Интервью

Game Design Lovers: Макс Пеарз

Последнее в этом году интервью из рубрики Game Design Lovers — тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом.


Макс Пеарз — Level Design Lobby

Создатель подкаста Level Design Lobby, работавший над различными мобильными, AR, а также AAA-проектами, включая The Division.

Краков, Польша

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

В далёком 1998 году я впервые увидел, как мой отец и дядя играют в Metal Gear Solid. Я просто тогда с ума сошёл от того, что я увидел — возможность контролировать персонажа на экране и вообще тот факт, что они сражались с ниндзей-киборгом! В смысле, что любой 6-летний ребёнок будет поражён ниндзей-киборгом. После этого я играл в ещё больше и больше игр и даже начал писать истории для игр, которые я сам бы хотел сделать. Где-то в 14-15 лет я начал осваивать Flash и ранние версии Unity, и делать простые игры. Потом я отправился изучать гейм-дизайн в университете Тисайд в Англии, изрядно потрудился и начал мою карьеру в мобильных играх в FOG Media перед тем, как попасть в студию Ubisoft Reflections.

 

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Хмммммм, типичный день? Хороший вопрос. Обычно он начинается с планирования задач на день и оценке по времени. Расправившись с этим, я иду общаться с остальными членами команды, участвующими в создании уровня, над которым я работаю. Мне нужно убедиться, что мы все на одной волне и наши взгляды совпадают. После я начинаю планировать уровень, собирая референсы или 2D-карты. Затем создаю уровень из блоков и тестирую, чтобы убедиться в том, что он выполняет мою задумку. И потом отдаю своим коллегам и лидам, чтобы получить фидбек. Обычно всё происходит именно так.

 

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

В основном — редактор, который использует моя студия. В нём я и делаю все заготовки для уровней. Но я работал и с многими другими классными редакторами типа UE4, Unity, Construct, да и другими «своими» движками. Но больше всего я работаю с движком, который мне предоставляет работодатель. Также я много использую Photoshop, чтобы планировать свои карты в 2D и Powerpoint.

 

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Отличный вопрос! И думаю, что оно приходит отовсюду, может из другой игры, в которую я играю в этот момент или из какой-нибудь передачи по ТВ. Ещё я люблю гулять и фотографировать, и могу заметить что-то, что даст мне вдохновение. В основном, наверное, вдохновение приходит, когда я ищу референсы — когда натыкаешься на какое-нибудь красивое здание с потрясающей архитектурой. Или истории людей, которые посещали места, похожие на то, что делаешь в данный момент. Одна из моих любимых историй на этот счёт произошла, когда я создавал подземный уровень для дополнения The Division Underground. Я брал референсы из 5 эпизода «Звёздных войн». Сцена, в которой Люк теряет свою руку и над ним огромная труба такая, так вот я решил поместить похожую огромную трубу на своём уровне и получилось просто великолепно — один из самых крутых уровней, которые я когда-либо делал. Но да, вдохновение может приходить отовсюду.

 

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Новые фичи обычно всё-таки приходят больше от отдела гейм-дизайна, чем от левел-дизайна. Но мне посчастливилось поработать с командами, в которых люди разных дисциплин могли делиться своими идеями.
Обычно я начинаю с проектирования уровня на бумаге, обсуждая, как новая фича будет работать и требует ли она что-нибудь от игрока. Какой будет радиус эффекта этой фичи? И всё такое. После утверждения таких базовых моментов я создаю прототип. И потом (всегда помните этот совет — один из самых полезных, на моей памяти) покажите прототип коллегам, но не говорите, что делать с ним. Игры — это интерактивное пространство, так что дайте людям прочувствовать его самим. После утверждения прототипа я создаю список ассетов, которые нужно будет произвести для финальной версии уровня — анимации, звуки, частицы и так далее. Потом я провожу итерацию за итерацией, пока уровень не будет закончен. Советую потратить достаточно времени на планирование и документацию, и потом показать сразу с прототипом.

Документация
Прототип

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Хочется сказать, что этот (2018) год получился просто невероятным в плане видеоигр. И всё же ещё в такое огромное количество игр нужно поиграть. Первое, что приходит в голову, это God of War (2018) с этим топором Левиафана. У большинства игр обычно множество разных механик для игрока, но God of War (по большей части) удалось всё поместить в этот топор. И поэтому его можно использовать и для ближнего боя, и для атак на расстоянии, и даже для решения головоломок. И ещё классно, как игрок чувствует этот топор — как игроки его бросают и как он возвращается по кривой с великолепной отдачей. Я об этом много говорил вот в этом эпизоде моего подкаста. И ещё одна штука — это полёты в Spider-Man. Как игрок использует разные движения и комбинирует их, делая каждую «раскачку» непохожей на другую. Я мог бы и пройтись по другим играм, но это 2 их последних первыми всплыли в моей голове.

 

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Так вот сходу трудно сказать. За мою короткую карьеру у меня было много разного крутого опыта и посчастливилось работать с кучей великолепных людей, встретился со своими героями и принял участие в разработке игр, которые потом получили награды. Но если выбирать что-то одно, то нужно будет вернуться в 2013 год. Я был в составе небольшой команды из 5-и человек, и мы работали над игрой для конкурса Dare to be Digital. Мы сделали игры для дополненной реальности, которая называлась Pygmy Panic. В ней игроки должны были защищать пигмеев от типа варваров, и мы хотели, чтобы эти пигмеи представлялись как невидимые друзья из детства. Когда мы шоукейсили игру, подошёл мужчина со своей внучкой-аутистом. Он подошёл ко мне и сказал, что он никогда не видел, чтобы она была так вовлечена, как когда она играла в нашу игру. Выражения их лиц тогда стало моментом моей величайшей гордости как гейм-дизайнера. И это был также и позитивный момент, который повлиял на 2-х людей. С тех пор я стремлюсь к такому же эффекту во всём, что я создаю.

 

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Если честно, то я не уверен, что менял бы что-то, так как моя карьера развивается очень неплохо (как бы это высокомерно не звучало), так что, пока у меня есть возможность учиться у крутых людей, я счастлив.

 

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Не скажу, что конкретная задача, но в целом весь левел-дизайн. Иногда у тебя есть один уровень, который требует постоянных итераций и редизайна. И это может быть очень тяжело, так как иногда ты чувствуешь, что никакая из твоих идей не получает нормального развития. И такое может случаться не один раз в любом проекте. Просто нужно стараться мотивировать себя и думать о том, как сделать каждую версию уровня самой лучшей.

 

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

В наше время, имея такое количество дизайн-ресурсов в прямом доступе, развиваться совсем нетрудно. Есть столько способов совершенствоваться: играть в игры, смотреть, как другие делают те или иные вещи, стараться разбирать игру на части. К примеру, благодаря моему подкасту я детально разбираю игры, которые я, возможно, просто так бы даже и не стал делать. И это позволяет мне смотреть глубже в дизайн. Также я смотрю всяческие выступления и читаю статьи, так как важно учиться у других. Ну, и ещё я делаю всякие личные проекты, которые также позволяют мне совершенствоваться.

 

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

Разные жанры, в данный момент слушаю альт-рок и саундтреки из игр типа Xenoblade Chronicles 2 и Persona 5. Сильно зависит от настроения.

 

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Делайте как можно больше своими руками, так как со всеми этими курсами становится трудно выделяться. Когда что-то делаешь своими руками, ты демонстрируешь, насколько ты горишь своим делом. Когда создаёшь уровень, думай о том, как вести по нему игрока. Думай не только об очевидных указателях, но и о линиях, формах, цветах и т.д. Смотри на игры, которые тебе нравятся и разбирай их на предмет того, как они ведут тебя по игре, так как лучше всего вести игрока естественно на подсознательном уровне.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

Если хотите со мной связаться, то всегда можно написать мне в твиттер — @MaxPears или, если вам интересно больше узнать о левел- и гейм-дизайне, то послушайте мой подкаст.

2 комментария

Добавить комментарий