Интервью

Первый джем, он трудный самый

Я часто повторяю начинающим гейм-дизайнерам, что выступление на игровых джемах – это отличная возможность потренировать свои способности дизайнера. Игровые джемы, особенно которые длятся 2-3 дня, это хороший симулятор реальной разработки игр, от препродакшена до релиза с последующим продвижением. Кроме того, такие джемы закаляют и готовят к сложным стрессовым ситуациям в реальной работе и учат очень важному – фичекату собственного проекта. Говорить о полезности джемов я могу сколько угодно, у меня есть опыт, но это не так интересно.

С 18 по 21 апреля проходил крупнейший онлайн гейм джем – Ludum Dare 46. И в нём участвовали начинающие дизайнеры игр, которые только только начали погружаться в профессию на курсах и без опыта участия в таких мероприятиях. И я решил узнать их мнение на тему полученного опыта и их взгляд на индустрию игр после завершения Ludum Dare 46.


Валерия Де-Лавез

Facebook

Игра – platformEGG


На джем я пошла почти сразу после написания диплома на курсе по геймдизайну от «Нетологии». Мне показалось, что это логичный шаг, чтобы попробовать себя в разработке реальной игры, увидеть результаты через 3 дня, а не когда-нибудь и понять, действительно ли я хочу этим заниматься.

В итоге джем подсветил все мои слабые стороны. Я поняла, что мне не хватает насмотренности и опыта, что я могу придумать абстрактную идею, но не целостную концепцию игры. Столкновение с реальностью — это больно, особенно когда сравниваешь себя с опытным геймдизайнером и понимаешь, что ты вообще где-то там внизу и далеко. Но это полезно — за 3 дня я поняла, чему мне нужно учиться, и в чем прокачаться. 

Я точно буду участвовать в следующем Ludum Dare. Мне кажется это действительно полезно — во-первых, прокачивается навык генерации работающих идей, во-вторых, ты должен сделать работающую игру за 3 дня. Это дисциплинирует, ведь одно дело мечтать, что когда-нибудь ты точно сядешь и сделаешь игру, а другое — реально взять себя в руки и сделать ее за 72 часа. И никаких отговорок. 

В саму игру вклад у меня был небольшой — идеи по дизайну уровней. Но я с удовольствием сидела над ними до 4-5 утра, бесконечно тестировала и старалась сделать идеальный в своем представлении баланс. В процессе поняла, что да, мне действительно это нравится, я хочу развиваться и работать в студиях, а не просто абстрактно мечтаю когда-нибудь сделать свою большую и идеальную игру. Что-то из моих идей попало в игру, и это классно. Пусть маленький, но шаг вперед.

 


Виктор Звягинский

Вконтакте

Игра – Immortality of pain


От людума я ожидал именно опыта работы как ГД в команде, так как такового не был. Плюс посчитал что это будет отличный шанс сделать игру для портфолио, так как ищу работу в этой сфере и получаю пока только отказы. Когда набралась команда я ожидал что это будет мегакрутейшая игра с графикой и анимацией типа старой Contra или Comics Zone.

В реальности игра получилась хоть и угловатая, но хардкорная и многим моим коллегам и друзьям (отправлял только тем, кто меня никогда в фидбеке не щадит) она понравилась. От себя не ожидал, что смогу выступать перед публикой, презентовать что-то новое для себя.

Джем мне показал:

  1. Не думай как облегчить работу любому из команды, если будет сложно, он сам скажет;
  2. Начни с более простой игры, простых механик, сделай упор на атмосферу;
  3. Что я могу делать игры, учится на своих ошибках;
  4. Надо научится кодить и поучаствовать в джеме самостоятельно, интересно, что получится в одиночку;
  5. За 72 часа возможно игру сократить, но сделать её не менее интересной. В планах всё-таки найти работу в геймдеве, пока в поисках, есть 2 концепта казуальных игр, попробую реализовать с командой которая собралась.

Главное ожидание – понять что я сделал правильный выбор, когда решил стать ГД. Реальность – я понял что мне нравится быть ГД.

 


Арсений Филиппов

Вконтакте

Игра – All That Remains


Если кратко, то в производстве игр много эмоций, больше, чем я ожидал. Критично уметь слушать, слышать, очень важно поддерживать постоянный диалог с командой. Реализовать идею и выпустить игру это очень круто, хотя шансов не выпустить было очень много. В этом случае послевкусие осталось бы не приятное.

После джема появилось стойкое мнение, что нужно умение работы с движком и в идеале базовым знанием его кода, чтобы чувствовать, что на крайний случай сам можешь вывезти проблемные аспекты.

Участвовать в джеме, хоть одном, считаю важным, слишком много полезных навыков за очень короткий промежуток времени. Сомневаюсь, что захочу повторить опыт участия в джеме без хардскилов, нервов много тратится. Игры буду делать, но в режиме, где я могу контролировать ситуацию.

 


Сергей Буткевич

Вконтакте

Игра – Charon Don Don


Это был мой первый людум и по сути первый, хоть как-то релизнутый проект. Так что, не скажу за остальных, но на Людум лично я шёл как на пир в Вальгаллу к Несмертному Джо с криком: “Запомни Меня!!!!” При этом не хотелось придумывать что-то заранее, а хотелось получить тему и кинуться в пропасть и посмотреть кто я на самом деле как ГД.

И….Людум с одной стороны наглядно разъяснил, почему ГД без опыта так неохотно берут на работу, с другой стороны плотно напихал в меня опыт работы. Я не просто получил строчку в резюме, но и понимаю что за ней стоит.

По производству игр понял многое, я думаю. Например осознал как далеки понятия “формулировка идеи” и “внятная формулировка идеи”, понял как важно вести и структурировать документацию и особенно следить за уже поставленными задачами и их приоритетом. Понял как важно следить за временем и в нужный момент сказать: “Стоп! Мы делаем так-то и так-то. Это лучшее к чему мы пришли, а времени спорить нет.”(нас было 3 ГД и один художник, заскочивший в последний момент, который заявлялся как ГД) Понял как важно вырезать лишние фичи как бы ни было больно.

Но всё это я понял с опозданием или вообще постфактум. В ту секунду когда дали тему, всё что я знал и учил я забыл и, казалось, вообще не знал. В первые часы, а то и день меня охватила паника, а всю команду сумбур. Но мы собрались и стали тащить. И сейчас я счастлив как никогда.

Серьёзно таких падений и взлётов я не ощущал наверное с тех пор как учился ходить. Чувствую себя как будто попал в другое измерение, 40 лет там боролся со злом, постарел, помудрел и вернулся через 3 дня обратно в молодое тело.

Короче всем, кто учится, настойчиво рекомендую. Загрузить знания можно на курсах, но устанавливаются они только боем.

 


Арсентий Мурашовский

Вконтакте

Игра – Charon Don Don


Сразу забылись все хитрые приемы, которым нас обучали, а когда вспомнились – не так просто было команде донести свои идеи, так как каждый лез в геймдизайн.И программисты и художники. И только когда мы четко распределили зоны ответственности – работа пошла. Сложно было планировать, так как не было четкого понимания – сколько мы успеем. Что поменялось во взгляде на ГД?

Вечером второго дня я начал паниковать, что мы нифига не успеваем и даже MVP не готов. Разработчики отказывались от всех наших идей и я был четко уверен, что мы делаем полную хрень, так как большинство задумок не влезло. Особенно когда потратил полдня на поиск звуков, а их так и не успели вставить, было очень горько. Однако на выходе получили вполне неплохую игру. И могу сказать спасибо разработчикам, которые приземляли воздушных геймдизайнеров в суровую реальность.

Работа геймдизайнера оказалась достаточно сложной, твои идеи отвергают, постоянно нужно принимать решения о том, как будет работать какая-либо механика и как она будет взаимосвязана с другими. А что касательно баланса – это вообще жесть, чтобы прийти к оптимальным значениям мы потратили достаточно много времени. Кстати, даже чтобы элементарно договориться о том, какая будет карта и как на ней расположатся точки – мы спорили больше суток.

Поэтом вывод следующий – отбросьте всю романтику профессии ГД и помните, что это колоссальный труд, а еще и потом спрашиваешь себя, а что я сделал по сути? Нарисовали всё художники, накодили прогеры, а я так, сидел че-то говорил как сделать, меня вроде слушали, в основном критиковали, а 9/10 моих текстов вообще не вставили в игру.

Тем не менее – я очень доволен и сейчас нам очень повезло, что все ребята воодушевились доделать игру. В общем мнение ГД всегда подвергается сомнениям и критике. Ты не биг босс, который диктует правила, хотя возможно это именно в нашей команде так сложилось, не знаю.

 


Даниэль Велицкий

Вконтакте

Игра – All That Remains


Начать стоит с того, что я изначально очень хотел на нашем курсе по геймдизайну познакомиться с интересными людьми, с которыми можно было бы что-то попробовать сделать. И буквально за неделю до ЛД мне написал Руслан, который тоже горел таким желанием. Вообщем мы познакомились и решили, что надо как-нибудь попробовать что-нибудь разработать во время обучения.

Когда он позвал меня на лд, я очень занервничал, ибо совсем не знал, в чем могу быть полезен. Но всё-таки решил согласиться, ибо такой шанс(когда без твоих усилий уже собрана остальная команда, а ты вообще без опыта) выпадает не часто. Я был взволновал и воодушевлен. Изначально я пришёл как пиксель-художник. Но уже на утро, после объявления темы, я понял, что мы придумываем игру вместе. Так что по совместительству можно назвать мой опыт участия в проекте и в качестве геймдизайнера, чему я очень рад. А в итоге я вообще писал сценарий игры, идеи к которому мы накидывали вместе. Также я понял, что пиксель арт мне дался неплохо для первого раза и им я был доволен. Из-за ухода программиста мы не успели реализовать очень много задуманного, что печально. Весь процесс разработки у нас был очень стрессовым. По ощущениям, я очень много работал, от чего сильно уставал. Некоторые ребята просто не выходили на связь довольно долгое время и я даже не знал, чем они занимаются. Для себя понял, что в будущем надо строго планировать процесс разработки, а не пускать всё по стратегии “кто в лес, кто по дрова”. 

Буквально за час до дедлайна, когда я впервые увидел полную версию нашей “игры”, я очень расстроился. Многое вышло не так, как я хотел из-за кода на коленке. Некоторые мои модельки даже не попали в игру. Всё выглядело коряво и очень тупо. Но наш прогер буквально за пол часа смог это дело улучшить и сделать играбельным. И в целом, несмотря на техническую сторону нашей игры, я доволен результатом.

Потом пошли хвалебные отзывы от игроков. И я был на седьмом небе от счастья. Мы ставили упор на историю и людям зашло! Я очень рад, что мне выпала возможность участвовать в этом джеме. Это был первый серьёзный опыт для меня в этом деле. Я бы не сказал, что у меня особо изменилось представление о разработке игр. И я до сих пор хочу этим заниматься. Правда мне ближе инди-игры с хорошим нарративом, нежели с фаном от геймплея. И я бы хотел дальше двигаться в этом направлении. К сожалению, бесконечно важная коммерческая сторона тут меня расстраивает, ибо на курсах нам снимают эти розовые очки с представлением о творчестве в гейм-дизайне. Но я всё равно в глубине души хочу работать именно над произведениями, которые вызывают у игрока куда более серьёзные эмоции, нежели просто фан или агр.

Добавить комментарий