Game Design Lovers: Руслан Ефремов
Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.
Руслан Ефремов — Playkot
Старший гейм-дизайнер компании, работающий над Age of Magic.
Санкт-Петербург, Россия
Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?
Когда-то лет в 14 прочитал в ЛКИ статью про правильное написание диздока игры и подумал, что это что-то невероятное. После университета узнал от друга о существовании в городе игровой студии Redspell, попытался устроиться туда SEO-шником и с треском провалил тестовое. Но я не отчаялся, попробовал выполнить тестовое на ГД и осознал, что это как раз то, чем мне было бы интересно заниматься. До сих пор безумно радуюсь, когда вспоминаю, как меня взяли туда джуном.
Как выглядит твой типичный рабочий день?
Проверяю почту, переписку в слаке, отвечаю на сообщения, если есть срочные задачи или блокеры — перехожу к ним. Если нет, то стараюсь выбрать наиболее нестандартную задачу и начать с неё. Утро у меня наиболее продуктивное, так что нужно направить энергию в правильное русло. Дальше идёт пара стендапов с командой клановой войны и с лидами направления. Где-то часа в три обычно сажусь за задачи, за которыми можно войти в состояние потока: расчёт баланса, планирование, обработка фидбека и так далее.
Опиши своё рабочее место и на чём работаешь.
Работаю за стационарным ПК, с ноутами как-то не срастается. Комп с Intel Core i5-8500, 16 ГБ оперативки.
Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?
Очень выручает mindmup.com при работе над новой фичёй. Позволяет строить майндмэп с минимумом усилий. Обычно рассуждение над фичёй на первом этапе может идти крайне хаотично, так что подобный инструмент позволяет систематизировать все появляющиеся идеи и впоследствии отсечь лишнее.
draw.io выручает, когда надо построить какую-то схему, которую потом придётся шарить с кем-то ещё. Тут строилось всё: от кор-лупа игр до схем рейдов в Age of Magic.
Google Docs и Google Spreadsheets невероятно выручают. Кто бы что ни говорил, но возможность совместной работы над балансом и обсуждение документов через комментарии — слишком весомое преимущество, чтобы от него отказываться.
Unity — самый простой способ поиграть в последнюю версию билда.
Откуда черпаешь вдохновение для работы?
Если говорить именно о вдохновении, то тут источником может стать вообще всё что угодно. Однако основной набор довольно стандартен: качественные игры, книги и фильмы. Безумно вдохновляет, когда видишь мастерски реализованный творческий замысел.
Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?
В первую очередь выделяю цели и задачи, которые должна решать фича. Причём чем чётче они будут сформулированы, тем лучше. Обычно это помогает держать фокус и не пилить механику ради механики. Дальше начинается процесс изучения референсов, это помогает понять, какие уже есть решения для поставленных задач. Множество студий уже решало их, можно посмотреть как всё играется на практике.
Какие в последнее время тебе попадались игры с отличным, на твой взгляд, гейм-дизайном?
Последние полгода я стараюсь поиграть во все ключевые тайтлы, которые пропустил за всё время. Сейчас дошла очередь до игр, выходивших для Nintendo 3ds и это просто стало открытием нового мира. Dragon Quest, Metroid, Pokemon, Fire Emblem, Zelda — я просто не мог всё это пропустить.
Для мобильных открытием месяца стала игра Archero. Удивительная глубина механики за счёт постоянных разных комбинаций умений при крайне лаконичном управлении.
Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?
Тем, что я смог стать частью команды Age of Magic.
Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?
Старался бы гораздо чаще избегать ненужных собраний и обсуждений. Был момент, когда это стало отъедать крайне много времени, что в конечном итоге негативно влияло на скорость апдейтов и, соответственно, злило лояльных игроков. С тех пор я навсегда уяснил, что неидеальная фича, но выпущенная сегодня, гораздо лучше отполированной механики, но зарелиженной через несколько лет. У нас почти никогда нет так много времени.
Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?
Сейчас я занимаюсь разработкой клановой войны и уже первый плейтест внутри команды наглядно показал, что даже два клана, объединившись вместе, будут иметь значительное преимущество. Изначально я недооценил масштабы всей проблемы и решил, что противодействовать подобному можно будет просто расставляя на карте рядом по возможности всегда разные кланы перед началом очередного этапа войны. Однако уже сейчас в игре есть альянсы кланов, в которые входят сотни людей. Как только появится мотивация объединяться в альянсы, их численность несомненно вырастет ещё больше, так что договориться между собой будет не очень большой проблемой.
Сейчас я планирую противодействовать этому через изменение принципа построения карты и формирование на ней определённых точек, контроль которых в конечном итоге значительно повлияет на победу.
Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?
Все в команде могут свободно генерировать идеи новых механик или давать обратную связь по уже существующим решениям. При этом можно быть уверенным, что идею действительно обдумают и предоставят по ней взвешенную обратную связь, которая также обсуждаема. Внутри гейм-дизайн команды для какой-либо задачи выделяется ответственный за неё сотрудник, именно он должен собрать всю недостающую информацию и предложить оптимальный на его взгляд вариант решения. Дальше другие гейм-дизайнеры обсуждают предложенное решение и совместными усилиями выявляют все узкие места. Тут важно следить, чтобы процесс не затягивался. Бывает, что данных недостаточно и объективно выбрать один из обсуждаемых в команде вариантов попросту нельзя. В этом случае ответственный за задачу должен сам выбрать, как поступить. Даже если он ошибётся, это в любом случае позволит собрать данные и доработать механику.
Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?
В первую очередь прокачиваюсь через практику и анализ конкурентов. В последнее время стараюсь прокачиваться в прототипировании, пока что выходит только с самыми простыми вещами, но я не сдаюсь. Плюс очень помогают лекции от людей, успешно решающих те же задачи, что и ты. Отдельно выделю лекции с GDC, концентрация полезного там наиболее высока. Плюс стараюсь прокачиваться в работе с инструментарием.
Что ты обычно слушаешь в процессе работы?
Смотря над чем. Когда работаю над документацией, стараюсь слушать либо просто музыку без слов, либо с текстом на незнакомом языке, иначе мозг автоматически пытается улавливать смысл в словах. Баланс обычно считаю под что-то с минималистичной мелодией и быстрым ритмом. Как-то ещё во время учёбы обнаружил, что это помогает упорядочивать мысли.
Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?
В первую очередь стоит поиграть как в проект, на который идёте (если он уже запущен), так и в успешные проекты в аналогичном жанре. Если жанр не ваш, или платформа не устраивает, лучше всё же попробовать себя где-то ещё. Да и в целом лучше постараться быть честным. Искренний рассказ о фейле обычно звучит гораздо лучше попытки что-то приукрасить. Кстати, об устройстве на работу → Гейм-дизайнер в Playkot.
Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?
Стоит быть чуть меньше прожжённым профессионалом и чуть больше тем игроком, который мог за выходные пройти пару игр, не тратя время на глупости вроде сна. Игры это всё-таки в первую очередь про эмоции.
И напоследок, по традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место. Было бы здорово, если бы ты смог поддержать традицию.
Как с тобой связаться читателям и куда писать?
Можно написать в VK или в Facebook. Ну, или почта, если так удобнее: efremov@playkot.com.
4 комментария
Kiyoshi Ando
Ну не могу я воспринимать советы от разработчиков мобильных игр..Ну вот ничего с собой поделать не могу. Рассказывают как тяжела и неказиста жизнь разработчика, как много механик из прекрасных игр они анализируют, а потом оказывается что ради мобилок..
А ещё не понимаю как вам помогает анализ новых и необычных механик в работе? Если вы изучаете их не для того чтобы создавать что-то принципиально новое, а ради того чтобы заимствовать чужой опыт. Это прям мда..
Ruslan Efremov
Итак, давай разберём по частям тобою написанное, так сказать. Во-первых, про “неказистую жизнь разработчика” нигде не писалось. Я счастлив работать в индустрии, которая помогает использовать на полную абсолютно все знания. Сейчас часто пишут о трудностях работы в гейм-деве, но это всё того стоит.
Снобистское отношение к мобильному геймингу вызывает лишь смесь раздражения и сочувствия к говорящему это. Я с удовольствием играю в мобильные игры лет с 13, начинал ещё на стареньком Siemens A65, продолжаю до сих пор. Это, разумеется, не замена пк и консолям. Точно так же как и пк-игры не заменят мобильные. Глупо ограничивать себя из-за дурацких стереотипов, никогда не понимал такого.
Теперь по второй части. Меня удивляет, откуда такая тяга к абсолютной оригинальности игр. Откуда вообще взялась навязчивая мысль “сделать что-то принципиально новое”? Такой задачи не стоит ни перед кем. Есть цель “сделать хорошую игру”. А для этого почти всегда нужно просто умело замешать уже существующие на рынке механики, добавив небольшое количество уникальных идей и проверить, насколько это всё хорошо играется вместе. Это как начинать разработку игры в 2019 с написания собственного движка просто потому, что ты слишком хорош для использования готовых решений. Оригинальные и заимствованные идеи это точно такой же инструмент, который должен работать на достижение цели.
Ну а о том, почему комбинировать уже знакомые человеку вещи гораздо лучше, чем пытаться создать что-то абсолютно новое, можешь послушать в лекции, например, одного безумно крутого художника. Для гейм-дизайна это точно так же применимо. https://youtu.be/fww9L7XH8Qg
Ну или вот прекрасная статья от Григоровича, есть блок про воровство идей и почему это правильно. https://dtf.ru/gamedev/330-grigorovich
Kiyoshi Ando
За статью благодарю. А по теме…Мобильные игры примитивны, ибо аудитория примитивна.
И не ограничивайте себя на здоровье. Это ваш выбор.
Не ставьте в укор другим то, что они избирательнее вас.
А вот игры для портативок – уже другое дело. Это вроде как игры мобильные, но называются и выглядят иначе. Ибо аудитория совсем иная и это позволяет создавать игры, а не то что делают для смартфонов.
А по поводу заимствования…Занимайтесь заимствованием. Далеко пойдёте.
Ruslan Efremov
Было бы интересно посмотреть на какие-то исследования аудитории мобильных игр, в частности мобильных батлеров. Без этого это лишь теоретизирование на пустом месте, ввязываться в которое не вижу смысла. Я знаю портрет своей аудитории, знаю что это за люди и я горжусь тем, что я способен создавать что-то, что приносит радость именно им. Да и про избирательность пк-геймеров и консольщиков я бы ох как поспорил.