядный уровень, выполненный в киберпанковском сеттинге и все бы ничего, если бы это не был DOOM и Арви Браздейкис. Мы не могли не поговорить с ним о том, как появился сам уровень и заодно немного о левел-дизайне.
Арви Браздейкис, 2D/пиксель художник и UI дизайнер.
Арви, расскажи немного о себе.
Я художник и UI дизайнер. С детства увлекался кино и играми – причём настолько сильно, что умудрился загреметь на работу в игровую индустрию, где и нахожусь до сих пор.
В свободное время, кроме прочего, люблю заниматься моддингом.
Как родилась идея создать такой уровень?
Сама по себе работа над уровнем началась, можно сказать, случайно.
В прошлом году, после того как я сделал небольшую лоу-поли сценку по Deus Ex, мне показалось, что текстуры из этой сцены могут подойти к масштабам думовского движка.
И они таки подошли!
Funny how Diabolus Ex started almost by accident.
After doing this small #lowpoly scene last year I was like "Huh, what if I applied these textures to Doom?"
And they happened to fit in! Everything else grew from this corridor. pic.twitter.com/JlWqxldKoY
— Arvy (@Arvydas_B) July 8, 2018
Работа над уровнем началась именно с этого Т-образного коридора.
Почему именно cyberpunk?
Во-первых киберпанк – потрясающий антиутопичный сеттинг, освещающий невзгоды депрессивного будущего во власти олигархических монополий…
А во-вторых он просто клёво выглядит.
Стоит ли за этим какая-то история, которую ты хотел рассказать?
В самом уровне нет чётко прописанной истории, но есть подразумевающийся нарратив – проникновение в клишированную злую мегакорпорацию, которая даже не скрывает собственной монструозной природы.
Onicorp — в буквальном смысле «Демоническая корпорация».
Ожидал ли ты, что ему уделят такое количество внимания?
Честно, не ожидал. Но очень надеялся на то, что подтвердится ряд моих теорий: о выборе арт-дирекшена и об определённом подходе к левел-дизайну.
Был рад, что всё это нашло отклик!
Почему ты использовал DOOM, а не, скажем, Source?
Простота и скорость итерирования. Так как окружение для проекта создавалось с нуля, и к концу работы набралось более 250 кастомных текстур, в том числе и анимированных, то с усложнением движка, объём работы возрастал бы в геометрической прогрессии. А мне всё же хотелось закончить проект в этом столетии. Ну и получить удовольствие между делом – это всё-таки хобби.
Хотя до Сорса я конечно ещё доберусь.
Расскажи, как проходил процесс рождения уровня.
Как большой фанат классических шутеров и метроидваний, мне естественно стало интересно, как же они устроены изнутри. Попытался анализировать «почему я получаю от этого фан?», «в чём разница между тем, что «работает» и что нет?».
И как со всем, что нравится, начинаешь стараться имитировать.
Начал с азов – с принципов работы левел-дизайнеров. Что, например, начинать стоит не с конкретной планировки, а с общих сущностей, которые раскидываешь по «холсту». Вот примерно здесь у нас будет первая зона, боевая арена/оупен-спейс – рисуешь один здоровый овал; а вот здесь будет кухня и рядом с ней атриум – овал маленький и средний; а вот тут крыша – овал побольше и т.д. Очень хорошо про такой «молекулярный подход» рассказал в своё время Ярослав Кравцов на примере создания карт для Dota 2. И неважно, что это другой жанр – как и во многих сферах дизайна, здесь можно найти общие подходы.
Дальше – детализация, налаживание связей между различным зонами, создание определённого потока у карты. Вот тут уже на помощь пришли более конкретные приёмы. Дизайн-подкова, кольца, баунс. «Подкова», например, это когда пространство спроектировано таким образом, что игрок видит пункт своего назначения, но не может к нему пройти по прямой, а зачастую обходит его «дугой», образуя одноимённую форму.
Впервые об этой концепции, да и вообще много о чём интересном про левел-дизайн, я услышал в серии роликов DevsPlay, где Джон Ромеро с комментариями проходил первый эпизод Doom.
Ну а дальше — итерирование до одури, много тестов, много правок и много нового арта.
Кто писал музыку?
Талантливейший Дмитрий Петякин aka El-Metallico. Референсы были подобраны крайне специфические — работы Александра Брендона, композитора Unreal и оригинального Deus Ex. Его музыка обладает очень узнаваемым звучанием конца 90-х, начала 2000-х, и мне хотелось воссоздать нечто подобное в рамках Diabolus Ex.
Дима, считаю, замечательно справился с задачей. За всё время производства успел наслушать часов 40 этого трека, наверное. До сих пор не надоело!