
Конкурс от GDCuffs и DevsGo!
Скоро Хэллоуин — время пугать, самому бояться и рассказывать страшные истории. А у кого таких историй наберётся больше, чем у истинного инди-разработчика или закоренелого гейм-дизайнера, или властолюбивого продюсера…? Все мы помним эти не вовремя сломавшиеся билды, с немыслимой скоростью падающие сервера, необдуманно взятые долги, походы по грибы в тёмный лес…
Наверняка в вашей геймдев-жизни случалось немало ужасающих историй! Например, один товарищ забыл выпилить из демонстрационной версии игры для White Nights надпись «Е*ть ты рукожоп» всплывающую при смерти игрока. А что стрёмного случалось с вами?
Пишите в комментариях ваши истории, а представители DevsGo и Манжеты Гейм-дизайнера выберут две самые жуткие, страшные, нелепые и смешные, и подарят победителям по одному Стандартному Билету на DevGamm Минск 2017!
Конкурс проводится до 31.10.2017 включительно, победители будут объявлены 01.11.2017.
Да пребудет с вами Сила!(с)


13 комментариев
Tiendil
А как дела с предыдущим конкурсом: https://gdcuffs.com/post/gdcuffs-dtf/ ?
Serge Himmelreich
Этот конкурс никак не связан с предыдущим.
Pavel Shestakov
Помнится был такой момент: пару лет назад в пятницу 13го заливал в ночь билд сервера сессионного шутера, head-коммит номер 6666…
Кроме шуток, но все развалилось, куча ошибок, проблемы с платежкой и т.д. Проснулся в субботу ближе к раннему утру от смс-ок мониторинга, пофиксил все в одно рыло, залил коммитом 6667 — полёт нормальный стал, ушел дальше спать.
Вы говорите суеверия… я говорю — рукожопство.
Serge Himmelreich
Интересная история). Вообще слышал от других коллег нечто подобное, связанное с номером коммита)). Начинаешь задумываться…
Pavel Shestakov
Другие коллеги значит тоже рукожопы =)
Deadpool
В одном чёрном-черном городе, на одной чёрной-чёрной улице, в одном чёрном-чёрном офисном здании, в одном чёрном-чёрном офисе сидел белый-белый программист и сдавал проект. Потом он пошёл домой, лёг спать, и ему приснилось 60 тасков с мажорными багами…
Genrih Grigoryan
Работал как-то, на 2-х компах над проектами: ПК и Macbook. Намучившись с синхронизацией по Dropbox’у, флешками и прочим костылями, купил себе внешний SSD. Честные глаза продавца заверяли меня в том что все суперОК, скорость передачи космическая, а интерфейс входа не какой-нибудь жалкий USB 3.0, а инновационный и безупречный 3.1.
Признаться честно, почти все время использования меня и впрямь выручал этот хард…. Не считая моменты, когда шнур отключался нечаянным движением, либо когда компьютер засыпал, и все фичи, которые ты успел сделать за 100500 часов без сохранения, благополучно канули в небытие.
Надрессировав в себе рефлекс к сохранениям и аккуратности при контакте с капризным входом USB, я уже был спокоен.
И вот я вышел на финишную прямую: финальные правки и игра готова к релизу, есть даже работающая бета в сторе, с мелкими косяками.
Был обычный день, не предвещающий ничего плохого. Я сел за стол, проверил по чеклисту, что мне нужно сделать и сел за работу.
Я так усердно работал, что не заметил, как ноутбук почти разрядился. Я потянулся за зарядкой, и в тот момент случайно задел краем руки бокс с хардом. Он свалился со стола и натянул провод — контакт исчез.
Я будучи уже подготовленным к такого рода ситуациям, сохраняя абсолютное спокойствие провел процедуру реанимации: переподключил диск и сел в блаженном состоянии гармонии и довольства самим собой мыслью о том, что сохранения делаются мной уже на бессознательном уровне, ждать повторного его подключения.
Выйдя из нирваны, я обнаружил, что диск еще не подключился.
Ну чтож, подумал я, техника, что с нее взять — ничто не совершенно в этом мире, нужно попробовать еще раз.
Проведя еще 100500 попыток реанимации и повторив это с 666 ПК/макбуками, я пришел к осознанию свершившегося катаклизма вселенского масштаба: SSD умер.
Первая моя мысль была о том, что гейм дев это просто не мое, и сама судьба говорит мне заняться чем-то другим, но вынашивая эту ситуацию на протяжении недели и живя в состоянии потери смысла, я вспомнил о ЧУДЕ.
Разве можно усомниться в существовании чудес, если существуют такие вещи, как бэкапы?
Я судорожно начал искать места, где могли были экземпляры проектов, скрипты, текстуры…
Лучшее, что я нашел — проект, 2 месячной давности. Игнорируя меланхолические мысли о несправедливости переделывания работы, я с новыми силами приступил к проекту.
Проект ожил и засиял новыми красками, вышел в релиз и получил фичер от Apple, вот такой вот хэппи энд 🙂
Евгений Васильев
Божественно)) Прям респектую
Artem Volkov
У меня будет несколько историй.
История 1.
Ещё в начале своей карьеры ГД я почувствовал весь тот ад, который меня ожидает, когда наш технический директор сообщил, что у нас произошло ЧП, была потеряна база игроков за 3 месяца и восстановить её не получится. Вот тогда мы в течении месяца ручками восстанавливали вещи игроков.
История 2.
2 недели подряд я каждую пятницу оставался до 11 вечера в офисе, чтобы свести баланс по требованию продюсера, и каждый понедельник я слышал «У меня новая идея, всё переделываем». И это тоже было в начале моей карьеры.
Victoria Belyaeva
вселенная проверяла тебя на прочность))
Aleksei Korogodin
https://gdcuffs.com/post/tales
Pavel Osin
У меня была такая история.
Из-за отвала игроков на туториале, была поставлена задача на его переделку. Прошлый делала другая команда и было решено начать все с нуля. Делали недели две-три. И вот, наконец-то, все готово. Пятница вечер, мы собираемся выливать его для теста. Подходит продюсер и говорит: «Ребята, выливаем в релиз». У нас недоумение на лице: «Но как так? Он не тестировался, за выходные может произойти что угодно!». Ответ был шикарен: «Нам остается только вылить и молиться чтобы ничего не случилось».
Надо ли говорить, что за выходные отвал игроков немного увеличился)
Родион Баскаков
Помниться была у меня история. Работал ГД менее полугода, т.е. был еще зеленым. Поступила задача описать одно окошко на новую акцию. В общем я как отверженный, все описал, лид ГД заапрувил и отправилось в разработку.
Девы (как порядочные девы) сделали все, что было написано. В итоге оказалось, что я упустил одну важную деталь, которая привела к тотальному падению монетизационных метрик, что в следствии повело к снижению всех остальных. Это была невероятная задница. Когда Продукт это увидел, сказать, что он был зол — это ничего не сказать. Я думал мне это в страшных снах будет сниться.
В итоге конечно все исправили.
До сих пор вспоминаю)
Короче, после такого стараешься проверять все что написал по два раза.