Интервью

Game Design Lovers: Иван Звонарев

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Иван Звонарев — Pixonic

Старший гейм-дизайнер проекта War Robots.

Москва, Россия

 

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Раньше я активно играл в League of Legends и читал, что их дизайнеры пишут на форумах. Почему они разрабатывали LoL таким образом, а не как в Dota 2. В тот момент пришло осознание, что игры бывают не просто интересные, в них есть какой-то системный подход, который позволяет отделить хорошие проекты от плохих. Я поймал этот образ мышления и начал разбирать другие тайтлы, отталкиваясь от прочитанного. Любил спорить с другом, доказывая, что с точки зрения академического дизайна его любимые игры так себе. Потом почитал Джесси Шелла и другие книги и нашел подтверждение своим мыслям, во многом оказался прав. В тот момент в голове что-то щелкнуло, и я понял, что гейм-дизайн — это тоже профессия. Становиться программистом после университета не особенно хотелось, и я целенаправленно искал вакансии в геймдеве. Работу найти получилось не сразу, но вот я здесь.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Сейчас в моей работе мало типичного. Я занимаюсь разными R&D задачами с большим скоупом, чаще в неделях, а не днях. Периодически помогаю коллегам с технически нагруженными фичами, когда для полноценного ТЗ надо глубоко копнуть в математику или алгоритмы. Получается достаточно часто переключаться между совсем разноплановыми задачами, чтобы не скучать. Написание ТЗ на механики, верхнеуровневое концептирование новых фич, раскапывание аналитики, разработка методологий для более быстрого принятия решений по регулярным вопросам.
Рутина тоже есть, но я ее автоматизировал, чтобы освободить время для чего-то более интересного.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.

Стандартная рабочая сборка: компьютер с Intel Core i5-7600, Windows 10, 2 монитора и удобная геймерская периферия A4 Bloody.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Excel — наше все. В нем можно делать беглые расчеты, писать скрипты для Monte Carlo и даже играть в Цивилизацию.
Для диаграмм использую Lucidchart, для переписки — Slack, для заметок — Notepad. Коллеги советуют Todoist и другие сервисы, но я предпочитаю иметь контроль над софтом, а не переносить всё в веб и браузеры.
Питаю теплую любовь к Machinations.io, это хороший инструмент для верхнеуровнего прототипирования, но под него надо долго подстраиваться, и часто легче сделать то же самое в Excel, который тебе давно знаком.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Для регулярных рабочих задач мне нравится синтез механик и методологий. Иногда я нахожу интересную идею или механику и хочу попробовать подстроить её под свои нужды, поэкспериментировать с интересными гибридами, адаптациями. Например, в играх Blizzard можно ставить лайки товарищам по команде. Из этой механики и матчмейкинга можно сделать внутриигровой Tinder. Ты лайкнул хилера, он тебя тоже, и дальше вас матчит вместе!
Иногда помогает аналитический склад ума. С ним разные недочеты бросаются в глаза — сразу видно, что не работает, и как можно было сделать лучше. Это стимулирует.
Чисто креативные задачи, в которых нет спешки, решаются в пассивном режиме. Просто настраиваюсь на то, что мне надо что-то придумать и стараюсь расслабиться и очистить голову от ежедневной рутины. Если дать мозгу возможность очиститься от ежедневного мусора, решение часто приходит само собой. Или это, по крайней мере, служит отправной точка для него.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Как и в любом большом продукте, разработка новой фичи — это взвешенное решение, которое не происходит спонтанно. Так что, обычно, нововведения — это какой-то заказ бизнеса.
В рабочем процессе мне помогает декомпозиция и чёткая постановка всех условий. Какие конкретно проблемы надо решить, какие есть граничные условия, что необходимо выполнить, чтобы все сложилось в единое решение? Правильно поставленный вопрос содержит половину ответа.

Какие в последнее время тебе попадались игры с отличным, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Сложный вопрос. Чем больше игрового опыта, тем сложнее впечатлиться. Так что игры будут не самые новые, а некоторые уже и закрылись. У Atlas Reactor имелась потрясающая работа с персонажами, на мой взгляд, лучше, чем у Blizzard, и интересная механика. В Divinity: Original Sin отличная работа с системным дизайном и балансом. Tribes: Ascend очень классно игрался с его хардкорной физикой. А Rainbow Six: Siege передает фантазию как никакая другая игра.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Самостоятельным изобретением большого и сложного велосипеда. Была у меня задача на разработку одной методологии. Для решения я привлёк отделы КМ и аналитики. Команда сработала как часы, мы получили крутые результаты, которые серьёзно повлияли на наш подход к разработке. Уже потом я узнал, что мы проделали кластерный анализ, и прочитал, как в EA и Blizzard использовали схожий подход.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Каждый раз, когда я думаю об изменении прошлого, я вспоминаю про эффект бабочки. Я мог бы сделать что-то по-другому, но тогда не оказался бы там, где я сейчас. Разве что, всегда хочется начать делать что-то раньше. Раньше о чём-то подумать, раньше что-то изучать, чтобы сейчас делать это лучше.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Среди рабочих таких задач нет. Даже если я прихожу к решению, что у меня не получится сделать какую-то фичу или механику, это тоже валидный и полезный результат. У всего есть пределы. Теперь у меня есть информация о пределах, и дальнейшие идеи можно обрабатывать с учётом этой информации. Это не провал.
У меня есть pet project, которым я занимаюсь один. И вот он оказался неожиданно трудным. Не в плане реализации. Просто вот вроде ты не самый плохой дизайнер, ты писал фичи, сводил баланс на разных проектах, это всё ушло в продакшн. А потом ты начинаешь делать что-то один, и механики получаются эксплойтные, система мотивации отстроена плохо, а баланс не работает вообще. Как будто в один момент ты всему разучился. Думаю, все через это проходят.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

У нас ценятся железобетонные аргументы. Если у тебя есть ответ на каждый вопрос, то решение будет в твою пользу.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Мне кажется, что обмен идеями — самый эффективный способ. У чтения книг и деконструкции игр есть свои пределы. А за время работы не получится проверить достаточное количество идей. Обмен чистой информацией лишён этих недостатков. Когда ты смотришь доклады или просто общаешься с коллегами, даже если это не несёт практической пользы, это показывает тебе новую перспективу, даёт какую-то искру. Когда ты сам делишься знаниями, это позволяет обработать и систематизировать весь имеющийся опыт.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Rainwave — интернет-радио с музыкой из видеоигр, от 8-битных до современных.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Fail faster.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Расширять свои горизонты. В работе гейм-дизайнера любой опыт может быть полезен. Играть во всё, что только можно. Я искренне не понимаю геймдизайнеров — убежденных ПК-бояр или «фермеров». Хорошие идеи можно обнаружить где угодно и принести куда угодно. Экономика Clash of Clans и боевая механика Resonance of Fate — это один и тот же ресурсный луп, двойная петля. И в обеих играх он отлично себя показывает.

И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

VK, LinkedIn.

5 комментариев

    • Ac1d_Bl4ck

      Этот кейс описан в книге “Game analytics maximizing the value of player data”. Уже не помню, какая глава. Но раздел легко ищется по слову “Battlefield”. Они там делили игроков по поведенческим профилям, на основе их статистики. Близард в ВоВе использовала профили аналитики, чтобы предсказывать поведение гильдий по первым дням. Если у гильдии такой-то профиль, то она скоро распадется, или будет активной.

  • Artyom Volkov

    А вот за радио спасибо. Интересно было бы узнать, как Иван распределяет рабочее и личное время. Откуда берет его на чтение литературы и прослушивание докладов.

    • Ac1d_Bl4ck

      Как и у всех, времени ни на что нет. Работа и смежные активности занимают почти все время. Тайм-менеджменту я еще только учусь 🙂 Сейчас у меня разные виды деятельности идут волнами. В один месяц я стараюсь бэклог игр почистить, во второй чиллю и смотрю сериалы, потом за какую-нибудь книгу берусь и по кругу.

Добавить комментарий