Интервью

Интерактивные триллеры и ностальгия по тексту: интервью с создателем хита «Кто убийца» Дмитрием Глазневым

О госте

Дмитрий Глазнев — Guts United

CEO, гейм-дизайнер

Дмитрий Глазнев, CEO, гейм-дизайнер

Расскажите, пожалуйста, когда начали заниматься играми? 

Я довольно древний персонаж, работаю в индустрии с 2002 года. Получается уже почти 19 лет, боже мой. Начинал в воронежской студии Бурут — сначала скриптовал и писал тексты для Златогорье 2, но первый мой самостоятельный дизайнерский и сценарный проект был адд-он к Златогорью 2 под названием Холодные Небеса. С тех пор прогнал несколько циклов “работаешь в офисе, копишь деньги — уходишь делать свой проект с друганами — провал, долги, девушка ушла, жопа  — идешь работать в офис копить деньги”, пока в итоге собственный проект не принес достаточно денег, чтобы больше о них не думать и делать игры в свое удовольствие. 

Златогорье 2: Холодные небеса — Википедия
Аддон к «Златогорью 2»

Наверное, будь я поумнее, это можно было бы сделать гораздо раньше, но у меня всегда было желание заработать деньги не просто так, а на интересной мне самому игре, а до появления мобильного рынка и Стима, это было очень, очень сложно.

Как пришли к первой игре, почему?

Это вообще вопрос из серии “как ты стал дизайнером”. Наверное, сложилось несколько факторов — я вырос в семье русских инженеров, и у нас дома всегда был тот или иной компьютер, включая собранный батей Спектрум. Кроме того, Воронеж в середине 90-х был крайне неуютным местом для худого очкарика, что, конечно склоняло к эскапизму и к настольным играм в компании подобных мне отщепенцев. А так как настольных игр тогда было немного, то приходилось придумывать их самим. Драматическая история

Чем занимались до?

До работы в легендарной компании Бурут, я учился на биофаке Воронежского Университета. Я нашел работу в середине 5-го курса и однажды просто перестал ходить в университет. Наверное, какие-то мои бумаги до сих пор там.

Ваша студия — это ваша фултайм-работа?

Можно сказать — моя студия это энитайм работа. Я не очень слежу за днями недели и часами, просто делаю дело когда надо. Наверное, кому-то их моих коллег это доставляет неудобство.

О студии

Guts United: I Am Innocent | Sentence | ВКонтакте
Студия Дмитрия Глазнева

Сколько человек работает в вашей студии Guts United?

Немного. Я — дизайн и управление, моя жена — сценарий и оперирование, два программиста на фултайме, и еще человек, на неполной занятости занимается поддержкой. Мы изо всех сил стараемся не расширяться сверх необходимого и все что можно отдавать на аутсорс. Это позволяет сохранять нам гибкость и свободу. Последняя ценность очень важна для нас — теоретически я хочу иметь возможность в любой момент перейти в режим исследования, все остановить и сказать: “Так, ребята, мне это все не нравится, давайте следующие полгода попробуем поделать прототипы, мне нужно подумать”, а если у тебя еще офис с двадцатью художниками, и многие из них с ипотеками — это проблематично, машина должна работать. Кроме того, таким образом мы сохраняем очень хороший запас по финансовым обязательствам.

В каких городах команда? 

Мы с женой живем на две страны — в греческих Салониках (большей частью) и в Москве. Наш главный программист Роман живет в Новосибирске. Второй программист — под Кировом (вы знали, что это все еще Киров?). Девушка на техподдержке — в Москве.

Да, Киров — бывшая Вятка, у меня друзья оттуда.
Я встречал цифру в 20 разработчиков. Что эти люди делают на проекте? Как рос коллектив?

Не уверен насчет точной цифры, может быть я погорячился, но точные титры по каждому проекту можно посмотреть у нас на сайте — я считаю правильным указывать людей не только внутри билда, и всем советую делать также.

20 человек — это цифра, которая так или иначе задействована в проекте. Это и продюсер, и дизайнер уровней, и фотограф, и модели для фото и видео, и тестеры, и художники и проч. Но со всеми ними мы договариваемся на конкретный проект, так как мы обычно не знаем какой проект мы будем делать через год-два, и кто нам понадобится. Структура компании не должна диктовать дизайн. Ничто не должно диктовать дизайн, кроме собственного удовольствия — в идеале.

Как вы собирали команду?

По знакомым и объявлениям. За годы знакомства накапливаются. Один из немногих плюсов работы в больших компаниях.

О серии «Кто убийца?»

Скриншот
«Кто Убийца?» Эпизод II

Ваша серия «Кто убийца?» — мобильный хит. Как пришла в голову её идея?

Ну я бы не стал бы так громко говорить — хит — но для своей довольно хардкорной структуры, он набрал неожиданно большое количество скачек. Впрочем, это было давно, на заре мобильного рынка, и сейчас это было бы невозможно.

Сама идея — это попытка передать опыт игры Мафия для одного игрока. Для меня это был экспериментальный проект, который я делал для себя в свободное от основной работы время, и я вообще не рассчитывал на какие-то скачки, поэтому там не было вообще никакой монетизации, даже рекламы. И когда именно такой проект, который я впервые делал без оглядки на мое понимание вкусов аудитории, внезапно полетел и занял первое место в топ фри в 17 европейских странах, я в общем понял, что так и надо. Как Пушкин говорил:

“Пишу для себя, издаю для денег”.

Почему выбрали GameMaker? Какие ассеты используете в нём?

Как и многие, я выбрал GameMaker потому что я не умел — да и не умею — программировать в общепринятом понимании. Я работал на нем с 2007 года, мне друг показал, ну и вообще тогда это было практически единственное доступное миддлваре такого рода. GameMaker был создан для обучения детей программированию, и мне его хватило, так как большинство моих идей имеют скорее системный, а не сюжетный или эстетический характер, а для такого достаточно 2Д. 

GameMaker Studio 2. Make a game with the complete game development tool
GameMaker Studio 2

Вплоть до I Am innocent я пользовался ассетами вроде tween движка, поддержки ogg, FB, разнообразных графических и шрифтовых расширений. Потом я отдал проект программисту, и сейчас не в курсе.

Кто делал графику?

Для первой части я заказал графику у знакомой художницы, стоило мне это 35 тысяч рублей. Доллар тогда тоже был 35.

Как продвигали?

Никак. Чисто органика. Мобильный рынок с самого начала был черной дырой для прессы и увлеченных игроков, и политика маркетов в дальнейшем только ухудшила ситуацию. Что вызывает сожаление, технически это интересная платформа.

Какие интересные отзывы были?

Ну для меня особенно чувствительны были письма на почту типа:

“Чувак, что ты тут делаешь, тебе надо выпускать игру на Стим!”.

Тут становится довольно неприятно и приходится оправдываться, но в общем проблема в том, что мы живем в довольно бедной стране.

Обычно вам советуют заняться творчеством европейцы или канадцы, которые имеют возможность получить значительные гранты на свои игры без особых обязательств. Просто фигачьте, чуваки. Куча игр типа Medium, Long Dark, или, что ближе к тому что я делаю, Her Story, были или полностью или частично сделаны на деньги правительства или университетов. В Салониках, где я сейчас живу, есть одна игровая студия, которая за много лет сделала всего-то 3-4 простых головоломки, но при этом на сайте они пишут — ну, в таком-то году мы получили инвестиции в 500 тысяч евро

Но если ты живешь в России, и снимаешь квартиру в Москве, то релиз таких игр как “Кто убийца” на Стим не даст тебе возможность платить по счетам, поэтому мне какое-то время приходилось идти на компромисс и жертвовать игровым процессом ради денег. 

Существуют внутренние версии “Кто убийца?” и последующих проектов в жанре IF (о которых речь ниже), без монетизации, и которые играются так, как должны. Но в них могу играть только я.

Впрочем, последнюю нашу вещь в этом жанре мы собираемся летом релизнуть на Стим, чтобы закрыть кармический долг. Там хорошая история, жаль будет оставлять ее в одном ряду с играми про властный взгляд и охватившую дрожь, которыми наполнен сейчас мобильный маркет.

Интерактивные истории (IF)

Расскажите немного о жанре интерактивных историй, специфике, законах

Я, честно говоря, не разбираюсь в этом жанре, но когда-то давно в детстве мне очень понравилась “книжка-игрушка” Гарри Гаррисона “Стать стальной крысой”. Сейчас кому-то сведет олдскулы, когда я скажу что прочитал ее в журнале “Если”.

undefined
Журнал «Если» №1 от 1994 года

Когда ушли в них, почему именно они, что послужило референсами?

Где-то в 2015 году. Мне тогда понравился Lifeline — там был такой стилизованый мессенджер с сообщениями, которые приходили в реальном времени. Мне понравилось, как короткими текстами там развивалась драма, и при этом совсем отсутствовали полотенца описательного текста и дорогой графический контент. Очень эффективно. Так как на тот момент я, видимо, был в гораздо большей степени озабочен деньгами чем автор Lifeline, я решил сделать что-то подобное реалистичном сеттинге, вставив внутрь фритуплейную дроч-машину.

Кто ваша аудитория? Как с ней работаете?

Видимо, женщины. Мы отвечаем на комментарии в Гугл Плее и на письма. У нас есть группа в ФБ на 40К лайков, но там почти ничего не постим, так как в ФБ это сильно платно. Больше мы никак с аудиторией не работаем.

Кто из крупных стримил ваши IF, и стримят ли такие игры охотно?

Без понятия. Подозреваю, что нет, так как это мобильная текстовая фтп игра.

Интерфейс мессенджера — кто первый в играх придумал делать в нём? 

Думаю, это был автор LifelineDave Justus. У него был стилизованный мессенджер. Я придумал сделать его реалистичным, похожим на настоящий, а также добавить имитацию звонков, множество персонажей, которых можно добавить через поиск, отображение каких-то картинок через внешние ссылки на гугл-драйв и прочие.

Кроме того, мы решили добавить оригинальный графический контент, и привлекли к проекту фотографа Лену Шепилову, которая сделала реалистичные, но очень стильные черно-белые фото и видео в таком «witch-noir» стиле.

Фотография Лены Шепиловой для игры Sentence

Телефон — очень личное устройство, а ваши переписки — тем более. Такая мимикрия позволила сделать подачу сюжета крайне реалистичной, пробить фильтр восприятия, разделяющий для игрока игру и реальность:

“Это просто игра, а вот тут в СМС — настоящие люди, а это настоящие звонки. Или нет?”

Игра была бы еще лучше без мини-игр и с сообщениями в реальном времени (была такая внутренняя версия, мне нравилась), но это не тот рынок. Тем не менее, тема пошла удачно, и сейчас нас копируют разнообразные ушлые ребята.

Какие образчики жанра вам нравятся? Какие игры можете посоветовать для ознакомления?

Я не очень слежу за жанром, так как обычно это игры с большим количеством описательного текста, а не коротких диалогов, как у меня, или что-то из разряда низкосортных женских романов. Кроме того, я и так сделал больше игр в этом жанре, чем следовало бы, больше мне это неинтересно.

Какая тут модель монетизации? Можете раскрыть вилку, сколько с проекта может прийти?

До моей модели такие текстовые игры обычно монетизировались через ожидание, платный контент (заплати чтобы увидеть картинку), платный ответ. Мы сделали мини-игру, которая изображает взлом данных, и собственно именно она монетизируется, а сюжет выступает в роли награды.

Данные по деньгам можно получить более-менее свободно на ресурсах типа Sensor Tower, нет смысла скрывать. Мой первый проект в этом роде, I Am Innocent, принес немногим менее 2 млн долл (если не ошибаюсь), но сейчас рынок изменился, речь скорее о сотнях тысяч. 

«Кто убийца» приносил 

  • 0 на старте;
  • $200 в месяц, когда я сделал его платным;
  • $1500, когда я сделал его F2P
  • и по $5-7 тысяч в месяц, после того, как я по совету Марины заменил свои оригинальные и плохие мини-игры на мини-игру типа “Поиск слов” с платными подсказками. 
Кто Убийца 2 скачать бесплатно для iOS (iPhone, iPad)
Мини-игра с поиском слов в проекте «Кто убийца»

Сделав вывод, в I Am Innocent я сделал примерно такую же структуру, но до ума схему монетизации нам помог довести знакомый продюсер, Алексей, с которым мы начали сотрудничать ближе к концу разработки, дай бог ему здоровья.

Это мои проекты. Разнообразные романтические клубы надо посмотреть, но подозреваю, они зарабатывают гораздо больше.

Чтобы выйти на столь впечатляющие цифры, полагаю, нужен был опыт. «Кто убийца» — это Ваш первый проект?

Ну, блеск сильно тускнеет, если учесть, что я этим делом занимаюсь давно, а за 18 лет и дельфина можно научить делать игры, и “Кто убийца” это 9-й мой личный проект и первый, который начал приносить какие-то деньги. Все остальные были провальными, и постоянно заставляли меня возвращаться на работу в большие компании — по сценарию, который я описал в начале. 

Наверное, можно было достичь чего-то и раньше, но, как я уже говорил, до 2010 года вход в индустрию был гораздо жестче, если вы хотели делать что-то оригинальное. Для маленьких команд вход был почти один: казуальные shareware игры, и все они контролировались большими порталами типа Big Fish Games, Oberon Media или Real.com. Сначала я прислал им туда прототип своей игры в стиле 2д стелса — нужно было красть картины, прятаться от охранников, подсматривать в замочную скважину и отключать сигнализацию. Мне вежливо ответили, что посетители их сайта не играют в такие игры. Вот у нас есть маджонг, а вот поиск предметов, а вот матч3. Выбирайте. Кроме жанровой цензуры, эти порталы брали 60-70% комиссии с продаж с свою пользу, так что нынешние времена это просто рай. Таким образом, в моем списке есть и маджонг, и симулятор ветеринарной клиники — все они были неудачны, потому что, как мне кажется, работа в жестких рамках жанровой цензуры — это не мой стиль дизайна. Для этого надо любить деньги больше, чем творческий процесс (бизнес-геймдев — это абсолютно нормально, просто не мой стиль).

Были еще попытки делать игры под тогдашние мобилы (Symbian), но попробовав несколько раз, я понял что вообще не понимаю, почему эта игра нравится людям, а та — нет. Это был странный рынок.

Советы начинающим разработчикам IF

Как правильно подходить к разработке IF?

Смотря какие у вас цели. В общем случае, сейчас я бы вообще не советовал как-то подходить к разработке IF, по крайней мере на мобильном рынке.

Как писать сценарий? В каком редакторе лучше? Как потом обрабатывать?

Мы пишем сценарий тупо в гугл таблице. Для сборки у нас есть внутренний редактор. Наш замечательный программист Роман обладает выдающейся скоростью разработки под ГМ, и ему проще что-то написать самому, чем адаптировать.

Для первого проекта я собирал все через текстовый файл.

Какие самые распространенные ошибки?

Если хотите денег — посмотрите что делают конкуренты из топа гросс. Если у вас в команде нет маркетолога и/или хорошего продюсера (как был у нас), то наверное лучше не идти на мобилы. Этот рынок не про геймплей. 

Если общие советы, то — не экономьте не переводчиках и вообще на профессионалах. Заложите в 2 раза больше времени, чем вам кажется. Слушайте, что говорят умные люди — нет, вы не самый умный, по крайней мере не во всех сферах. Соблюдайте обязательства и не хамите — у нас тут не очень большая деревня. В целом, доверяйте людям. Ну и главное — не ссать. )

Что почитать на тему?

Во-первых, хорошую художку, особенно драмы. Ибсена, например, Т. Уильямса. Для языка — не буду оригинален: Фаулз, Набоков, Пруст, Джойс, В. Вульф, Элиот, Чехов, Толстой, Гоголь, Гессе, Кафка. Наверное, этот список звучит комично и претенциозно на фоне низкого жанра, в котором написаны сюжеты наших игр, но тут речь просто о том, чтобы ваш язык не вызывал отторжения. Для этого его нужно развивать.

Во-вторых, по структуре сюжета — это больше к Марине, но вроде она отмечает Джона Труби, Дэвида Эдгара “How Plays work”, “Ways of reading” Мартина Монтгометри и коллег, и Роберта МакКи. Не в курсе, переведен ли последний на русский.

Переведён и весьма популярен. Марина — это ваша жена и сценарист проектов, верно?

Где искать сценаристов, если не повезло с женой?

Да, верно. Марина пишет тексты и оперирует финансами студии, например определяет бюджет на покупку трафика и проч. Профильного образования у нее нет, скорее просто любовь к литературе и повышенная эмпатия. Мне кажется даже, что профильное образование — если мы говорим об отечественных вузах — может мешать, так как оно слишком сильно заточено на локальном дискурсе, и по сути, провинциально. 

Где искать сценаристов, я не знаю. Изначально, для I Am Innocent мы нанимали сценариста, он справился в рамках задания, которое я давал, но ближе к концу Марина убедила меня что можно немного поменять саму концепцию, усилив драму и сделав игру более серьезной. Это потребовало переделки диалогов. У нее это получилось, ну и вот.  

Тут вы затронули интересную тему бюджет на трафик. Каков рекламный бюджет нового проекта? Какие основные источники трафика?

Сейчас бюджет едва ли дотягивает до $30 000 в месяц. Год назад был в 10 раз больше.

Рекламный бюджет у нас сейчас сократился в связи с подорожанием трафика в несколько раз, ну и общим насыщением рынка подобными проектами. В конце концов мы из жадности эксплуатируем одну и ту же модель уже 5 лет, и очевидно пришла пора закопать стюардессу и двигаться дальше.

Мы покупаем трафик через маркетинговое агентство, за процент от спенда, так что как они работают, я не в курсе, это их кухня. Основной источник — фб и инста.

Спасибо большое, Дмитрий, что поделились такой полезной информацией и опытом!

Что бы Вы могли посоветовать в заключение тем, кто мечтает выпустить свою игру? 

Ну, во-первых, ее нужно сделать. Во-вторых, ваш бюджет наверняка ограничен, так что попробуйте придумать интересную модель, которая будет максимально закрываться вашими собственными способностями. Я никогда не умел рисовать — мои игры основаны на тексте, в них мало картинок. Я не умел программировать — я взял для работы простой 2D-движок. Есть еще вариант — сделать интересный мод. 


Мы принципиально не размещаем рекламу на наших страницах, чтобы она не мозолила вам глаза, и существуем только за счет поддержки читателей и членов сообщества. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы считаете это важным, поддержите нас так, как вам удобно:

Стать патроном на Patreon
Стать доном в ВК
VK Pay

Добавить комментарий