Что не должен делать продюсер игры? — Манжеты Гейм-дизайнера
1-aICcPP6OtWrMauvWDb6fBg

Что не должен делать продюсер игры?

Наш развёрнутый ответ Леониду Сиротину


Кто такой продюсер

В разных компаниях «продюсеры» отвечают за разное.
Мы возьмем самое универсальное определение:

Продюсер отвечает за успех проекта в целом. Он принимает концепт в работу, утверждает команду-сроки-бюджеты, следит за разработкой, релизом и оперированием. Является последней инстанцией по ключевым решениям, но в креатив активно не лезет.

Продюсер не выходит за границы1-2r1rcB-S-We6ljh931Ne5w

Он не делает игру мечты

Для компании и команды он делает успешный проект, который сможет, как минимум, отбить деньги.
Для игроков — просто интересную игру, за которую не жалко заплатить.

При этом всегда лучше делать то, что интересно самому, иначе получится синтетический мусор, в который никто не захочет играть. В первую очередь — предполагаемая аудитория.
Цель — найти баланс между рынком и хотелками.

Иногда можно полюбить то, что раньше не нравилось.

Он не царь и бог на проекте

Надо доверять команде профессионалов. Если продюсер всё знает лучше, то либо разработчики идиоты, и надо закрывать проект, либо у продюсера ЧСВ или компульсивное расстройство и надо как-то себя сдерживать.
Команда — такой же ресурс для успеха, как и сама игра. Иногда надо выбирать между «настоять на том, что лучше» и «смолчать, чтобы не задолбать вмешательством».

Пример плохого вмешательства: «Тут у вас неправильная текстура грязи, надо всё переделать!»
Пример хорошего вмешательства: «Если хотите двигаться в эту сторону, то надо А, Б, В; в другую сторону — Г, Д, Е. Решайте»

Продюсер не прогибается1-hC5XRqdw5jkbB8qkt8hrSw

Под руководство и инвесторов

Страшно ссорится с теми, кто даёт деньги и может в любой момент всё прекратить. Но возражать начальству, фильтровать нерелевантные идеи и экранировать команду от руководства — такие же обязанности продюсера, как контроль проекта.

Под команду

Между «доверием команде» и «нежеланием вмешиваться» очень тонкая черта. Её так же легко перешагнуть в сторону «допустить отстой, чтобы избежать конфликта», как и в сторону «замучить команду мелочами и совсем демотивировать».

Под игроков

Игроки не знают чего хотят и часто будут не рады решениям, которые сами же предлагали. Чистый customer-driven в играх редко прокатывает, но любой плохой отзыв — сигнал о проблеме. Только вот решать её надо не так, как предлагают, а так, как будет правильно для проекта и бизнеса.

Продюсер не вешает лапшу1-cCR7vmf1u8dWOurQ1lcoQg

Руководству и компании

Когда всё горит, а продюсер уверяет, что «будет в срок и в лучшем виде» —проект рискует стать потемкинской деревней, где вместо одной качественной фичи окажется 3 недоделанных (зато по плану).
Никогда не поздно сделать фичекат — всё лучше выпуска сырого продукта.

Своей команде

Не нужно ставить необоснованные дедлайны: «надо 100% к понедельнику, иначе помрём». Это вскрывается и демотивирует, как мальчик кричащий «волки»: к настоящим дедлайнам все окажутся выжаты и недееспособны.
Не стоит много вещать о своей исключительности: «я 30 лет в профессии, миллионами ворочал» — в команде это вызовет скепсис, но подойдет для бара и впечатлительных студенток.

Игрокам

Завышенные ожидания — лучший способ получить плохие отзывы, рейтинги и разгневанную прессу. Забыли? Смотрим на игру “Godus”.

Продюсер не останавливается1-WhPLkL88VxllXCQ1me6zRw

В работе над проектом

Есть такая легенда, что хороший продюсер как сисадмин: работает только если что-то не работает. Если всё работает — продюсер отдыхает. Это неправда — продюсер может не вмешиваться, но должен быть включён в происходящее.
Зачем? В любом проекте возникают «лакуны», которые позволяют существенно и задёшево улучшить какие-то аспекты. И их невозможно заметить, не погружаясь в проект целиком.

К тому же, любой в нашем деле знает пару историй, как перспективные проекты погибали из-за одного-двух неверных решений. Принять неверное решение может каждый, но только держа руку на пульсе, их можно вовремя откатить и исправить.

В саморазвитии

Ситуация в индустрии драматически меняется за пару лет, часто — прямо во время разработки. При этом индустрия полна продюсерами, чей последний успех был 8 лет назад на рынке, которого больше нет. Но это не мешает им транслировать старый опыт на современные проекты, комбинируя несовместимое и ломая идею. Или, напротив, настаивая на ней, как на каноне, хотя ситуация давно поменялась.

Надо уметь развиваться не только на собственных успехах (они, надо признаться, у всех непостоянны), а так же на ошибках, чужих примерах и постоянном изучении рынка и индустрии за пределами своего проекта.

На одном настроении

Одинаково вредно уныние от неудач и головокружение от успехов. Они мешают оценивать ситуацию и принимать верные решения. Выделите фиксированное время для радости и для грусти, а потом всеми силами возвращайте себя в адекват.

От страха и слабости

Если продюсер начинающий — всё ново и страшно.
Банальный рабочий совет: бойся, но действуй.
Поначалу любое действие, даже неверное, лучше бездействия — оно дает ценный опыт.

Да, руководить людьми — страшно (не хочется обижать/а вдруг пошлют куда подальше?)
Принимать непопулярные (неважно для кого) решения — страшно.
Спорить с партнерами и начальством — страшно.
Искать что-то вслепую (каналы продвижения, инвестиции), презентовать, быть критикуемым — страшно и непривычно.

Но ведь так и должно быть! С опытом что-то станет обыденным, что-то останется неприятным, но чувство ответственности перед проектом всегда должно перевешивать желание избежать неприятного.

Помните: вы тут не для того, чтобы все были счастливы, а для того чтобы сделать правильное дело и получить результат.

CuffAdmin
Манжеты Гейм-дизайнера
Общий аккаунт, используется для коллективных, технических и анонимных постов.
  • Йервог

    С каждым годом жизни мне становится все труднее доверять людям, которые вещают что-то умное, но сами не могут запомнить правописание «-тся»/»-ться».

    • Что же нам теперь делать без доверия анонимного комментатора?:(