Пока все в Великобритании: Ричард Бартл
Предисловие
Большинству из вас он наверняка знаком благодаря своей знаменитой категоризации психотипов игроков.
Британский писатель, профессор и игровой исследователь, известный как создатель MUD и автор книги Designing Virtual Worlds, пионер MMORPG — всё это и многое другое Ричард Бартл собственной персоной, который нашёл время в своём плотном графике чтобы ответить на несколько (27, если быть точным) вопросов одного лампового блога из России.
Все сопровождающие изображения были взяты с официальной страницы Ричарда в Facebook, чтобы вы могли глубже прочувствовать его слова.
— Орда или Альянс? Классический в России вопрос для геймдизайнеров.
Альянс. Я получил бесплатную копию World of Warcraft на конференции в США. Когда я её установил, оказалось, что мне придётся играть на американских серверах. Из-за разницы во времени я знал, что буду играть в основном в одиночку, поэтому хотел выбрать класс персонажа, который был бы хорош для соло игры. Я просмотрел описания и решил, что Паладин подойдёт лучше всего. В те времена он был доступен только для Альянса, поэтому я выбрал Альянс.
— Вы больше ПК, консольный или мобильный игрок? Вообще как часто / много играете в игры? Во что играли из последнего?
Я PC-боярин. Играю от 4 до 6 часов каждый день, если я дома. В основном, пока моя жена смотрит телевизор. Сейчас я играю в Secret World Legends (играл бы вот прямо сейчас, если бы не отвечал на ваши вопросы). Вообще я предпочитаю The Secret World, но разработчики испортили её, когда добавили новою механику боя в зону Токио и испортили всё, что было прекрасно в старой механике. Так же у меня стоят на паузе Divinity: Original Sin 2 и Civilization IV, которую я запускаю, когда у мне выдаётся пара свободных минут во время ожидания телефонных звонков или ещё чего. Civilization VI — не самая лучшая игра, и хотя Civilization V неплоха, она позволяет лучникам стрелять из Англии во Францию, что не совсем реалистично.
— Что вы знаете об игровой индустрии в России и странах СНГ? Какие русские игры вы знаете?
Я мало что знаю об играх из России, но я встречался с русскими разработчиками на конференциях и знаю, что у вас есть много всего, помимо Тетриса. В моём сегменте MMO я сталкивался с Allods Online, которую хорошо приняли на запуске. Предстоящая Life is Feudal по-моему тоже разрабатывается в России. Я бы также добавил World of Tanks, но только что проверил и оказывается, что она из Беларуси, поэтому, думаю, не считается. Что касается не ММО, хм, разве одна из Heroes of Might and Magic не была разработана в России? Кроме этого, извините, больше я не припоминаю известных игр из вашей страны.
— Расскажите о своих любимых компьютерных играх (желательно на разных платформах — PC, PS4/Xbox, mobile) и что делает их такими особенными для вас?
Я играю только на компьютере. Я не играю в консольные игры, потому что не люблю закрытые системы в принципе (именно поэтому я избегаю техники Apple). Я не против игр для Android, но почти в них не играю, потому что у меня обычно под рукой есть компьютер или ноутбук, что позволяет мне играть в более сложные игры на большом экране. Что касается моих любимых игр, то как дизайнеру мне нравятся игры с хорошей глубиной. Я много играю в MMO, но в перерывах захожу и в обычные RPG, крупномасштабные стратегии (как например от студии Paradox) и некоторые игры с торговлей. О, я также играю в Football Manager, но, честно говоря, у меня не очень получается. Что касается моих фаворитов, то это будут:
RPG — Darklands и Baldur’s Gate II (знаю, это по-настоящему старые игры);
Cтратегии — Civilisation II и Victoria 2;
Торговая — Patrician III.
— Сами вы к какой категории психотипов игроков себя относите? Могли бы вы пройти тест, например здесь https://www.4you2learn.com/bartle/ ?
Я не принадлежу ни к одному из них. На типы игроков делятся люди, которые играют в виртуальных мирах для удовольствия. Я не играю ради удовольствия, как это делают обычные игроки — я играю как дизайнер, потому что это то, кто я есть. Я изучаю дизайн, что действительно может приносить удовольствие, но это профессиональное удовольствие, а не развлечение. Каждый раз, когда я пытался пройти тест на тип игрока — я застревал на первом вопросе.
— Как вы считаете, появились ли новые психотипы игроков? Или все по-прежнему можно свести к описанным вами ранее? Рами Исмаил не так давно писал, что ваше разделение устарело, но так как ничего лучше нет — приходится пользоваться. Нет желания обновить?
Нет, новых типов не появилось. И не появится, потому что в их основе лежит исчерпывающая теория: в ней нет места новым пунктам. Есть место для подтипов, и я действительно разделил каждый из четырёх оригинальных типов ещё на два в далёком 2003 году, чтобы объяснить некоторые наблюдения, с которыми у четырёхтипной версии были проблемы, но никто не использует получившуюся восьмитипную версию. Она поддерживает теорию и вписывается в другие теории, но сама по себе не имеет большого практического применения. Что касается устаревания моих архетипов — ну, они все еще рабочие, поэтому в этом смысле они не устарели. Однако, если то, ради чего они были созданы, для кого-то уже не важно, то да, в таком случае для них они будут устаревшими. Их цель — объяснить, почему люди играют в виртуальные миры (в основном MMO), ради какого удовольствия, но если разработчиков это больше не интересует, то это и не принесёт им пользы. Например, если ваша компания живёт за счет free-to-play микроплатежей, возможно, вам важнее знать, за какие типы виртуальных товаров люди будут платить, чем какие типы удовольствия ими движут. Так или иначе, моим основным намерением было не сказать «существует всего четыре типа игроков», а обозначить, что «существует более одного типа игроков», а перечисленные мною четыре типа были просто примерами того, какими эти другие типы могут быть. Я планировал отказаться от них и заменить лучшей системой в течение полугода, и был очень удивлен, обнаружив, что оказывается я наткнулся на набор типов, которые хорошо работали.
— Почему вы не занимаетесь разработкой собственных игр (или вы над чем-то сейчас работаете)? Вам это не интересно или вы видите себя больше в просвещении и обучении?
Я не разрабатываю игры, нет. Я их проектирую и лишь иногда создаю их отдельные фрагменты или делаю настольные игры, но это для удовольствия, а не для работы. Проблема в том, что если для создания MMO требуется 25 000 000 долларов, мне нужно будет иметь 25 000 000 долларов. У меня нет 25 000 000 долларов, а люди, у которых есть 25 000 000 долларов, не собираются давать их мне на возможность опробовать новые, недоказанные идеи. Так же я занимаюсь консультациями по геймдизайну, но этим в наши дни занимаются многие, поэтому у меня не так много такой работы, как было раньше. Я не то чтобы больше вижу себя в образовании, скорее, индустрия игр видит (что довольно иронично, потому что образование видит меня в игровой индустрии).
— Не было ли у вас желания вернуться к MUD в каком-то формате — новом или старом добром текстовом?
MUD’ы никуда и не девались. Они всё ещё существуют, и некоторые из них довольно прибыльные (если миллионы долларов в год — это прибыльно). У них лучше геймплей, чем в графических мирах, большая глубина, больше возможностей для ролевой игры, больше разнообразия и погружение — у них столько преимуществ, что они всегда будут актуальны. Но ничего из этого не имеет значения, потому что большинство даже не собираются их попробовать: там же нет картинок. Тем не менее, они популярны не только среди слепых людей, и если уж Dungeons & Dragons возрождаются, то кто знает, может быть MUD’ы будут следующими. Что касается нового формата, то с моей точки зрения, MMORPG — это и есть новый формат (их называли «графическими MUD» задолго до того, как стали называть MMORPG). Да, будут новые форматы, но фундаментально виртуальный мир он и в Африке виртуальный мир: а уж как в него погрузиться, будь то графика, текст или что-то ещё — это просто вопрос выбора интерфейса.
— Участвуете ли вы в гаражных инди-проектах и если да, то о чем был последний?
Я помогаю своим нынешним и бывшим студентам бесплатными консультациями (не то чтобы они это понимали!), но я больше не программирую игры. Это не значит, что я не пишу код вообще, но мне трудно выделить несколько свободных часов подряд и быть уверенным, что меня не прервут, поэтому я ограничен небольшими проектами, которые я делаю ради удовольствия или чтобы опробовать какие-нибудь идеи.
— Чем вы сейчас занимаетесь? Над какими проектами работаете? Какие идеи волнуют ваш разум?
Сейчас мои основные проекты больше связаны с написанием книг, чем с созданием игр (хотя это книги, связанные с играми). Я могу написать книгу самостоятельно, и мне не нужно для этого 25 000 000 долларов. Что касается захватывающих идей, меня впечатляют не столько сами идеи, сколько технологии, которые дают нам возможности для реализации этих идей. Становится всё проще и проще писать большие программы, просто сшивая части уже написанной программы. Как только мы достигнем уровня, когда любой сможет создать MMO так же легко, как сейчас создать MUD, тогда придёт пора удивляться. Захватывают не идеи, которые у нас есть, а мысль о всех тех новых идеях, которые ждут нас в будущем.
— Как вы считаете, в чём будущее компьютерных игр? Какие игры нас ждут через 5/10/20 лет? Будет ли продолжаться путь оказуаливания (упрощения) игр?
Существующие модели доходов с игр беспорядочны. Free-to-play означает, что единственный способ, с помощью которого обычная студия может зарабатывать деньги на играх — это удариться в pay-to-win и надеяться, что средняя стоимость привлечения одного игрока будет ниже среднего LTV игрока на сумму, которой хватит на зарплаты разработчикам. Так трудно сделать хорошую игру, понимая, что успеха добиться сложно, и даже если вы сделаете что-то, что будет восхищать игроков — вы можете смело ожидать 50 клонов в AppStore уже через неделю. В конце концов, я вижу, что F2P модель полностью казуальна, поскольку игроки, которые поиграли в казуальные игры, всё же развивают свои вкусы и ищут что-то более полноценное. Единственным способ это получить становится заплатить реальные деньги (что уже не бесплатно). Они также будут разбираться в различных дешевых психологических трюках, которые к ним применяют, чтобы попытаться заставить их покупать товары в игре, используя микротранзакции. Я надеюсь, что у них разовьётся чувство справедливости, которое в итоге приведёт к исчезновению модели pay-to-win. Я сомневаюсь, что это произойдёт в ближайшие пять лет, но это может произойти в течение десяти лет, или же игровой индустрии не станет, если этого не произойдёт хотя бы в ближайшие двадцать лет.
— Расскажите про своё знакомство с VR/AR индустрией — верите ли вы, что виртуальная реальность может стать следующей игровой платформой? Какие устройства (HTC Vive, Oculus, Hololenz, Samsung Gear, Daydream, Cardboard) и игры вы пробовали и как они вам по ощущениям? Кто победит — Vive или Oculus?
VR отлично подходит для коротких сессий, но мало кто хочет сидеть в кресле по четыре часа каждую ночь в VR-шлеме. Да, 15 минут на аттракционе «Звёздные войны» в Диснейленде могут быть потрясающими, но на протяжении десятилетий военные использовали высокопроизводительные шлемы виртуальной реальности для тренировочных целей, и есть хорошо известные проблемы, связанные с его долгосрочным использованием. VR не выведет игровую индустрию на новый уровень, но пригодится для развлечения и для неигровых приложений (например, для хирургии). Есть старая шутка среди олдскульных разработчиков игр, что нас от прорыва в VR отделяют всего 5 лет, и так уже 30 лет. Последнее оправдание неудачи — элементы управления не слишком хороши. Но даже если бы с этим удалось справиться, это не отменяет того факта, что, если ваши глаза говорят вам одно, а всё остальное тело говорит другое, то вашему мозгу придётся делать то, чего бы ему не хотелось. AR — куда меньшая авантюра, и я думаю, что эта технология станет более популярной в играх и не только, когда будет должным образом решена проблема с чрезмерным расходом заряда аккумулятора. Из гарнитур я пробовал только Oculus Rift и HTC Vive: мне показалось, что Vive лучше, когда стоишь и двигаешься, а Rift лучше, когда сидишь, но разница не особо заметна.
— Как лично вы относитесь к играм — как к коммерческому продукту или как к элементу искусства? Игры должны зарабатывать деньги, развлекать игроков или приносить удовольствие самому разработчику? Как вы относитесь к free2play играм?
Игры — это произведения искусства. Они не всегда хороши с художественной точки зрения (особенно когда заявляются как «искусство»), но они всегда являются произведениями искусства независимо от того, считает ли их таковым дизайнер (или кто-либо еще) или нет. Как они вообще могут ими не быть? Это не означает, что они не могут быть коммерчески успешными. На самом деле, чем искусство лучше, тем выше шансы на его коммерческий успех. Потому что искусство в играх заключается в игровом процессе, поэтому, если дизайнер пытается что-то донести через игру, по крайней мере, геймплей имеет все шансы быть мощным, последовательным и понятным, и в нём будет чувствоваться определенная страсть. Должны ли игры «делать» что-то из того, о чём вы говорите, зависит от их цели: они могут делать что-то одно или всё сразу. То же самое касается книг, фильмов, балета, симфоний или любых произведений искусства. Что касается того, что я думаю о F2P играх — всё зависит от игры. Мне не нравится эта модель дохода, потому что она неизбежно приводит к P2W и подрывает сам принцип игры. Это также мешает игровым студиям планировать свои финансы и в любом случае редко приносит достаточно денег для покрытия расходов на разработку. Да и для потребителя это не сильно хорошо: конечно, он получает больше выбора, но выбор из 2 000 000 игр в AppStore — это всё равно что взять кучу из 2 000 000 антикварных почтовых марок и попытаться выбрать, какая из них стоит больше всего денег — это непрактично. Тот факт, что разработчики вынуждены подстраивать свои игры под F2P-модель монетизации, также вызывает беспокойство, поскольку это изменяет игровой процесс. Думаю, в каких-то случаях это могло бы укрепить его, но в большинстве своём это только ослабляет его, заставляя дизайнера искать компромиссы, идущие вразрез с тем, что предполагается самой игрой. Это печальная ситуация.
— Как вы считаете, какой путь разработчика игр приносит больше пользы самому разработчику, а какой индустрии в целом — идти работать в крупную компанию над ААА тайтлом или заниматься собственной инди разработкой?
Это зависит от специализации разработчика. Если вы эксперт, скажем, в AI, тогда вам больше подойдёт опыт в AAA-тайтле, потому что в инди-играх вы вряд ли сможете проявить себя в полной мере. Если вы быстрый программист, тогда вам будет лучше в инди-студии, так как ваша работа будет меньше зависеть от работы других людей. Тем не менее, я обычно предпочитаю инди-путь, потому что все разработчики ААА когда-то были инди, а значит если у нас не будет инди, то и новых AAA-студий у нас тоже не будет. Если инди-студия терпит неудачу, то, по крайней мере, вы остаётесь с опытом в разработке, который может помочь вам получить ту самую работу в AAA студии, о которой вы всегда мечтали.
— Насколько игры влияют на нашу реальную жизнь? Есть ли будущее у идеи геймификации домашних дел, работы и других областей нашей жизни?
Видеоигры оказывают влияние на реальную жизнь через игроков. Я лично считаю, что они на светлой стороне силы, потому что они помогают людям быть самими собой и создают некоторую конкуренцию реальности. Если реальность не улучшается, игроки посвятят своё время другому месту — миру игр. Геймификация немного похожа на рекламу: она работает, но она должна меняться от проекта к проекту, чтобы всегда оставаться свежей. Люди не дураки, и давать им бесполезные очки за что-либо долго не получится. Если вы можете подойти к процессу геймификации творчески, то нет причин, по которым она не может существовать бесконечно, как индустрия рекламы.
— По вашему мнению — насколько сильно отличаются социумы людей в компьютерных играх и в реальной жизни? В чем принципиальные различия, а в чем главное сходство?
В наши дни так много людей играют в игры, что спрашивать, чем они отличаются от сообществ в реальной жизни, — это всё равно что спрашивать, чем люди, которые носят очки, отличаются от всех людей. Они пересекаются. Это те же люди. Некоторые игры могут привлекать людей с определенными интересами, которые могут формировать путь развития сообщества, но это ничем не отличается от других сообществ людей из «реальной жизни» с аналогичными интересами.
— Сейчас MMO переживает кризис — всё меньше людей готовы выделять по несколько часов в день на игры, как того требует этот жанр. Как вы к этому относитесь? Считаете ли, что ММО в итоге окончательно подстроятся под рынок и станут казуальными (как некоторые делают — с сессиями по несколько минут, а не часов) или их ждёт какое-то иное будущее?
Множество людей готовы с радостью тратить по несколько часов в день именно на игры, они просто предпочитают MOBA вместо MMO. Дело не в людях, а в ММО. На мой взгляд, казуализация — это как раз таки причина возникновения проблем у MMO, а не их решение. Я однажды обсуждал этот вопрос с австралийским академиком на конференции в Гонконге, и он привёл хорошую аналогию: ситуация похожа на то, что случилось со спортивными автомобилями. В 1960-х годах спортивные автомобили были быстрыми, отзывчивыми, захватывающими во время езды и вообще одним сплошным удовольствием. Чтобы расширить рынок, производители начали добавлять новые функции (например, более мягкие сиденья) и жертвовать существующими (например, двухместностью). Они сделали машины более крупными и стабильными. Да, они потеряли немного в динамике, но автомобилей стало продаваться больше, так что всё было хорошо. Затем они заметили, что продажи других автомобилей падают, потому что их спортивные автомобили теперь конкурируют с семейными автомобилями. Спортивные автомобили ушли в прошлое: если ты хотел себе такой и был достаточно богат — ты просто покупал британскую или итальянскую модель 1960-х годов. Если же ты не был богат или не знал, что хочешь спортивный автомобиль, так как никогда на нём не ездил — ты оставался не у дел. Тебе оставалось только покупать современный автомобиль, который на самом деле не удовлетворял твоих истинных потребностей, но продавался именно под таким соусом. Затем в Японии Mazda собрались выпустить новый автомобиль. Они рассмотрели различные варианты и поняли, что ниша рынка спортивных автомобилей более никем не занята. Они спроектировали Mazda MX5, и после его выхода все те люди, которые хотели иметь настоящий спортивный автомобиль, но никак не могли его найти, пошли и купили MX5. Он стал самым продаваемым спортивным автомобилем всех времен. Так же и с MMO: сегодняшние MMO — это разбавленные версии их прошлых «я», и поэтому люди, которые хотят в них играть, вместо этого выбирают MOBA, RPG и FPS. Когда выйдет первая MMO, которая будет ощущаться как те, что были в начале 2000-х годов, но с современными технологиями за спиной — эти люди вернутся. Конечно, это только теория. Однако ещё большее разбавление чего-то и без того безвкусного, уж точно никак его не улучшает.
— Реально ли создать ролевую массовую многопользовательскую игру, где игроки будут действительно играть свои роли, а не тратить время на прокачку персонажа и всё то, что пытаются навязать им разработчики?
Да, конечно. Эта задача не из тех, что хорошо масштабируются — вам может понадобиться 10 000 серверов со 100 игроками на каждом вместо 100 серверов с 10 000 игроков, но это возможно. Для начала, например, можно отказаться от уровней персонажа.
— Что вы думаете об использовании искусственного интеллекта в играх — для NPC, искусственной генерации сценариев и пр.? Есть ли будущее у таких проектов, похожих на Project Milo от Lionhead Studios?
Это зависит от того, для чего используется AI и сколько его у вас. В общем, я предпочитаю, чтобы AI замещал людей, под чем я подразумеваю контроль противников или NPC. Я не возражаю против его использования для создания контента, хотя в основном его используют как простой наполнитель (потому что он очень однообразен). Я против того, чтобы AI выполнял динамическую корректировку сложности, потому что тогда в конечном счёте игроки будут соревноваться с AI, а не играть в саму игру. Даже в случае использования AI в качестве противников — я с насторожностью отношусь к их возможности обучаться: опять же, потому что игрок в конечном счёте будет пытаться научить их играть плохо, чтобы затем неожиданно самому сыграть хорошо чтобы победить их. Самообучаемые AI на одной стороне с игроками это ещё не такая большая проблема, но противники, наделённые AI, которые следят за вашими действиями на протяжении нескольких игр, а затем разрабатывают ответные действия — снова возвращают нас к DDA.
— Что вы думаете по поводу повального увлечения разработчиков лутбоксами — сущностями, вмещающим в себя рандомную награду, открытие которых зачастую требует реальных денег? Такой азартный способ монетизации в free2play играх.
Я против этого. Это почти приемлемо, если вы таким образом можете получить только косметические предметы, но оно так никогда не бывает — всегда есть что-то из серии pay-to-win, очевидно ли это (зелье увеличения опыта) или преподносится как дополнительное удобство (бесплатная телепортация). Я вижу в этом две проблемы. Во-первых, они используют реальные деньги. Если бы вы могли открывать их только за внутриигровую валюту, это было бы не так уж и плохо, но реальные деньги делают их P2W. Во-вторых, они не говорят, каковы шансы получить заявленные внутри предметы. Если бы они раскрыли вам шансы, было бы уже не так плохо, хотя этого всё равно недостаточно. Я в принципе не против азартных игр, пока проблемные игроки идентифицируются на раннем этапе, но я против эксплуатации игроков и легитимации обмана.
— Вы, как профессор университета, как относитесь к нестандартному образованию по узким специализациям геймдева (геймдизайн, менеджмент игр, игровой художник и т.д.)? Верите ли что оно лучше классического (конкретно для работы в геймдеве)? Знаете ли вы хорошие примеры образовательных учреждений, которые такое успешно практикуют?
Я преподаю геймдизайн. Управление игровыми проектами не так уж и отличается от обычного управления проектами разработки программного обеспечения, которую я нахожу исключительно скучной темой и стараюсь по возможности избегать. Игровой арт, который, как правило, преподаётся наряду с анимацией, в некоторой степени полезен в других отраслях (таких как кино и телевидение), но слишком часто бывает, что первоклассный молодой художник, обладающий исключительной фантазией и креативностью, бросает университет и устраивается в большую студию, где он проводит свои первые три недели, создавая текстуры для кирпичей, а в следующие три — создает текстуры для других кирпичей. Геймдизайн зачастую представляет собой нечто большее, чем только лишь дизайн интерфейсов или дизайн уровней, в которых хорошие ученики быстро теряют свою страсть, только потому что работают в группе с людьми, которые попросту не дизайнеры. Некоторые люди — геймдизайнеры, у которых есть идеи, которые им нужно сформулировать через геймплей. Для них игры являются средством художественного самовыражения. Некоторые люди — дизайнеры игр, которые хотят разрабатывать проекты, и для этого они создают игры или играют в них. Для них геймдизайн — это средство достижения цели, а не самоцель. Я не могу научить людей, как стать геймдизайнерами, но я могу научить людей понимать, что они геймдизайнеры, и я могу помочь им быстрее раскрыть свой потенциал, чем если бы они остались наедине со своими устройствами. Моя цель — образовывать, а не тренировать. Что касается хороших учебных заведений для геймдев обучения, то большинство из них не образовывают, а тренируют. Они набирают студентов, открывают их головы, вливают туда знания, снова закрывают их и выталкивают этих студентов из дверей со всеми теми практическими навыками, которые якобы нужны в игровой индустрии. Те немногие академические учреждения, которые занимаются игровым образованием, набирают студентов, открывают их головы и вливают туда бензин. Если там нет искр, ничего не произойдёт. Если их будет мало, бензин потушит их. Если их достаточно, то — БУМ! Искры воспламеняют и ученики вдохновляются. Что касается того, какие институты я бы порекомендовал, то их много (и много, много других, которые точно не стану!), но я выберу один конкретный, потому что его модель обучения отличается от остальных. Это игровой факультет в Falmouth University в Великобритании. Falmouth — это маленький университет вдали от всего (он дальше от Лондона, чем Париж), но они обучают по-новому. Там разбивают студентов на группы по специализации и ведут каждую группу как отдельную студию. Все их проекты — это групповые проекты, разработанные совместно с другими студентами. В начале следующего учебного года студенты разбиваются на новые группы. Они также работают как студии. В результате через три года получается группа образованных студентов, которые три года эффективно работали в трёх игровых студиях. Когда они уходят в индустрию (или создают свои собственные студии), они точно знают, что делать. Они создают удивительные вещи! Основная их проблема заключается в том, что темпы отсева для программистов выше, чем у художников, дизайнеров, писателей или звукоинженеров, поэтому трудно добиться правильного баланса. Тем не менее, меня это впечатляет!
— Как воспринимается игровая индустрия у вас в стране? Вы же профессор — как к вашим работам в геймдеве относятся коллеги и студенты? Не воспринимают ли подобные исследования с неким пренебрежением? Например у нас в России компьютерные игры и всё с ними связанное в лучшем случае считается чем-то нейтральным и не серьёзным, а в худшем — опасным и пагубно влияющим. Часто их даже выставляют козлом отпущения в различного рода громких делах по убийствам, насилию и асоциальному поведению.
У нас в Великобритании видеоигры появились в начале 1980-х годов, когда правительство поставило компьютер в каждую школу. Школьники использовали их для написания игр, в результате они уже давно здесь укоренились. Средний возраст людей в Великобритании составляет 40 лет: это означает, что половина населения родилась в 1977 году или позже. Они выросли на видеоиграх и нисколько ими не обеспокоены, кроме, разве что, качеством игрового процесса, который сейчас не тот, что был раньше. Лет через десять или двадцать у нас будет премьер-министр, чья юность прошла в видеоиграх. Это не более спорно, чем тот факт, что сегодняшние парламентарии выросли, смотря телевизор, а те, что были в 1957 году, слушая радио. Здесь очень мало людей, даже среди старшего поколения, считающих, что игры ведут к насилию и преступному поведению. Если бы игры этому способствовали, по улицам бы уже текли реки крови, учитывая, как долго мы уже в них играем. Те, кто считает, что игры делают людей жестокими, просто не осознают, что, когда вы играете в жестокую игру, в половине случаев вы проигрываете. Вместо того, чтобы застрелить кого-то, ты сам ловишь пулю. Люди видят обе стороны, а не одну. У них есть объективный взгляд. Когда люди узнают, что я профессор в области геймдизайна компьютерных игр, они считают, что это довольно круто!
— Вас часто пытаются схантить в какую-нибудь компанию, на какой-то проект? Какое было самое интересное предложение?
В последнее время я не получаю предложений о постоянной работе, так как индустрия игр такая же эйджистская, как и любая другая. Я получаю предложения по консультированию, большинство из которых я принимаю, но не могу говорить о них, так как подписывал соглашения о неразглашении. Впрочем, два или три раза в год я получаю предложение занять какую-нибудь академическую должность.
— Вы достаточно известный человек в индустрии на международном уровне — какие плюсы вы смогли из этого извлечь?
Ну, хорошо быть известным и получать приглашения выступить на отраслевых мероприятиях. Тем не менее, я более известен на международном уровне, чем в Великобритании. Большинство местных разработчиков игр никогда обо мне не слышали, кроме как на экзамене, когда они были студентами.
— У нас в индустрии любят рассказывать истории — смешные и нелепые байки из разработки, биздева, маркетинга, коммьюнити. У вас есть такая?
Нет. Извините, но большинство моих историй из индустрии трагичны, а не забавны.
— Какой совет вы могли бы дать начинающим разработчикам компьютерных игр?
Делайте игры для себя, для удовольствия. Если вы не получаете от этого удовольствия, уходите, пока ещё можете: если вы собираетесь потратить всю оставшуюся жизнь на какое-то дело, то пусть оно будет любимым. Если же оно приносит вам удовольствие — держитесь, не сдавайтесь! Это делает вас теми, кто вы есть.
— У нас есть небольшая традиция — мы просим всех наших гостей сделать фото своего рабочего места (как правило — компьютерного стола). Не могли бы вы им с нами поделиться?
Хмм, жалко я не прочитал этого до темноты, а теперь придётся включать свет.
От лица всего коллектива Манжет гейм-дизайнера и себя лично, выражаю благодарность Ричарду за интервью и приношу свои извинения за то, что на один вечер лишили его Secret World Legends 🙂
Отдельное спасибо компании Inlingo за предоставленную помощь в переводе.
4 комментария
Last Indie Standing
Отличное интервью, спасибо
Artyom Volkov
Thank you for the very good interview!
Ozvard
Спасибо за отличное интервью!
Konstantin Savochkin
Материал-супер!