Не так страшен фидбек, как его отсутствие — Манжеты Гейм-дизайнера
1-7bFbwvXoKwpl_tojGpMqrw

Не так страшен фидбек, как его отсутствие

Я знаю про твою идею

Да-да, ту самую, которую ты рассказываешь шепотом и только под NDA.

Потому что даже у лучших из нас нет-нет, да возникнет желание взять секретный телефон, открыть секретный чат и написать: «слушай, что мне тут в голову пришло! Только никому не рассказывай…»

Всё в порядке. Нужно просто больше фидбека

Начинающие гейм-дизайнеры обладают большими амбициями — кто не хотел сделать свой собственный Старкрафт?! И хотя определённая доля наглости идёт скорее на пользу, всё портит отсутствие опыта (и желание добавить в старкрафт ещё две дополнительные расы)0-V8IVy-N_qWtae9Ni-

Малый опыт и неширокий кругозор приводят к тому, что каждая самая мелкая и пыльная идея воспринимается как озарение свыше. Эдакая драгоценность, которую хранишь за пазухой и показываешь только самым важным людям. Но если её вытащить на свет, окажется, что король голый, идеи как таковой нет, просто набор ключевых слов и ощущение новизны и крутизны. И это ощущение, смутное облако в твоей голове, оформленное в текст, будет звучать как «вот как та игра, заработавшая миллион, только интереснее». Именно поэтому сразу после любого крупного успеха возникают многочисленные «я придумал эту игру два года назад!» Но нет, ты её не придумал. И в любом случае, её уже сделал гораздо более талантливый и молодой гейм-дизайнер!

На самом деле, Сальери не завидовал Моцарту — при жизни первый был гораздо более обласкан вниманием как правителя, так и общества

Как отличить действительно классную идею от понятного желания сделать что-то крутое? Попробовать выразить её. Основная фича в сюжете? Напиши его. В интерфейсных решениях? Набросай в каком-нибудь сервисе для мокапов (о них писал Илья Осташко). В оригинальной механике? Попробуй сделать прототип — на бумаге или в одном из простых конструкторов. Если «не идёт» — возможно, идея ещё не созрела и требует больше времени.

Что делать потом? Показать результат кому-нибудь

Узнать о том, что это уже было в Симпсонах, на этапе концепта не так обидно, как через час после релиза. Поэтому первое, чем может помочь фидбек — расширение кругозора. Не важно, насколько недоброжелательно будет кинута в лицо ссылка на игру, которая украла из твоей только что придуманной идеи всё дословно — главное, что за тебя эту идею уже обкатали и реализовали. Тебе остаётся самое сладкое, анализ плохо сделанных фич и возможностей для их улучшения.

Однако иногда игра по ссылке выглядит немного иначе. А иногда — совсем-совсем иначе. В таком случае фидбек показывает вторую важную вещь — твои нечёткие мысли. Люди, прочитавшие концепт, услышавшие питч, почему-то видят совсем другую игру, чем ты. Почему? Что нужно исправить в формулировках? Увиденная ими игра сложнее или проще твоей? Можешь ли ты сказать, какая конкретная фича делает их похожими? А какая — кардинально отличает?

И наконец, самый приятный вид фидбека — живое участие и пожелания. Говорят, когда один хороший человек рассказывает другому хорошему человеку идею, в итоге у них получается две идеи.

Иногда — очень редко — удаётся наткнуться на что-то, что действительно зажигает глаза окружающих. При этом, раз это что-то не попало в пункт первый, возможно, есть какие-то скрытые противоречия — ничего страшного. Две головы лучше одной, собери все мнения. Не обязательно принимать сразу все поправки, но тщательно записать и проанализировать стоит.

Конечно, не всё так радужно

У любой критики, даже доброжелательной, есть автор. И этот автор (обычно) живой человек из плоти и крови, такой же, как ты. Автор может быть изнутри индустрии. С одной стороны, коллеги изначально настроены доброжелательно и способны составить понимание об игре буквально по паре фраз. Но с другой стороны, надо делать скидку на профессиональную деформацию. Люди, всю жизнь делающие платные игры, могут воротить нос от free-to-play. Люди, занимающиеся неспешными стратегиями и пазлами, не всегда в восторге от мельтешащих Shoot’Em Up.

Что же касается критики от игроков, всё наоборот — они ожидают конечный результат. В итоге на этапе идеи критика сводится по большей части ко вкусовщине и графике. Отличный арт при слабой механике похвалят сильнее, чем интересную механику, показанную квадратиками и кружочками.

Вторая больная тема — заимствование идей

Да, мы узнали выше, что твоя идея не до конца продумана, отличается от других понятным набором фич и потенциально откусит лишь небольшой кусочек существующей ниши.

Однако неприятные ситуации с воровством игр всё равно иногда возникают, пускай и по невнимательности. И хотя тут бы как раз обвинить раскрытие информации об игре всем подряд, но нет. Наоборот — чем больше людей знает о процессе разработки, тем проще будет доказать, что исходная идея была именно твоя.

Доступная информация — это хорошо

Возможно, это всё равно не убедило тебя делиться своими идеями ради фидбека. Что ж, тогда вот моя идея — возьми себе новую тестовую идею. Ничего сложного и инновационного, просто что-нибудь немного интересное лично тебе из генератора идей. И попробуй получить фидбек на ней. Даже простая идейка может привести к интересному обсуждению, подкинуть пару хороших мыслей и просто увеличить кругозор.0-8EvQgfoU3f08DmiF-

Итак, заключительная часть — где водится этот самый фидбек

Самое удачное, на мой взгляд — это онлайн-курсы с проверкой домашних работ сокурсниками. Недавно прошли такие от Wargaming, чуть позже будет перезапуск, регистрируйся. Остальные на английском языке, но ты же его знаешь, верно? ;)

Чем хорошо — на каждую неделю дают небольшую домашнюю работу, которую проверят 5 твоих однокурсников. Да, оценка будет не очень умелая, но тем не менее 5 разных взглядов со стороны гарантированы.

Второе — различные геймсджемы и конкурсы. На немалой части из них есть отдельная категория, куда можно отправить чистый концепт и получить комментарии как других участников и посетителей, так и экспертов. Крупнейший на русском языке http://gamesjam.org/, а на английском — http://ludumdare.com/.

Чем хорошо — при удаче можно заинтересовать не только жюри, но и мимопроходящих людей без идеи. Да, шансов собрать хорошую команду с первого раза мало, но при желании довести идею до релиза возможно.

В твиттере гд-андерхуда только что прошёл специальный геймсджем для гейм-дизайнеров. Отличная возможность получить море комментариев от дружественных профессионалов, ознакомиться с заданиями и работами участников можно по ссылке. Обрати внимание на комментарии!0-5dJ8_7HlTPkD6KCS-

Ну и в конце концов, особенно ценен фидбек близких людей, пусть даже и не из индустрии. И дело даже не в свежем взгляде со стороны. Просто каждый раз, когда кто-то снисходительно похлопывает по плечу или вовсе предлагает заняться чем-то другим. Каждый раз, когда руки опускаются от осознания объёма предстоящей работы. Каждый раз тебе очень поможет крепкий и любящий тыл. Ведь главное в нашей работе — не оправдывать чьи-то ожидания, а радовать людей. И если ты уговорил свою бабушку сыграть с тобой пару партий в твою несуществующую пока игру с помощью карандаша и бумаги — и ей понравилось, это и есть высшая оценка от самого важного пользователя!

Helen Allien Poe
Алёна Пономаренко
Алёна. Занимаюсь играми с 2011 года. Работаю в Zillion Whales, где сделали Mushroom Wars 2. Убила саму себя во время обучения в Baldur's Gate II:EE for iOS. Дважды.