Спроси Манжеты #1: О режимах и ограничителях — Манжеты Гейм-дизайнера
gdcuffs_logo

Спроси Манжеты #1: О режимах и ограничителях

Вопрос:

Для чего нужны уникальные ограничители в разных режимах игры?

Игра для примера : Heroes Charge (iOS, Android)

Ответ №1. Режимы не конфликтуют за время игрока

Игрок получает разные режимы, которые не тянут за собой выбора «Во что выгоднее играть?» (как если бы была одна энергия на всё), но и не завязаны в жёсткий цикл — игрок может играть в то, что ему интереснее прямо сейчас.

При этом игроку хочется играть во все режимы, чтобы потратить все накопленные ресурсы.

Минус :

  • На старте игроку сложно разбираться во множестве ограничителей и режимов

Варианты:

  • Делать ресурсы максимально разнообразными: деньги, кристаллы, энергия, PVP-расходка
  • Не делать слишком много ресурсов-режимов
  • Вводить новые механики с новыми ограничителями постепенно

Ответ №2. Увеличивается «ёмкость» прокачки

Каждый режим может требовать от игрока что-то своё: в одном выгодно иметь большую колоду (например, для выбора под конкретного противника), в другом только топовых героев и так далее. А раз выгодны все режимы, то итоговая «эффективность» игрока делится на разность целей. И если все режимы требуют прокачать всё, что есть у игрока — прогресс и глубина монетизации становятся почти неисчерпаемыми.

Ответ №3. Есть где развернуться в наградах и офферах

Можно продавать игроку много цветных картинок, и тот будет воспринимать это как отдельные дополнительные ценности. Можно составлять различные наборы предложений для тех, кто больше играет в определённые режимы, и адресно предлагать их.

Можно делать скидки на что-то одно или дарить конкретный тип ресурсов. Например, игрокам, которые редко играют в PVP можно в подарок насыпать PVP-шные сердца — и игроки отправятся их тратить.

Ответ №4. Сложные выборы уже сделаны за игрока

Относится к области, ныне известной под модным словом UX.

Если один режим — это одно ограничение, то игрок не будет думать об этом, как о ресурсе. Он не будет заморачиваться мыслью «на что потратить ресурс?», не будет выбирать между «заработать ресурс А» или «заработать ресурс Б» и так далее. Отдавать такие решения игроку полезно при создании сложных игр, вроде «Цивилизации», где игрок выбирает разный вид прокачки, и от этого зависит его геймплей. В более линейных фермах или баттлерах — чем меньше заставлять игрока думать, тем лучше.

Ответ №5. Появляются кастомные ограничители

Это инструмент тонкой настройки игры. Можно делать свою механику ресурса на каждый режим. Например: один ограничитель восполняется раз в сутки — для ежедневного возвращения игрока (ретеншна). У второго ресурс восстанавливается за час и копится до 10-ти — для увеличения числа сессий. Ресурс для 3-го добывается только из 1-го и так далее — для предсказуемой последовательности выбора режимов.

Ответ №6. Так проще считать

Так гейм-дизайнер всегда знает расход и поступление в рамках каждой активности, может запланировать «точки боли». Ему просто считать и обрабатывать аналитические данные.

Если в одном из режимов начнётся инфляция или избыток ресурсов, это не сломает другие активности. Значит, гейм-дизайнер может не учитывать это в расчётах.

Аналогично, проще продумывать монетизацию. Если игроку нужна данная активность, а в ней создан дефицит — точно есть что продавать.

Минус :

  • Да, мы все любим упростить себе жизнь. Но проще — не значит правильнее.

Заключение

Спасибо за чтение! Этот текст открывает новый формат на «МанжетахГД»: компактные материалы с разбором одного вопроса. Свой вопрос можно отправить через AskMeAnything. Ответ может появиться в одной из следующих статей.

В составлении принимали участие:

CuffAdmin
Манжеты Гейм-дизайнера
Общий аккаунт, используется для коллективных, технических и анонимных постов.