Хороший плохой фритуплей — Манжеты Гейм-дизайнера
1*rHXHEPP_leONUWe4oD5v7Q

Хороший плохой фритуплей

Хороший, плохой Free-to-Play

Про Free-to-Play ходит много толков, как в среде разработчиков, так и среди игроков, и, чаще всего, отношение к F2P негативное, причем у самих разработчиков в том числе. Те же, кто делают игры на основе этой модели, скромно молчат, не выражая открыто недовольство к своим же детищам. Деньги не пахнут, как говорится.

Попробуем разобраться во всём этом дерьме…

На сегодня известны несколько основных моделей монетизации игр:

  1. Платная (Paid).
  2. Условно-бесплатная (Freemium, Shareware).
  3. Бесплатная с внутриигровыми покупками и/или рекламой (Free-to-Play).
  4. Периодическая подписка (Subscribe).

У многих возникнет вопрос: почему F2P не равно — условно-бесплатная? Потому что условно-бесплатные игры отличаются тем, что ограничивают геймплей, до совершения покупки игроком. То есть, изначально, игра не даёт возможности пользоваться собой полностью бесплатно.

Вернёмся к Free-to-Play

F2P появилась в качестве эволюционной системы продажи контента для игр онлайн-сервисов с длительным сроком жизни, заменив собой архаичную модель подписки. Это связано, прежде всего с тем, что подписка сильно ограничивала возможности продаж контента различным группам игроков а так же создавала высокий порог вхождения в игру.

Новая модель предложила сразу несколько хороших решений для разработчика. Во-первых — это более точечная продажа контента игрокам с различным объёмом кошелька. Во-вторых — широкий ассортимент товаров, который существенно расширил общий объём продаж. В-третьих — это снижение порога вхождения, по-сути игры, благодаря F2P, действительно стали бесплатными.

Что привело к негативному отношению игроков к F2P?

Есть несколько базовых аспектов:

  1. Психология халявы. Игроки получают игру бесплатно, и ожидают, что теперь им должны всё выдавать бесплатно. Это порождает негативное отношение к любому контенту, который продаётся внутри F2P-игры, и к любым игрокам, которые покупают это контент.
  2. Жёсткие барьеры сложности (paywalls). Игроки сталкиваются с чрезвычайно завышенной сложностью игры на определённом этапе, преодолеть которую предлагается за хард-валюту.
  3. Завышенные таймеры. Бесплатный игрок тратит слишком много времени для ощущения своей прогрессии и получения новых открытий в игре. Ускорить прогрессию предлагается за хард-валюту.

Помимо этого, вокруг F2P появилось множество “демонов”, которые порождают ещё больше невежества и, соответственно, негативного отношения к играм на основе этой модели. Причём этих демонов порождают сами же разработчики, пренебрегающие интересами игроков.

Демон Обмана: F2P-игры обманывают игроков!

Завлекают бесплатностью и очень скоро начинают ограничивать прогресс, постоянно заставляя платить!

 

Dungeon Keeper теперь такой…

Плохая реализация прогресса игрока, кривой сложности и отсутствие новых открытий для не платящей аудитории — плохой, но, к сожалению, распространённый кейс. Надо сказать, любые попытки устанавливать пэйволы без возможности альтернативного способа(кроме платежей) их преодоления, приводят в итоге к потере игроков и негативным отзывам.

Вот к примеру в Clash Royale прогресс игрока притыкался на ожидании открытия сундуков, чтобы получить возможность прокачивать карты. Либо ждёшь, ждёшь… очень долго ждёшь…, сука — ОЧЕНЬ ДОЛГО! Либо платишь кристаллы за вскрытие сундуков и получаешь вожделенный прогресс. К слову в CR это недавно поправили отдельной выдачей золота за победу.

Что делать?

  • Не делать жёстких барьеров — пэйволов. В ином случае предлагать альтернативные способы преодоления для не платящей аудитории (например: привлечение новых игроков). Даже не платящий игрок должен всегда найти, чем заняться в игре и получить от этого пользу.
  • Сделать прогресс для всех групп игроков комфортным и фановым на всё время жизни проекта. В конечном итоге лояльность игроков принесёт больше профита, чем бесконечное закручивание гаек сложности.

Демон Ебической Силы: Free-To-Play это Pay-To-Win!

Тут донаторы всех нагибают!

 

За харду предлагается оружие с сильным перекосом характеристик

Подчас кажется, что продавать Силу игрокам — это хорошая идея! Ведь покупатель сразу начинает ощущать своё преимущество перед другими, особенно перед не платящими игроками! Но чрезмерное увлечение такой идеей может привести к быстрому оттоку игроков и значительному снижению интереса к соревновательности в онлайн-играх.

Наличие предметов в магазине со значительно превосходящими характеристиками, при этом только за харду, расстраивает игроков.

Что делать?

В первую очередь не ломайте монетизацией игровой баланс.

  • Продавайте элементы декора. Игроки любят хвастаться перед другими игроками крутым и отличным от стандартного, внешним видом. Примеры: Dota, League of Legends.
  • Предлагайте альтернативу не платящим. Если есть убер-пушка, которую можно сразу купить, предложите собрать такую же не платящим игрокам из найденных в игре ресурсов! Таким образом и подарите новые цели игрокам, и удовлетворите нетерпеливых.

Демон Доната: «Вся игра — тупо про донат!»

Все F2P-игры созданы только для того, чтобы вытягивать из пользователей деньги!

 

Спец.предложение в Backery Story

Обилие платных предложений — распространённое решение, которое граничит, подчас, с маниакальной идеей — чем больше предложений, тем больше денег мы заработаем! Такой «спам» рано или поздно приводит только к негативным последствиям, вызывая раздражение при каждом появлении окна.

Что делать?

Хороший F2P — это умение вызывать у игрока мотивацию к покупкам.

  • Предлагайте точечные, индивидуальные офферы, отслеживая паттерны поведения игроков.
  • Не предлагайте несколько офферов подряд!
  • Не заставляйте игрока платить, — мотивируйте его. Мотивацию можно создать простыми приёмами: сравнение: красивый > красивее; ускорение прогресса: например, кнопка “построить сразу” в окне прогресса строения, вместо попапа, всплывающего без запроса; предложение альтернативных механик — к примеру, продажа героев с необычными боевыми навыками.

Демон Рэндома: Завуалированный гэмблинг

Они использует страсть к азарту, чтобы вытянуть из нас больше денег!

 

Сундучки в Clash Royale

Распространённое мнение игроков, что в игре используются «злые» механики гэмблинга, которые «хитро настроены» так, чтобы вытянуть из покупателя как можно больше денег, так же создаёт негативный фон для F2P.

Кстати, в 2012 году в Японии история с завуалированным гэмблингом в играх получила публичную окраску. Тогда, после множества жалоб на крупные игровые компании (GREE, DeNA и т.п.) в результате значительных трат денег на внутри-игровые покупки, государство взялось за регулирование использования так называемой «kompu Gacha» в играх. Одна из причин запрета заключалась в том, что разработчик подтасовывал результаты выдачи редких предметов, вынуждая игроков платить всё больше и больше, для получения желаемых редких частей сборного предмета.

Что делать?

  • Использовать честный рэндом (здесь могут быть оговорки, но в любом случае игрок должен быть вознаграждён за свои траты!) при выдаче предмета из купленного сундука.
  • Обеспечивать гарантированную редкость предмета, чтобы не настраивать игрока негативно к покупкам пакетов с рэндомной выдачей.
  • Предложить альтернативное использования выпавших предметов, если игрокам они не нужны (Clash Royale — хороший пример)

Демон Steam-боярина: Paid лучше Free-To-Play!

Paid модель лучше Free-To-Play! Я покупаю один раз и наслаждаюсь игрой, и больше никто не пытается развести меня на деньги!

 

Тебя уже развели, когда ты купил игру.

Платные игры во многом больше похожи на обман, с точки зрения покупателя. Вы, не играя в игру, тратите деньги, основываясь на отзывах, скринах, видео и ревью журналистов. Конечно, некоторые добросовестные компании предлагают игрокам демку, но и она не раскрывает всех нюансов конечного продукта.

Я не буду создавать здесь противоречия. Важно понимать разницу между этими моделями. Модель Free-to-Play изначально создана для долгоиграющих игровых онлайн-сервисов со всеми вытекающими нюансами; Paid — прекрасно подходит для игр с конечным объёмом контента и сериальным играм.

В заключении выложу показательную картинку. В излишних комментариях не нуждается.

 

Хороший Free-to-Play?

 

Сделать хорошую игру — это сложная задача, сделать хорошую Free-to-Play игру — это rocket-science в геймдеве. В мире не так много команд, которые способны построить правильный игровой сервис по этой модели.

В заключении предлагаю некоторые рекомендации по улучшению доверия к вашей будущей или настоящей Free-to-Play игре:

  1. Удовольствие от игры прежде монетизации.
  2. Предлагайте больше расширений возможностей, а не снятия ограничений.
  3. Декорации против Pay-To-Win.
  4. Мотивируйте к покупкам, а не заставляйте.
  5. Расширяйте ассортимент.
  6. Дарите платящим больше, чем они ожидают.

 

Thanks to Илья Туменко.

Сергей Гимельрейх
Сергей Гимельрейх
Увлечён играми и их разработкой с далёкого детства, когда компьютеры ещё паяли энтузиасты, а самыми известными играми были Space Invaders и Pac Man. Сейчас увлечён созданием уникальной игровой вселенной - Evilibrium.
  • Александр Жирнов

    Free-To-Play изначально порочна, потому что предлагает «тратить слишком много времени для ощущения своей прогрессии и получения новых открытий в игре». Я считаю, если игра и должна отнимать у игрока много его времени, то ни за счёт ощущения прогрессии. Игры должны радовать геймплеем, сюжетом, необходимость думать творчески или логически предугадывать ходы, но пожирать время игрока «для ощущения своей прогрессии» и ещё брать деньги за это время — это значит развращать людей только ради денег, и это не искусство, даже не искусство для масс, даже не развлечение, не простой бизнес, а какое-то злое порождение века.

    • У вас тут два — как это мягко сказать? — генеральных допущения.

      Первое: f2p = прогресс.
      Это важная черта, да, но не единственная и даже не обязательная. В LoL нет никакой прогресса, в Crossy Road тоже, в куче других игр. Не говоря о том, что в 98% хороших f2p есть что-то кроме прогресса — новый интересный контент, логическая мета-игра, skill-based конкуренция и т.д.

      Второе: прогресс = плохо.
      Собственно, а почему? Александр считает так по-умолчанию, других аргументов не приводит. Илья считает иначе. Собственно, все, что тут еще скажешь?

      К слову.
      В отличие от многих коллег я считаю, что игры бывают вредными (на счет пользы не уверен).
      Но вред это сложный вопрос, который нельзя брать с нахрапу, на том основании, что среди тру-рили PC-геймеров модно ненавидеть f2p.
      Мода — особенно хейтерская — штука такая, что вреда от нее может быть поболе, чем от любой рыночной тенденции.