Статьи

Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I

Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.

 

 


Многим понравился разбор механик, который я делал для игры Kirby’s Adventure в этой статье, но возникло много вопросов про саму методику декомпозиции, хотя стоило с неё начать. Так что, прежде чем продолжить декомпозицию игровых механик других интересных игр, хочу исправиться и описать основы метода, который я использую. В процессе написания статьи она разрослась до каких-то немыслимых размеров, так что подавать информацию буду порционно. Надеюсь, этот материал будет полезен в качестве теоретической базы, которая должна, по идее, хорошо дополнять практическую.

Игровая механика

Когда мы говорим об игровых механиках, что подразумеваем под этим?

В английском языке используется термин game mechanics, суть которого понятна, практически, каждому гейм-дизайнеру, хотя его буквальное обозначение звучит весьма странно. Авторы книги «Game mechanics: Advanced Game Design» Эрнест Адамс (Ernest Adams) и Йорис Дорманс (Joris Dormans) считают, что логичнее будет использовать термин Game Mechanism.

Game designers are perfectly comfortable talking about a game mechanic in the singular form. They don’t mean a person who repairs game engines! instead, they are referring to a single game mechanism that governs a certain game element. in this book, we prefer to use mechanism as the singular form, indicating a single set of game rules associated with a single game element or interaction.

Я согласен с этим утверждением, и в дальнейшем буду подразумевать, что Игровая Механика (на русском этот термин звучит вполне логично) есть механизм взаимодействия с игровыми объектами в игре.

Теперь давайте разберёмся, в чём суть Игровой Механики?

Прежде всего на ум приходит, что это как-то связано с правилами игры. Правила, как мы знаем, подразумевают, что может делать игрок в игре, а что не может, и как игра реагирует на эти действия. Отсюда возникает мысль, что игровая механика, будучи частью правил игры, есть некий способ воздействия (исходя из контекста).

Так как у игры есть цель и прогресс, нам также понадобится обратная связь, которая показывает игроку, что его действие что-то изменило в игровой среде. Причём это изменение может быть как позитивным (приближающим к цели), так и негативным (наказанием, накоплением и осмыслением опыта). Оба изменения важны, так как влияют на рост опыта игрока и получение позитивной обратной связи за решение игровой задачи.

Что получается в сухом остатке?

Игровая Механика есть метод взаимодействия (т.е. включает в себя воздействие и обратную связь), изменяющий состояние игровой среды в рамках установленных правил.

Должна ли игровая механика включать в себя цель игры? Нет, это является задачей более высокого уровня. К примеру, если взять шахматы, основная игровая механика заключается в перемещении фигур по определённым правилам. Единичное действие — перемещение фигуры — не приводит к достижению основной цели игры, т.е. поставить мат сопернику (за исключением последнего хода конечно же), в то же время множество таких действий в определённой последовательности решает основную игровую задачу. И всё же у каждого единичного хода есть своя локальная цель — изменить ситуацию на игровом поле в свою пользу.

Таким образом, можно вполне утверждать, что игровая механика в том числе включает в себя промежуточную цель на пути к достижению основной цели в игре.

Игровая динамика, циклы и машина состояний

Прежде чем углубиться в изучение атомарных игровых механик и методику декомпозиции комплексных игровых систем, давайте разберёмся с игровыми циклами (Game Loops) и машиной состояний (State Machine). Всё это имеет отношение к Игровой Динамике (Game Dynamics), которая определяет отношение воздействий игрока на игровые объекты и событий обратной связи в процессе игры.

Игровая динамика

Сразу оговорюсь, что мы будем рассматривать игровую динамику именно в контексте видеоигр, лишь частично затрагивая область Теории Игр со своими собственными представлениями об Игровой Динамике.

С математической точки зрения игра есть динамическая система (простыми словами об этом: https://postnauka.ru/video/73463), и в ней постоянно протекают различные процессы, изменяющие состояние игровой среды. При этом процессы могут быть детерминированными или хаотическими. Совокупность этих процессов, включая участие самого игрока, создают особый «почерк» игры. В общем смысле игровая динамика отвечает на простой вопрос: How does it feel to play a game? («UNDERSTANDING VIDEO GAMES», Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca)

Игровая динамика тесно связана с самим процессом взаимодействия игрока с игрой через игровую механику, простите за тавтологию, т.е. игровые механики определяют динамику игры. Чем сложнее комплекс механик в игре, тем более хаотично развиваются процессы в такой системе, и тем сложнее балансировать игру гейм-дизайнеру. В конечном итоге переусложнение комплексных игровых механик ведёт к комбинаторному взрыву всех возможных исходов действий игрока, что может привести к эксплойту или когнитивной перегрузке игрока.

На что влияет игровая динамика и почему она важна?

  • Ритм игры. Частота взаимодействия и диапазон возможностей игрока. Чем выше ритм, тем меньшее количество взаимодействий доступно игроку в ответ на реакцию игры. В ином случае это может привести к когнитивной перегрузке. Как и наоборот — чем ниже ритм, тем больше взаимодействий можно предложить игроку, иначе геймплей может ощущаться скучным, вялым, неинтересным.
  • Психоэмоциональный опыт. Восприятие игры зависит не только от аудио-визуальной составляющей, но и от игровых механик и баланса. К примеру, сделать страшной пошаговую игру практически невозможно, страх формируется через быстро развивающиеся процессы, независимые от наших действий, когда мы, замирая, наблюдаем или слышим приближение шагов или видим движущиеся тени.


В Resident Evil 7 весь ужас ощущаешь именно благодаря течению реального времени и неожиданным появлением персонажей в самый «подходящий» момент.

 


Чтобы передать всё ощущение ужаса в ожидании встречи с Чужим в Alien Isolation, игрок постоянно сканирует пространство при помощи специального устройства, которое показывает перемещение монстра маленькой светящейся точкой. Стоишь ли ты на месте или убегаешь, встреча с чужим неотвратима.

В чём отличие Игровой Динамики и Игровой Механики?

Игровая динамика не является принципом взаимодействия игрока с игровыми объектами. Она является как раз производной этих взаимодействий.

Динамика означает «отношения» в смысле комплекса взаимодействий игрока и игры, которые активно меняются в процессе. В игре вы можете посмотреть на компромисс между временем и ресурсами, между способностью нанести и получить урон, или переходы между различными состояниями в игре, например чередование сюжета и игрового процесса, чередование вызова и зоны релаксации.

Слои игровых динамик

Игра может содержать в себе несколько слоёв динамик. К примеру, в Total War (The Creative Assembly) можно управлять войсками непосредственно на поле боя, а в режиме глобальной карты управлять распределением ресурсов. Другой пример — Stellaris (Paradox), в игре несколько слоёв динамик: управление отдельными космическими кораблями; планетарный менеджмент; управление технологиями, целеполаганием, торговлей и дипломатией всей цивилизации.


Многослойность игровых динамик в Stellaris позволяет позволяет ощутить разную Игровую Динамику, при этом все слои динамик в игре хорошо сбалансированы с точки зрения ритма, и не создают когнитивной перегрузки при грамотном распределении сложных игровых механик на всех уровнях.

В простых играх, обычно, используется только один уровень динамики. Если их два и более, их определяют как первичная и вторичные динамики. Первичная динамика, как правило, является основным геймплеем (core game mechanism / core gameplay), и имеет более высокий ритм взаимодействия, вторичные выполняют дополнительную и/или вспомогательную функцию, как правило, это метагейм (metagame), и они менее ритмичны. Вторичные игровые динамики в том числе могут выполнять роль зон релаксации.


Процесс взлома компьютерных систем в игре Deus Ex: Mankind Divided кардинально
отличается по динамике от процесса основного геймплея.

 

Циклические процессы

Большинство игровых процессов имеют циклический характер, что характерно и для динамических систем в реальном мире. В контексте игровых механик, циклы повторения действий помогают быстрее освоить (довести до автоматизма) игроку принципы взаимодействия с игровыми объектами и перейти к решению более высокоуровневых игровых задач.

Игровая механика является малым циклом (Core Loop | Core Game Mechanism Loop) внутри цикла геймплея (Gameplay Loop), что также характеризует разные масштабы целей этих сущностей: при помощи core loop мы решаем малые, промежуточные задачи, при помощи gameplay loop мы решаем более высокоуровневую игровую задачу. К примеру, в игре Diablo core loop это перемещение по лабиринту и убийство монстров (промежуточные цели), а gameplay loop включает в себя (помимо core loop) ещё сбор и менеджмент снаряжения, распределение очков навыков и характеристик для более эффективной борьбы с монстрами и боссами, т.е. включает в себя в том числе metagame.

Машина состояний

Практически любой игровой процесс подразумевает наличие разных его состояний в разные моменты времени. Состояние характеризует определённо настроенный цикл взаимодействий игрока через игровые механики с игровыми объектами в определённый период времени. Если взаимодействие каким-то образом изменилось, значит мы говорим об изменении состояния игрового процесса.

Изменение состояния может быть кардинальным, когда шаблон взаимодействия игрока с игровыми объектами меняется более чем полностью, или дополняющим, когда шаблон взаимодействия незначительно изменяется или дополняется новыми циклами взаимодействия, расширяющими возможности игрока в текущий момент времени.

Например, в игре Pac-Man главный герой в обычном состоянии поедает горох и уклоняется от привидений, но когда он съедает большую фасолину, его возможности расширяются: теперь он может не уклоняться от привидений, а охотиться за ними, т.е. его основное состояние игрового процесса изменилось и повлияло, в том числе, на мотивации игрока.


В этой ускоренной гифке можно увидеть, как меняется
состояние игры после сбора фасолины
(большие точки по углам лабиринта).

Другой пример: игрок в шутере Far Cry находится в состоянии пешего перемещения, прицеливания и стрельбы, но если он подходит к автомобилю, и активирует взаимодействие с ним, он переходит в кардинально новое состояние взаимодействия — перемещение на автомобиле.

Отсюда видно, что игровой процесс может находиться в разных состояниях, и переключение между этими состояниями или дополнение основного состояния новыми циклами взаимодействия есть результат работы Машины Состояний. Люди, мало-мальски знакомые с программированием, наверняка понимают, о чём я говорю. Машину Состояний также называют Конечным Автоматом.

Конечный автомат (или попросту FSM — Finite-State Machine) это модель вычислений, основанная на гипотетической машине состояний. В один момент времени только одно состояние может быть активным. Следовательно, для выполнения каких-либо разнообразных действий машина должна менять свое состояние.

После этой непродолжительной, надеюсь, вводной можно перейти к обсуждению Атомарных Игровых Механик и методике декомпозиции геймплея.
Но это уже в следующей части статьи.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

11 комментариев

Добавить комментарий