Интервью

Game Design Lovers: Никита Колесников

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Никита Колесников — Dynamic Pixels

Гейм-дизайнер, левел-дизайнер, сценарист, иногда концепт-художник и создатель музыки в игре Hello Neighbor.

Воронеж, Россия.

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

В индустрию я попал в конце 2011 года. В то время я был редактором журнала — это было совсем не то, чему я хотел посвятить себя. Но, как бывает в жизни, иногда нужно, чтобы эта самая жизнь дала тебе приличный пинок, и ты наконец понял, что жизнь даётся раз и её нужно прожить, прислушиваясь к своим настоящим желаниям. А моим желанием с самого детства было создание видеоигр. И тогда я просто встал и пошёл. И пришел в Dynamic Pixels, где и нахожусь до сих пор. Пришёл я как 2D художник и постепенно за 3 года перекочевал в 2D-3D художника, затем к этому добавилась 3D анимация, а позже и гейм-дизайн.

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Трудно сказать что-то конкретное. Каждый рабочий день не похож на предыдущий. Единственное, что объединяет все дни — это то, что я прихожу. А дальше — как случится. Обычно я обозначаю для себя главную задачу (задачи) на день и, исходя из этого, строю свой день.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Моё рабочее место состоит из двух частей: переносной и стационарной.

Переносная часть это:

  • ноутбук Gigabyte Aero 15X
  • мышь Logitech MX Master 2S
  • графический планшет Wacom Intuos S Bluetooth
  • наушники Sony 1000XM2

Этот комплект позволяет мне выполнять практически всю возможную работу где угодно и прекрасно помещается в рюкзак (который, кстати, OGIO Renegade Rss — очень рекомендую).

Стационарная часть:

  • Это какой-то сумасшедший серверный мутант, внутрь которого я боюсь заглядывать, но точно знаю что там 2 процессора по 10 ядер каждый, 64 ГБ оперативной памяти и 1080 от Nvidia. Его я использую параллельно с ноутбуком — это позволяет очень сильно ускорить и облегчить некоторые аспекты разработки.
  • Внешняя звуковая карта Scarlett 2i2, для записи инструментов
  • Монитор Samsung SyncMaster SA850 и SyncMaster 226BW
  • Ну, и музыкальные инструменты (гитары акустические и электрические, бас, пианино Yamaha P-45 и труба Bach)

Такие вот пироги.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Из программного обеспечения использую:

  • Unreal Engine, наш главный фундамент — без него никуда
  • Blender, лучший в мире 3D редактор
  • Adobe Photoshop
  • Ableton Live 9 lite для записи и сведения музыки
  • Guitar Rig для гитарных эффектов
  • Все документы создаю онлайн в сервисах Google

Это основной комплект ПО, который требуется на постоянной основе.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Отовсюду, на самом деле. Из музыки, людей на улице, случаев из жизни, кино, художественных работ. Но во многом вдохновляют игры Nintendo и их смелые эксперименты, которые боятся делать многие другие разработчики.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Все идеи, которые приходят мне на ум, я стараюсь записывать в заметки, возвращаясь к ним в процессе работы и выискивая там что-то стоящее.
В разработке я стараюсь идти от общего к частному. Придерживаясь главного аспекта — ощущения. Игра (фича) должна вызывать правильные ощущения даже на раннем этапе разработки. Когда фича полностью описана и хорошо понятна мне самому, то я обсуждаю это с программистом для прототипирования. Я думаю, в этом вопросе подход довольно тривиальный.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Я думаю одна из самых удивительных игр с прекрасным гейм-дизайном — The Legend of Zelda: BOTW для Nintendo Switch. Это удивительная игра с прекрасным и свежим подходом к прогрессу и исследованию игрового мира. Ощутив эту свободу, уже очень трудно возвращаться к другим играм.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Игрой Hello Neighbor. Это моя первая игра. Она прошла большой и сложный путь. Это целый пласт моей жизни.

 

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Сделать бы всё то же самое, но лет на 10 раньше 🙂

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Работа с проектом для нескольких платформ одновременно. Без создания дополнительных бранчей. Эта задача мне до сих пор кажется одной из самых непростых и ответственных для разработчика по отношению к игрокам.

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Трудно сказать, так как споры возникают довольно редко. Но если и возникают, то ничего сверхъестественного. Мы все люди адекватные. Каждый рассказывает свою позицию и взгляды, и в итоге выбор падает на то, что на самом деле правильнее.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Играю в игры и стараюсь держать сознание свежим, открытым к экспериментам.

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Если работаю с текстом, то это обычно что-то, что не содержит текста: звуки массажей, рисующие люди и т.д. Это помогает расслабить голову.
Если же работаю с чем-то иным, то обычно это крипи-пасты, которые зачитывают на YouTube, или просто страшные истории.
Музыку слушать как-то не получается. Требуется большое вовлечение, и в итоге ни туда и ни сюда.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Быть искренним и быть человеком.

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Откинуть все стандарты индустрии, не бояться создавать что-то новое, хорошо понимать зачем ты делаешь то, что делаешь, и делать то, что любишь.

По традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место 🙂 Было бы здорово, если получится поддержать традицию!

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Можно писать в Discord: grandeturisto #6899, я всегда онлайн.

Добавить комментарий