Откровеннее про создание Настольных Игр — Манжеты Гейм-дизайнера
7A8FWlC5AZc

Откровеннее про создание Настольных Игр

Вступление

Привет! Если вы не читали первую часть этой истории, то сейчас самое время, потому что в этой части мы поговорим уже конкретно про наш продукт. Почему мы выбрали суровый путь самиздата, с какими трудностями столкнулись, как их решали, и что мы делали, чтобы улучшить наш продукт.

О продажах и маркетинге НИ я расскажу уже в третьей статье. В этот раз заранее попрошу прощения у всех, кому наступлю на любимые мозоли.

Механика боя

Итак, мы разобрались в основных характеристиках НИ и приступили к разработке игры. Надеюсь, что вы прочитали про типы механик в НИ по ссылке в первой статье, без этого некоторым может быть непонятно, как мы создавали игру.

С самого начала я создал механику боя, протестировал её и понял, что она прекрасно работает, а потом уже пошёл обвес всем остальным.

Система боя строится на выкладывании карточек необычным образом — крестом, а на каждой карточке, помимо характеристик персонажа, есть направления его атак и инициатива. В итоге карточки ходят по очереди, и вы выбираете в какую сторону они будут атаковать. Ничего подобного в НИ ещё не было, поэтому мы оказались первопроходцами. Да, эта система немного рандомная, на первый взгляд, поэтому мы решили добавить механику действий, а потом увеличили влияние игрока на исход боя, но как показала практика, некоторым игрокам и этого было недостаточно.

1

На картинке показана трансформация карточки от прототипа до релиза. Самая левая карточка демонстрирует, что сначала боёвка была несколько иной, присутствуют большие показатели значений, все это предполагалось отмечать потом жетонами ранений, но от этого отказались.

Действия

Действия — тут ничего необычного. У каждой карточки есть собственное действие, которое вы можете сыграть с руки. Поэтому вам предстоит выбирать какие карты пойдут сражаться, а какие останутся в руке на поддержке. Это непростой выбор: чем сильнее карта, тем круче у неё действие. Вам придётся постоянно балансировать и помнить: если в конце вашего хода у вас закончились карты в руке, то другим игрокам будет проще захватить ваши земли.

Карта

Карта территорий — это симметричное для всех игроков поле. Все игроки начинают в равных условиях. На карте есть замки, земли и башни. Если вы теряете свой замок, то вы выбываете из игры. Количество земель — это размер вашей маны, в пределах которой вы можете применять свои действия, которые имеют определённую цену. Количество захваченных башен влияет на количество карт, которые вы берёте каждый ход.

Рука

Рукостроительная механика: у вас есть ограничение в пять карт. Даже если вы берёте десять карт в руку каждый ход, вы обязаны оставить только пять. В итоге вы каждый ход дополняете свою руку, меняя и сбрасывая ненужные карты. Эта механика является весьма коварной, потому что, на первый взгляд она кажется очень простой, но в игре она ведёт себя иначе: ограничение вынуждает вас менять свою руку весьма оперативно под разные задачи, а это заставляет ваш мозг интенсивно думать. Также хорошо помнить какие карты из вашей колоды уже вышли, а какие остались.

Комбинации и цели

Комбинации. В каждую из четырёх игровых колод нами было заложено несколько комбинаций действий, которые игрокам предстоит найти или придумать свои. Иногда они срабатывают совершенно случайно, чем вызывают у игрока приступ озарения. Комбинации есть как внутри каждой колоды, так и между колодами. Это оказалось совершенно не очевидной фишкой для новичков.

Цели захвата. Их несколько и все они секретные. Вначале вы получаете одну цель и следуете ей. Вы можете следовать ей весьма явно, но тогда другие игроки поймут, к чему вы стремитесь и будут мешать вам раньше времени. Поэтому есть смысл обманывать других игроков и делать ложные ходы, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Реиграбельность

Отдельно стояла задача добиться реиграбельности. Как показывает практика, да и многие гики так считают, что любая настольная игра с более-менее сложными правилами играется 4–5 раз, после чего обменивается или ставится на полочку. Вот и подумайте, что общее время игры может быть не больше 12 часов, а денег надо отдать как за диск с ведьмаком 3 для PS4, и куда можно провалиться на 120 часов. Соотношение времени игры к стоимости в настольных играх находится на совершенно ином уровне. В итоге в нашей игре появилось 4 стороны конфликта, 4 разных цели и 2 сценария, что приводит к хорошему количеству попыток. С новыми правилами мы расширили количество сценариев, а также ввели режим альянсов игроков — 2 на 2.

Время игры составляет около 40 минут для двоих опытных игроков, поэтому если вы садитесь играть в нашу игру впервые, то приготовьтесь потратить пару часов. При этом мы вам рекомендует начать с двух игроков, почему так — объясню ниже. Три или четыре игрока могут играть до двух часов, однако, опытные игроки в нашу игру, раскладывают этот пасьянс за 40 минут.

Мы хотели сделать игру с очень простыми и понятными правилами, быструю и динамичную. Однако, заявляя всем об этом, мы создали у людей неверные ожидания. Практически все игроки ожидали увидеть красиво оформленный филлер.

«Сейчас сядем, карточки покидаем и разойдёмся. Правила в четыре страницы — ну, что тут может быть сложного?»

Однако, всё оказалось совсем не так. Так как игра стратегическая, то подобного отношения она к себе не прощает. Люди, так подошедшие к нашей игре и играющие в первый раз, сидят в лёгком недоумении — они не знают своих карт, не видят комбинаций, у них возникает ощущение, что игра играет сама в себя, и всё зависит только от рандома. К счастью, это совершенно не так. Поэтому я рекомендую начинать игру с изучения колод и их действий. Так вы поймёте хотя бы интуитивно, какие карты вам нужны в вашей первой игре, какие из них подходят под ваш тип игры.

Игра получилась сложнее, чем мы её преподносили. Сыграйте вдвоём, втроём — не торопясь и вдумчиво. Наскакивать на игру вчетвером в первый раз, даже если вы прожжённые настольщики, я никому не рекомендую. Это PRO-режим для игроков, которые уже отлично поняли правила.

Для прототипирования я использовал пакет Visio и черно-белый принтер. Ещё вам понадобятся ножницы и много свободного времени.

Про тестирование

Наступает время тестов! Тестирование НИ зависит от многих факторов и может сильно затянуться. Ведь чем лучше будут проработаны правила, тем меньше у вас будет проблем после старта. Это не КИ, в которой можно поправить баланс патчем, который скачают игроки и всё станет хорошо. Накосячив с правилами или компонентами, вы рискуете со старта очернить своё и так никому неизвестное имя. Просто представьте, что вы получили игру из печати, а на одной карточке стоит неправильный текст, который рушит механику на корню, или позволяет доминировать одной фракции над другой. Что делать? Рассылать людям почтой эту карточку? Влепить уведомление на своём сайте? Да, конечно, те, кому игра интересна, купят и скачают такие обновления, но случайные покупатели просто уберут игру на полку. Поэтому тут всё, как было с играми для старых приставок: багов быть не должно, а если они и есть, то они не должны быть критичными.

Баги настольных игр

Механический баг. Сколько ни тестируй, но кто-то протестирует игру лучше тебя, или просто случайно обнаружит дырку в правилах, воспользовавшись которой принесёт страдание другим игрокам, но чаще всего — себе самому. Этот баг можно вылечить только публикацией обновлённых правил на сайте, а также отправкой новости по многочисленным пабликам НИ. Понятное дело, что примочка — так себе, но иначе, увы никак. Если ваша игра доживёт до второй редакции, то вы просто напечатаете новые правила, где поправите все эти дыры. Вы не поверите, но в мире существуют НИ, в которые невозможно играть по тем правилам, что идут в комплекте (обычно в этом виноваты как разработчики, так и нерадивые локализаторы), поэтому нередко игроки придумывают и выкладывают альтернативные хоумрулы — собственные версии правил.

Визуальный баг — это тоже не редкость. Где-то при вёрстке пихнули не ту картинку или выбрали не тот цвет? Всё это приводит к тому, что одна карточка из 150 может быть с ошибкой. Если это малозаметный баг, то ничего страшного, но если он сильно заметен, то лучше от него избавиться. К визуальным багам относится и кривая печать. Иногда печатные станки теряют свои настройки и тогда цвет некоторых карточек будет на полтона отличаться от других. Опять-таки, это не критично, но эстеты могут (и будут!) придираться. Также отличие цвета может плохо сказаться на игре, в которой есть упор на дедукцию и тайные действия. Краплёные изначально карты на корню могут загубить всю игру, одновременно выдавая подсказки и сбивая игрока.

Баги вырубки — настоящая беда. Все картонные компоненты вашей игры будут вырубаться фигурными ножами. Все ножи со временем тупятся, что приводит к тому, что они буквально не рубят картон, а рвут. Такие карточки потом выглядят не очень презентабельно. Поэтому неплохо просить типографию отправить ножи на заточку, если они уже были в работе. Вырубка также может быть кривой, тогда изображение будет гулять по поверхности карты. Если речь про 1–2 миллиметра, то это не страшно, а вот если нож прошёлся по самому изображению — это явный брак. Класть такую карточку в коробку нельзя.

Тут немного приоткрою завесу кухни. Все ножи в России, если разобраться, делает одна компания, и находится она в Новосибирске. Чем больше у вас сложных компонентов, тем больше вам нужно вырубных штампов. Стоимость одного может колебаться в пределах от 7 до 15 тысяч рублей. В нашей игре мы использовали 3 штампа — для коробки, для жетонов и для карточек. Потом типография может отдать вам эти штампы, а может оставить у себя, в надежде, что вы к ним ещё вернётесь.

О публичных тестах

С кем и как тестировать игру? Понятное дело, что сначала вы будете тестировать свою игру со своими друзьями и приятелями. Очень хорошо, если среди них будут как опытные игроки, так и нет. В таком случае вы получите добротный фидбек от разных людей. Ещё есть хороший вариант — носить свою НИ в клубы настольных игр, или на Игрокон, чтобы играть и презентовать там. Так вы медленно, но верно покажете всем свою игру. Отдельного упоминания заслуживает такое мероприятие в СПБ, как Граникон. Это конференция, на которой вы сможете выставить свою игру и показать её как другим разработчикам НИ, так и издателям. Если игра им понравится, считайте, что договор на издание у вас в кармане. ГРАНИ — это гильдия разработчиков настольных игр. Это весьма неплохое сообщество Вконтакте, там вы можете выложить свою игру и получить фидбек от вполне дружелюбных профессионалов. Я лично хорошо отношусь к этим ребятам, но пересечься у меня с ними так и не вышло. Зато после выхода игры я быстро нашёл многих из них и завёл знакомства.

Про издателей

Итак, вы уже понимаете, что есть разработчики, чьи игры выпускают издатели, а есть инди, типа меня, которые всё делают самостоятельно, я таких называю «самураями» — от слова «сам» =)

Тут мы с вами плавно подходим к важному вопросу: «Нести игру к издателю, или впускать самому?» Это два совершенно разных пути, но давайте попробуем разобраться чуть подробнее:

В России уже достаточно много издателей НИ. Штук 10 точно наберётся. Они отличаются в основном только наличием широких сетей для сбыта НИ. Ну и у тех кто постарее, станки в типографии стоят получше (хотя и это не факт, как показывает практика). Я не буду указывать никаких имён в этой статье, чтобы никого не обидеть. Итак, что же вы «продаёте» издателю, и на каких условиях? В среде КИ есть такое понятие, как дизайн документ — большой такой файлик, в котором описаны правила игры и все материалы. В НИ это называется версия ПНП — Print&Play, друзья мои. Распечатай и играй. Вы отсылаете издателю игру в черновом виде, которую он распечатает на принтере и поиграет, а потом примет решение о том, брать её или нет на издание. Если игра понравится, то вам предложат стандартные условия — от 3 до 10% от оптовой цены за одну коробку. 10% дают только за полностью подготовленную к печати игру! Причём выплатят вам это сразу за весь тираж.

Давайте считать уже более предметно. Допустим, что ваша игра будет стоить 500 рублей в опте. Первый тираж — обычно пробный, и никогда не бывает большим. 1000 коробок. Умножаем 50 рублей на 1000 коробок — отлично. Вы получили свои 50 000 рублей, и ваша игра выйдет ещё через полгода-год. Соответственно, если себестоимость разработки со всем артом была выше — вы в глубоком минусе. Как вы уже понимаете, по соотношению время-деньги, это не бизнес вообще. Несколько месяцев вашу игру будут рассматривать в издательстве, могут мурыжить с договором и не дать добро — такие случаи уже бывали.
Ещё один важный вопрос: воруют ли наши издатели ваши прекрасные игры? Да, друзья, воруют, но очень редко и очень аккуратно, однако, сделать вы всё равно ничего не сможете, так как механика игры не может быть защищена законом об авторском праве. Поэтому, если вы отправили свою игрулю и вам отказали, а через год вы встречаете её же, но с изменёнными правилами — не стоит удивляться.
Может ли издатель поменять правила игры, на которую вы с ним уже заключили договор? Может, такие примеры тоже есть. Одно издательство выпустило игру, которая оказалась, мягко говоря, плохо играбельной. Автор игры потом отписался всем:

«Извините, но я тут ни при чём — это всё издатель, это он решил игру оказуалить. Вот вам мой хоумрул — там всё по хардкору, как вы и хотели»

Ура, спасибо за честность. Чем дальше, тем таких примеров будет больше. Так зачем вообще идти к издателю, спросите вы? Ну, хотя бы потому что, у издателя есть налаженный рынок сбыта и рекламные бюджеты. Он берет ваш диздок и делает из него игру — нанимает художников, проводит дополнительные тесты, готовит игру к печати. Выпускает её, организует хранение тысяч коробок, ведёт логистику. В общем: занимается всей грязной работой, которая следует за творческим порывом разработчика. Поэтому, если у вас нет денег и времени заниматься самиздатом, а лежит парочка готовых Print&Play, в которые вы играете со своими друзьями, и им это нравится, то можете попробовать связаться с издательствами. Но вот, чтобы зарабатывать кучу денег на создании НИ — вам нужно, или работать в издательстве штатным ГД, или выпускать по несколько НИ в месяц, что звучит совершенно нереально. Зарабатывать на НИ с издателем постоянно — задача практически невозможная. Да, если ваша игра будет суперуспешной, и вы выпустите игр 50, и если все они будут получать дополнительные тиражи, и если вы будете сидеть на роялти с каждой коробки, то в таком случае, вы может быть, и накопите на однушку в Бутово, но — согласитесь, что в этом предложении слишком много раз встречается «если».
Советы о том, как правильно подготовить P&P для издателя, вы найдёте вот в этой отличной статье.

Самиздат — для суровых мужиков!

Путь для настоящих самураев — это самиздат. Во время которого вам множество раз захочется сделать харакири. Мы решили идти по этому пути, потому что у нас по факту, была не кучка резаной бумаги для P&P, а полностью готовая к печати игра. Весь арт был отрисован нами. Хотя для нас он и не стоил ни копейки, на рынке его цена была весьма высока. Вряд ли бы какой-то издатель согласился выкупать его целиком. Мы сами сверстали правила, сами собрали нужную для печати сумму. Многие говорили нам: «Ребята, давайте на бумстартер! Соберёте денег! Продадите сразу весь тираж!» Однако, самураи, а такие среди наших друзей тоже оказались, отговорили от бума, или какого-другого краундфандинга. Денег нам от Бума было не надо, а потерять ещё три месяца ради сомнительной компании было невыгодным, также не забываем про процент, который БУМ берёт себе. Месяц вы будете готовить компанию для Бума, месяц будет идти сбор средств, до месяца может затянуться перевод денег с Бума на ваш счёт, и только после этого вы приметесь за печать, которая тоже может затянуться более чем на месяц. Площадки для сбора средств хороши тем, что дают вам хорошую рекламу и позволяют изучить спрос на вашу игру. К ним нередко прибегают и крупные издательства, чтобы побыстрее распихать дорогие игры конкретной аудитории и определиться с размером окончательного тиража. Сколько же вы получите денег, если пойдёте по пути самиздата? Подробно об этом — в третьей статье, но ниже есть немного о ценообразовании и нашем опыте.

Так сколько же мы делали игру на самом деле? Месяц разработки прототипа. Год отрисовки арта, а подготовка к печати заняла ещё полмесяца. Почти три года шло неспешное тестирование. Печать в типографии заняла ещё полтора месяца. В итоге, два человека сделали игру за 1 год с копейками. Два года простоя были связаны с личной занятостью, и к игре отношения не имеют.

Фичекат или как мы демонов изгоняли

Одна из самых сложных задач дизайнера НИ — вовремя остановиться. Когда кажется, что игра отлично работает, то всегда хочется обвесить её дополнительными механиками. Так будет реалистичнее! Так будет логичнее! Так будет сложнее! Гики будут счастливы! Тут вот и нужно остановиться. Как и с КИ, вы можете вносить в свою игру множество других механик, добавлять кубики, дипломатию, кооперативный режим и так далее. Все это очень хорошо, конечно, но «игра в создание игры» должна быть вовремя остановлена, иначе у вас получится ужасное многоликое чудовище, в которое не смогут играть даже самые хардкорные игроки. Любая дополнительная механика будет увеличивать время игры и требовать больше умственных усилий у игроков. Поэтому, если вы делаете простую игру, то умейте вовремя остановиться. Так, у нас, например, сразу был дополнительный сценарий, в котором игроки играли против игры.

2

Вот такие фишечки надо было раскладывать на каждую землю, чтобы понимать, сколько карт отправляет в бой тот или иной игрок. Ужасно тупой механизм с мелкими компонентами, который быстро доказал нам свою ничтожность и был удалён

Через 6 ходов происходило вторжение демона-дракона, и игроки должны были победить его. Это требовало одного абзаца в правилах — текст туда не влезал, а уменьшать шрифт мы уже не могли, одной новой карточки демона — это не проблема, и 6 жетонов демонической порчи, а вот они как раз и не влезали на один печатный лист. Два против одного — демонический дракон был изгнан и, скорее всего, вернётся в дополнении.

3

Жетоны адской порчи, которые не влезли в печатный лист

Также мы избавились от многих имбовых действий карт и самих карт, которые были чересчур сильными. Опытные люди, поиграв в нашу игру, дали ряд рекомендаций — добавьте мол пластиковые башенки, миньки героев и артефакты. А то что это, мол, «у вас за захват обычной земли, игрок ничего не получает. Неправильно это!» Понятное дело, что всё пластиковое было нами отринуто сразу, как дорогое и сложное в реализации, а артефакты мы нарисовали за пару недель — все 20 штук. Провели десяток тестов и оставили их — они оправдывают своё существование. Поэтому мы рекомендуем вам показывать свою игру другим разработчикам НИ и прислушиваться к их критике, но не следовать за ней слепо.

4

Самый первый прототип коробки. Обратите внимание на красивый ложемент, который не дожил до релиза. Узкая и тощая коробка не хотела стоять вертикально и постоянно падала. Поле в ней должно было быть сделано из картона и уметь складываться пополам, но в России так толком делать не умеют. Ужас. На полке такая коробка просто бы не выстояла, в прямом смысле этого слова.

5

Было и стало! Изначально мы хотели делать английский вариант игры. Были мысли о кикстартере… В итоге, логотип и какие-то слова на английском, а какие-то на русском. Многие игроки подумали, что это локализация неизвестной никому европейской игры. Картинка была вертикальная, пришлось дорисовать уши. Коробка научилась нормально стоять и не падать. Поле стало входить целиком в коробку.

6

Эволюция сокровища. На цвет можно не смотреть — мой телефон жёстко врёт.

Про итерации

Всего игра прошла через 4 серьёзных итерации:

  1. Базовая версия игры
  2. Добавлено правило про разбивку нейтралов на мелкие стопки по 3 карточки, что позволило снизить рандом в бою, а также дало возможность гадить другим игрокам, изменён баланс в сторону упрощения у нейтралов и убраны фишечки, указывающие сколько должно сражаться карт с каждой стороны в конкретной локации.
  3. Усложнили нейтралов, добавили артефакты. Убрали демона, убрали идею с разными сундуками.
  4. Убрали карточки подсказок, добавили поле для боя с подсказками, облегчили нейтралов. Отказались от идеи соло-игры — она была чертовски скучной!
  5. Уже после релиза улучшили правила и сделали альтернативную версию боёвки для продвинутых игроков, которые любят тактику, а не случайное вскрытие карточек.

В итоге у нас получилась игра, которую мы активно стали готовить к печати.
В это входило написание правил, их вычитка и правка. Отдельно стояла вёрстка. Не забываем, что ошибок быть не должно. Раскладкой компонентов на печатных листах занимается уже сама типография. Все картинки сохраняем в .tiff формате и отдаём на флешке, так как шарить с гугла может быть неудобным для консервативных типографий.

По печати и подготовке к печати есть отличная статья моего боевого приятеля Андрея Емелина.

Самый ваш страшный враг — это невнимательность. При создании НИ нужно быть очень внимательным. Малейшая ошибка или оплошность приводят самураев к харакири.

Наши проблемы и как мы их разрешали

Буквально в день печати правил, мы обнаружили, что в печать отправлена старая версия с неправильным примером боя. Это было недопустимо. Позвонили, успели вовремя. Отправили новые правила, но вылез визуальный баг — картинка с картой, описывающая действия, была вставлена в другом разрешении, в итоге при печати она вышла слишком зернистая хотя на экране монитора была вполне нормальной. (Привет индизайн!) Да, баг несмертельный, и многие игроки его не замечают, но когда я забирал тираж из типографии, то вытер слезу. Как исправили? Выложили везде обновлённую версию правил с хорошей картинкой. Также перепечатаем сами правила по новой, где таких косяков уже не будет.

При печати нам отдали две пачки одного артефакта. Оказалось, что станок прорубил карту по самому рисунку, а ребята поздно заметили. Все 500 карточек в брак. Как исправили? Ребята из типографии допечатали за свой счёт эти карточки, но не на офсете, а на цифре. В итоге эти карточки немного различаются, если их внимательно осязать. Визуального отличия нет. Баг? Да, но опять — тут уже ничего не поделать. Никто не будет запускать станок ради 500 карточек.

Получив тираж в руки, мы стали собирать карточки в первую коробку, как вдруг супруга резко изменилась в лице и могильным голосом сообщила — косяк! Одна карточка из фракции лесных эльфов была с текстом, как у другой. Это было недопустимо. Проверили — точно. Наша невнимательность и переделка заливки текста карт перед печатью привела к этой ошибке. В итоге, поправка, отправка файлов в типографию — опять цифровая печать 1500 карточек, но уже за наш счёт. Хорошо, что ребята там сработали оперативно и напечатали всё за пару дней, иначе мы бы бледно выглядели перед людьми, у которых уже взяли деньги за предзаказ.

Печать зимой. Да, это тоже ошибка. В Челябинске стояли очень сильные морозы, что привело к тому, что коробки не просохли. Мы привезли их в офис, коробок 100 забрали домой, те отогрелись и давай выгибаться в самых немыслимых формах. Как исправили? Все коробки отправили под пресс — это спасло ситуацию. Коробки перед отправкой как минимум неделю стоят в собранном виде, чтобы не потерять свою форму. Вывод — не печатайте игры зимой в сильные холода.

Толстые правила. Да, они у нас толстые! Не в плане, что там больше 100 страниц — нет! Они выполнены на плотном картоне. Мы так не договаривались и заказывали обычную тонкую глянцевую бумагу, но когда приехали забирать, то вот получите — распишитесь. У типографии вышла оказия напечатать наши правила на чьем-то чужом заказе. В итоге они сэкономили и себе и нам. Баг ли это? В целом нет, но недоразумение точно.

Вырубка. Как практически любые самураи, мы не избежали этой участи. Ножи бодро и красиво вырубили примерно половину тиража, после чего с радостью затупились и стали вырубать чёрти как. В итоге наши карточки обладают заусенцами. Да, для многих игроков это не представляет проблем — играть же не мешает! Но для эстетов это может оказаться неприятным фактом. Подробная статья от человека, который не поленился купить нашу игру и отфоткать процесс распаковки. Написано предельно непредвзято и честно :)

В принципе, ещё перед печатью игры нам было понятно, что в нашей потрясающей игре не будет миниатюр, не будет всяких красивых монеток и прочего. Каждый компонент увеличивал стоимость игры при нашем небольшом тираже. Цель была простая: сделать игру с розничной стоимостью не более 1000 рублей, и если честно, то у нас и это не получилось.
Мы отпечатали 550 наборов, где 50 были заложены под брак, потому что обычно он всегда присутствует в том или ином виде. Экономя на количестве компонентов и решившись на самостоятельную сборку игры, мы добились себестоимости игры в 350 рублей. Дальше считаем по формуле из первой статьи — умножаем в два раза, и это получается оптовая цена. Умножим ещё на два и получится розничная. По факту наша игра должна продаваться на прилавках по 1400 рублей. Мы её лично продаём за 1000, потому что нам не жалко, и мы ещё продолжаем работать над её улучшением.

Время инсайдов!

Дальше выдаю вообще честный инсайд — полная стоимость печати:

Карты — в одной коробке их 142 штуки, нужно 500 комплектов — умножаем, выходит, что нам нужно — 71 000 карточек ровно. Ерунда то какая, особенно когда собираешь их все ручками по 50 коробок в день. Потом на всякие карточные колодостроительные игры смотришь уже без удивления.
Картон: 275гр, двухсторонний, красочность 4+4 +лак. Стоимость работы 77 900 рублей.

Игровое поле — две штуки.
Картон: 275гр, двухсторонний, красочность 4+4 +ламинирование матовое. Стоимость работы 22 000 рублей.

Коробка под игру — картон микрогофра. Стоимость работы 22 500 рублей + Стоимость штампа ~ 12 000 рублей.

Фишки — 44 в одном комплекте, итого: 22 000 фишек.
Картон переплётный, красочность 4+4 +лак. Стоимость работы 25 500 рублей + Стоимость штампа ~ 7 000 рублей.

Итого: за работу — 147 900 рублей + штампы 19 000 рублей. Штамп под карточки у типографии уже был.

Добавим сюда расходы на упаковку и прочие зиплоки, плюс печать исправленной карточки стоила нам ещё 5000 рублей.

Про текущие дела

Чем мы заняты в данный момент, помимо того, что собираем коробки?

Мы перестали перетягивать карточки резинками, а стали класть их все во вместительный ZipLock. Это привело к тому, что карточки больше не разлетаются по коробке во время транспортировки, а резинки не оставляют на карточках разводы и не мнут их.

Мы улучшаем наши правила. На этой неделе мы выложили новые правила, в которые добавили, и историю конфликта, и описание рас, а также дополнительные режимы для игры. Добавили вариант раскладки боя для опытных игроков — побороли рандом, что называется. В общем, провели работу над ошибками. В ближайшее время эти правила будут нами напечатаны, и я начну вкладывать их в коробки. Вот, кстати, ещё один плюс — собирая коробки по чуть-чуть, можешь менять что-либо без серьёзных последствий, а вот если бы весь тираж уже лежал на складе в плёнке, мне было бы гораздо сложнее.

Также мы купили станок для упаковки коробок в плёнку-полурукав. Теперь, вооружившись строительным феном, можно за минуту упаковать коробку, не хуже, чем на производстве, что сделает её привлекательнее на полке магазина.

На этом я бы хотел закончить вторую статью. В последней части я расскажу вам о том, как мы всё это продаём. О том, как наладить сбыт, найти друзей-авторов НИ, магазины, сделать сайт и прочие интересные штуки. До встречи!

Гостевой пост
Автор текста: Дмитрий Нелин.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)
  • Torick

    Как всегда — офигенно! Жду третью часть!

  • Kaa Nuclearlunch

    Большое спасибо! Обещали — сделали. Ждем 3ю часть!

  • Ivan Stepanov

    Очень интересно, спасибо! Жду 3ю)