Нарративный дизайн Mass Effect — Манжеты Гейм-дизайнера
image05

Нарративный дизайн Mass Effect

Вступление

Одним из поворотных моментов в моей жизни стал тот день, когда я познакомился с изометрическими RPG по Dungeons & Dragons. Конечно, я и до этого был увлечен компьютерными играми, в особенности пошаговыми стратегиями. Однако в тот момент, когда я впервые запустил Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, все изменилось. На фоне новых переживаний весь мой предыдущий игровой опыт стал казаться бледным и незначительным. Icewind Dale, Planescape: Torment и Neverwinter Nights укрепили мою страсть к CRPG, а Star Wars: Knight of the Old Republic превратили ее во всепоглощающую любовь.

Поэтому, когда в одном из номеров Игромании напечатали короткую заметку о том, что разработчики Baldur’s Gates и KotOR работают над новой игрой по авторской научно-фантастической вселенной, я сразу понял, что буду ее фанатом. Этими разработчиками была канадская студия BioWare, а игрой — Mass Effect.

image00 Mass Effect вышел на свет в далеком 2007-м году. Десять лет назад я еще не понимал, насколько поразительна эта игра с точки зрения дизайна. Я понимал только то, что без ума от нее. Сегодня, в преддверии выхода четвертой части серии, я решил мысленно вернуться в прошлое и понять, что же именно делает Mass Effect по-настоящему потрясающим.

Три революции

О невероятных достижениях в разработке Mass Effect можно написать книгу, поэтому я сосредоточусь на основных элементах, которые выделяют эту серию на фоне остальных ролевых игр. Одной из основных причин успеха серии Mass Effect является то, что эти игры были революционными прорывами сразу в нескольких областях дизайна, которые они популяризировали, возвели на новый уровень или просто изобрели с нуля. Этими прорывами являются объективное повествование, дизайн кинематики и персонализация сюжета.

В этой статье я постараюсь подробно объяснить суть и значимость каждого из прорывов, а также рассказать про игровые системы, которые позволили им произойти. Часть статьи будет опираться на мои собственные мысли и размышления, а часть — на информацию, почерпнутую из различных лекций и докладов, сделанных сотрудниками BioWare на протяжении последних десяти лет.

Независимый протагонист

image02 Среди разработчиков видеоигр существует обоснованное мнение: для того, чтобы вовлечь игрока в историю, нужно дать ему возможность идентифицировать себя с героем. Однако на основе этого мнения многие приходят к ошибочному и зачастую вредоносному заблуждению, что герой не имеет права обладать собственной личностью. В конце концов, он существует для того, чтобы быть аватаром игрока, поэтому любое качество, разделяющее личности игрока и героя, обязательно разрушит «эффект Гордона Фримена» и погружение. Конечно же, это не так. Создавая игру с интерактивным повествованием, разработчик неизбежно сталкивается с дилеммой кастомизируемого протагониста: игрок должен обладать возможностью создать персонализированного героя, но если у героя нет постоянных качеств, его невозможно привязать к миру игры и сделать его личную историю интересной.

Разработчики Mass Effect элегантно решили эту дилемму, сделав создание персонажа смешанным: игрок может выбрать внешность и имя Шепарда, но не может изменить его фамилию. Он может выбрать прошлое и характер Шепарда, но только из девяти предложенных вариантов. Игрок может влиять на личность Шепарда, управляя его поступками в игре, но у Шепарда есть личность, отдельная от личности игрока. Игрок выбирает, что Шепард будет делать, но как он это сделает остается на совести самого Шепарда.
За этой простой системой кроется революционное отличие Mass Effect от предшествующих игр в жанре: переход от субъективной перспективы повествования к объективной.

«Объективное повествование» и «субъективное повествование» — это термины, которые нарративные дизайнеры BioWare используют для деления игр по принципу перспективы, с которой игрок воспринимает историю.

Субъективное повествование знакомо большинству игроков, так как исторически именно оно использовалось при создании таких ролевых игр, как Baldur’s Gates или Elder Scrolls. При этой перспективе герой отождествляется с игроком, и таким образом игрок воспринимает историю сам, а не через персонажа-посредника. Игрок сам является героем. У субъективного повествования есть ряд традиционных свойств:

  • Игрок сам является игровым аватаром
  • Выборы в диалогах представлены дословно: выбирая реплику, игрок в точности знает, что скажет
  • Агентивность не прерывается (про то, что такое агентивность, я рассказал в статье про игровые механики выбора)
Типичный диалог в РПГ с субъективным повествованием

Типичный диалог в РПГ с субъективным повествованием

Все знают, как выглядит диалог в традиционной ролевой игре. NPC произносит несколько реплик, после чего игроку предоставляется выбор. Каждый вариант ответа представлен дословно, поэтому игрок всегда знает, что именно скажет. Так как протагонист никогда не выбирает слова сам, игрок обладает полным контролем над его поведением, его агентивность никогда не нарушается своевольными решениями героя. Реплики протагониста чаще всего не озвучены: после выбора реплики диалог сразу перескакивает к ответу NPC, оставляя протагониста условно безмолвным.

У субъективного повествования есть свои плюсы. Оно позволяет игроку практически мгновенно идентифицировать себя с героем и облегчает создание эффекта погружения. Но у него есть и определенные минусы.

Во-первых, оно неизбежно создает искажение времени. Так как игроку требуется некоторое время, чтобы прочитать развернутые варианты ответа, момент выбора всегда сопровождается неловкой паузой. После выбора время, наоборот, ускоряется и перескакивает к ответной реплике NPC, пропустив несколько секунд, во время которых герой должен был произнести свою фразу. Поэтому NPC приходится, по сути, вести длинный монолог с немым собеседником. Это пагубно сказывается на динамичности и живости диалога.

Что еще хуже, субъективное повествование мешает любым попыткам сделать диалог кинематографичным. Отсутствие динамики и кинематографичности делает диалог скучным.

Новая эра требовала новых, динамичных и зрелищных методов повествования, поэтому при создании Mass Effect дизайнеры BioWare разработали фундаментально отличающийся способ подачи истории: объективное повествование.

Объективное повествование переводит перспективу с точки зрения самого игрока на точку зрения героя-посредника, отделяя его личность от личности игрока. Игрок в некой степени выступает наблюдателем: он руководит действиями героя, но не полностью. Выбирая вариант ответа «Возмутиться» игрок не знает до конца, как поведет себя Шепард, потому что у Шепарда есть собственные соображения по поводу того, как он должен себя вести. Он может повысить голос и сделать недовольное лицо, а может молча дать собеседнику в зубы.

У объективного повествования есть ряд характерных свойств:

  • Игрок не является игровым аватаром
  • У игрового аватара есть свои голос и мотивации
  • Игрок отчасти выступает в роли наблюдателя

image10 Диалог в Mass Effect, со структурной точки зрения, отличается от традиционных игровых диалогов тем, что при выборе игроку показывается не сами варианты ответов, а короткие (не больше 32 символов) фразы, передающие их суть. Эти фразы описывают то, что проносится в голове Шепарда перед тем, как он начинает говорить. После выбора парафразы Шепард произносит развернутую реплику, суть которой была отображена в описании.

Эта механика стала прорывом в борьбе с искажением времени в диалогах и большим шагом на пути к кинематографичности, так как теперь игроку не нужно было читать объемные отрывки текста при каждом выборе. Вместо этого он мог проглядеть фразы-описания за несколько секунд и тут же сделать выбор, тем самым динамично двигаясь по дереву диалога (на самом деле этот процесс ускоряли и другие факторы, о которых я расскажу позже). Однако сама по себе подобная механика довольно проблематична. Своевольность Шепарда могла вызвать у игроков отторжение. Отняв у них полный контроль над игровым аватаром, разработчики создали систему, основанную на постоянном нарушении агентивности. Для того, чтобы это не привело к негативному игровому опыту, нарративные дизайнеры BioWare разработали философию дизайна, которую они называют Соглашением.

Колесо диалогов

image12 Соглашение — это набор правил, которым следует BioWare, чтобы создать у игрока ощущение причастности и контроля над историей, а также предсказуемости его отношений с протагонистом. Благодаря Соглашению независимость протагониста не воспринимается игроками, как нарушение агентивности и их права делать осмысленные выборы.

Эти правила довольно просты:

  • Интерфейс выбора должен быть предсказуем
  • Выборы должны приводить к тем результатам, которые ожидает игрок
  • Игроку должны предлагаться те выборы, которые он хочет
  • История должна принадлежать игроку

В этот момент на сцену выходит запатентованный графический интерфейс интерактивных диалогов BioWare — колесо диалогов.

image08 Этот интерфейс на первый взгляд кажется простым UX решением, которое создано на замену привычному для любителей RPG списку ответов для того, чтобы им было удобнее управлять с геймпада. На самом же деле колесо диалогов скрывает множество нюансов и является результатом тщательного и изобретательного дизайна, без которого объективное повествование не может существовать. Одним из этих нюансов, как я уже говорил, является подмена развернутых реплик ответа короткими парафразами. Давайте поговорим про другие.

Интерфейс выбора всегда должен быть предсказуем

Одним из правил Соглашения является предсказуемость интерфейса выбора. Колесо диалогов позволяет игровым сценаристам контролировать положение и цвет каждой из фраз-описаний. Последовательно привязывая реплики одного эмоционального окраса к одному и тому же положению на колесе, они создают у игрока понимание контекста выбора. Контекст невероятно важен в системе навигации по диалогу, так как именно он позволяет фразам-описаниям быть короткими.

По умолчанию позиции колеса диалогов в Mass Effect означают следующее:

image04 Итак, правый верхний выбор всегда соответствует модели поведения «парагон» — человека, который достигает правильных целей правильными средствами, а правый нижний — модели «ренегат», для приверженца которого цель оправдывает любые средства. Сильно упрощая, можно сказать, что правый верхний выбор всегда добрый, а нижний — злой. Возьмем диалог из скриншота, который я приводил выше. Одной из фраз-описаний, доступных игроку в момент выбора, (целью которого является разрешить конфликтную ситуацию), является «Calm down» — «успокойся». Так как она находится в правой верхней позиции, которую игрок привык ассоциировать с парагоном, он знает, что «успокойся» в данной ситуации означает дипломатию — остынь, давай поговорим, мы товарищи, нам нет причины драться. Однако если бы она находилась в нижней позиции — позиции ренегата — изменившийся контекст придал бы фразе совершенно другой, угрожающий смысл — «тебе лучше успокоиться, потому что иначе я вышибу тебе мозги». По сути, консистентное расположение реплик на колесе заменяет невербальную часть разговора — тон, мимику и так далее, сокращая информационный разрыв между текстом и живой речью.

Таким образом, последовательно привязывая фразы одной модели поведения к одному положению на колесе диалога, разработчики дают игроку возможность понимать их контекст. Тем самым они дают себе возможность максимально сократить объем текста, который игроку нужно прочитать, чтобы принять выбор. Это, в свою очередь, ускоряет принятие решений и делает диалог динамичным. Кроме того, игроки, которым не очень интересны диалоги, могут запомнить значения секторов колеса и прокликивать диалоги не вслепую, а зная, какую модель поведения выберет их персонаж. Предсказуемость создает контекст, а контекст позволяет диалогу быть динамичным.

Выборы должны приводить к тем результатам, которых игрок ожидает

image14 Нюансом этой системы является то, что фразу-описание, которая точно передает суть развернутой реплики, не всегда легко создать. Если игрок нажимает на вариант выбора, ожидая одного, а Шепард произносит другое, Соглашение разрушается и отнимает у игрока ощущение контроля. То же самое происходит, если привычное расположение реплик на колесе нарушается.

Предположим, что фраза «успокойся» привязана к реплике, в которой Шепард уговаривает Рекса решить дело миром. Однако расположена она не в позиции парагона, а средней левой, которую игрок привык ассоциировать с желанием получить больше информации. Если, нажав на нее, он услышит дипломатичную попытку Шепарда закончить конфликт, а не просьбу объяснить его причины, он будет недоволен и почувствует, что игра его обманула.

Чтобы не допустить этого, нужно кропотливо следить за тем, чтобы описания внятно передавали смысл реплики, к которой привязаны, и всегда следовать законам предсказуемости, заложенным в игру. Это сложная работа, требующая внимания как сценаристов, так и QA инженеров. Выбор работает только тогда, когда он осмыслен; у игрока должно быть достаточно информации, чтобы сделать осмысленное решение, и результат этого решения должен логично вытекать из предоставленной игроку информации.

Игроку должны предлагаться те выборы, которых он хочет

image07 Это правило Соглашения довольно легко объяснить. Для того, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в роли Шепарда — который обладает собственной волей, что по определению может этому помешать — игра должна максимально часто предлагать игроку те выборы, которые он хочет совершить.

Одними из самых популярных комических моментов в серии являются встречи Шепарда с амбициозной журналисткой. Эта журналистка охотится за скандальными новостями и, несмотря на то, что судьба галактики находится под угрозой, настаивает на том, чтобы Шепард потратил время на эксклюзивное интервью. Во время интервью она всячески пытается спровоцировать Шепарда и выворачивает его слова наизнанку, чтобы придать репортажу остроты. Она настолько предвзята, назойлива и груба, что многие игроки поневоле думают «Боже, как же я хочу дать этой дуре в зубы!». И буквально через секунду игра предлагает им выбор «Дать дуре в зубы», вызывая тем самым бурю положительных эмоций.

Предугадывать и своевременно осуществлять желания игрока — одна из самых важных и сложных задач игрового сценариста. В играх с объективным повествованием она особенно значима, так как для того, чтобы сосуществовать с героем в одной роли, игрок должен знать, что у него с героем одни и те же интересы.

Чередование третьего правила Соглашения со вторым — выборам, приводящим к ожидаемым результатам — создает ролевой поток.

image01 Ролевой поток позволяет игроку быстро и непринужденно идти по истории, наслаждаясь полным эффектом погружения и отождествляя себя с героем.

История должна принадлежать игроку

Последний пункт Соглашения означает, что игрок должен иметь власть над событиями игры и иметь возможность принимать решения, которые сделают историю персонализированной и уникальной. Однако перед тем как подробно разобрать, что это значит, я хочу вернуться назад и поговорить про революционный дизайн кинематики, которым Mass Effect удивил мир.

Кинематографичный диалог

image09 Как я уже упомянул, необходимость в переходе к объективному повествованию возникла в результате нужды в новом, современном и зрелищном методе подачи игровых историй.

Для того, чтобы дать себе возможность сделать диалоги динамичными и зрелищными, BioWare создали колесо диалогов, которое при помощи парафраз и контекста позволило ускорить прохождение диалогов и придать им живости. Это, в свою очередь, позволило им нанять новый тип профессионалов — дизайнеров интерактивной кинематики — и изменить визуальный стиль подачи диалогов, сделав их кинематографичными.

Итак, кто такие дизайнеры кинематики? По сути, это нарративные дизайнеры, специализирующиеся на создании интерактивного повествования посредством визуальных средств, с широкими знаниями в областях кинорежиссуры и анимации.

В то время как игровые сценаристы (или нарративные дизайнеры, специализирующиеся на сценарной работе) определяют, что должна рассказывать история, дизайнеры кинематики определяют, как она это делает. Они управляют анимацией персонажей, как общей, так и лицевой, а также контролируют положение и движение камеры с целью фокуса на драме момента.

Революционность диалогов Mass Effect заключалась в том, что они выглядели как диалоги в голливудских фильмах. Вместо статичных персонажей и одного-двух ракурсов они использовали движение, жесты, различные ракурсы и драматическую камеру, чтобы превратить диалог из набора строк текста и скучного обмена репликами в живое, движущееся представление. Почти каждый диалог в Mass Effect, по сути, является интерактивным отрывком кино, катсценой, содержание которой контролирует игрок.

Что еще лучше, работа дизайнеров кинематики позволила перенести большую часть информации, которую должен передавать диалог, в невербальный план. Движения и мимика персонажей, ракурсы камеры передавали тон, смысловое содержание и контекст разговора так же, как текст и голос актеров озвучки. Это позволило разработчикам Mass Effect сократить количество текста, которое игроку требовалось прочитать, и еще сильнее упростить восприятие диалога.

В итоге все элементы диалогов Mass Effect — объективное повествование, колесо диалогов с короткими парафразами и предсказуемым контекстом, кинематографичный дизайн диалогов — оказались не только невозможны друг без друга, но и поддерживали друг друга, делая каждый элемент сильнее и легче для восприятия. Все это в сумме позволило Mass Effect сделать скачок в презентации и содержании игрового повествования, и грандиозность этого скачка сложно переоценить. BioWare задала новую планку качества, на которую другим разработчикам поневоле пришлось равняться. Они сумели не только сделать Mass Effect превосходной игрой, но и повлияли на индустрию в целом, открыв путь тем невероятным нарративным играм, которыми мы наслаждаемся сегодня.

Но за этим достижением стояли только два революционных новшества, о которых я хотел рассказать. Третья революция, на мой взгляд, еще более невероятна.

Персонализация сюжета

image13 Последним правилом Соглашения является то, что история должна принадлежать игроку. Он должен чувствовать, что является движущей силой истории, а не идет у нее на поводу. Он должен чувствовать свободу в своих действиях. Одним из решений, которые применяются в играх BioWare для создания этого ощущения, является деление механик игры на четыре базовых категории: историю, исследование, прогрессию и геймплей. На пересечении вендиаграммы этих элементов возникает игра, успешно балансирующая контролируемое и спонтанное повествование, историю и геймплей.

Однако серия Mass Effect привнесла в мир компьютерных игр новый, поразительный способ дать игроку ощущение контроля над историей, новую возможность сделать историю своей. Во-первых, они дали игроку возможность совершать огромное количество значимых выборов. Как я уже писал в предыдущих статьях, значимым является тот выбор, который на что-то влияет, у которого есть последствия, имеющие отношение к небезразличным игроку вещам. Mass Effect виртуозно запоминает сотни маленьких решений, которые игрок совершает по ходу игры, и находит способы показать ему последствия этих решений. В результате история каждого игрока становится уникальной; сумма его выборов превращает приключения Шепарда в персональный, эмоционально заряженный личный опыт.

Во-вторых, разработчики Mass Effect зацементировали ощущение персонализации истории, создав невиданную по своему масштабу систему импорта сохранений. Начиная Mass Effect 2, игрок мог загрузить свое сохранение из первой части серии. С этим сохранением в новую игру попадало около 700 сюжетных переменных, переносящих решения игрока в Mass Effect 2. Таким образом игрок укреплялся во мнении, что его выборы имеют значение. Перемены, которые произошли в мире Mass Effect благодаря его поступкам, пережили годы разработки и остались в истории. Его поступки в первой игре сформировали мир во второй, а затем и в третьей. Это изумительная наследуемость стала настоящей революцией в мире нарративных игр.

Что интересно, разработчики быстро поняли, что наследуемость незначительных выборов играет такую же важную роль, как наследуемость выборов галактической значимости. Игрокам приносит невероятное удовольствие знать, что третьестепенный персонаж, которому они нагрубили в первой части серии, все еще обижен в третьей. Такие мелочи едва ли не важнее, чем смерти центральных персонажей или целых цивилизаций.

Например, наглую журналистку из первой части серии можно встретить в Mass Effect 2… и снова дать ей в зубы. Но в таком случае встреча с ней в Mass Effect 3 протекает иначе: в тот момент, когда Шепард замахивается, чтобы в третий раз отправить ее в нокаут, журналистка ловко уворачивается и кричит «Не в этот раз, подонок!». Оказывается, после первых двух встреч с Шепардом она записалась на курсы самообороны, зная, что мир полон гнусных астронавтов, любящих распускать руки. Этот момент — один из моих любимых в игре. Я до сих пор улыбаюсь, вспоминая эту бойкую журналистку.

Мне трудно описать, насколько сложно создание подобной системы. Переносить сотни и сотни сюжетных переменных из игры в игру, зная, что некоторые из этих переменных комбинируются друг с другом, создавая совершенно безумные уровни сюжетной вариативности, это титанический труд. Один из сценаристов BioWare однажды описал нюансы своей работы так: «Представьте, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж разговаривает с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». И, невероятно, они это сделали! Mass Effect 3 усыпан подобными ситуациями и вплоть до последних 10 минут игры умудряется удовлетворить все сюжетные потребности игрока, унаследованные от предыдущих двух игр.

Именно поэтому я, как нарративный дизайнер, испытываю к профессионалам из BioWare уважение, граничащее с благоговением.

Заключение

image11 Давайте подытожим.

С моей точки зрения, Mass Effect произвел три революции в нарративном дизайне.

Во-первых, BioWare перешли к фундаментально новому типу подачи истории, объективному повествованию. Они наделили протагониста игры собственной личностью, голосом и мотивациями, что позволило им укоренить Шепарда в мире игры и сделать его ярким персонажем. Для того, чтобы это решение не вызвало у игроков отторжения, они выработали набор правил дизайна, который называют Соглашением: предсказуемость интерфейса и результатов выбора, своевременное предоставление желанных выборов, контроль игрока над историей.

Во-вторых, они создали колесо диалогов и наняли дизайнеров кинематики, что позволило превратить диалоги — основной инструмент подачи истории — в кинематографичные, зрелищные интерактивные катсцены, а также сильно сократить количество текста, содержащееся в них.

В-третьих, они создали невероятную систему наследуемости выбора, тем самым дав игрокам ощущение, что их выборы имеют значение, что их воля влияет на мир игры. Эта система также позволила истории каждого игрока быть личной, эмоционально насыщенной и уникальной.

Эти три революционных прорыва не только неразрывно связаны, но и делают друг друга сильнее. Даже один из них был бы блестящим достижением. То, что одна игра сделала сразу три, просто невероятно. Именно поэтому Mass Effect занимает особое место в пантеоне лучших нарративных игр.

Я мог бы рассказать и о других потрясающих качествах Mass Effect — поразительно изобретательном миротворчестве, великолепных персонажах, оригинальном взгляде на мультиплеер и так далее — но боюсь, что это будет уже не профессиональным анализом, а серенадой.

Поэтому пора заканчивать. Встретимся в Андромеде!

Барисби Алборов
Барисби Алборов
Нарративный дизайнер, игровой сценарист, энтузиаст Dark Souls
  • Slava Lukyanenka

    Мое глубочайшее уважение автору, отличный разбор философии диалоговой механики!

  • badunius

    ← Sarcasm
    Хорошо было бы ещё и объяснить, почему в Ф4 это не сработало