Интервью

Game Design Lovers: Борис Заячковски

Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.


Борис Заячковски — 11 Bit Studios

Старший гейм-дизайнер студии, создавшей Anomaly, This War of Mine и Frostpunk.

Варшава, Польша.

 

 

 

Как ты попал в индустрию и как стал гейм-дизайнером?

Ещё будучи ребёнком я мечтал стать писателем. Не столько чтобы писать романы, сколько в какой-то степени создавать миры. И также я очень увлекался математикой, физикой, химией, да в целом тем, как всё устроено. Когда появились ПК, я увлёкся играми, но больше всего меня интересовало их устройство. Игры мне казались ещё одним способом создания миров. И вот я начал изучать программирование и делать игры. Тогда я не подозревал, что существует такая профессия как «гейм-дизайнер» — мы с друзьями просто делали игры. Некоторые нам даже удалось выпустить. Но на этом всё и закончилось. Шли годы, я пробовал себя на разных других профессиях в геймдеве — журналистом или редактором. В конце концов я вернулся к гейм-дизайну, когда 11 Bit Studios расширялись и искали опытных сотрудников. (Но я всё же написал роман и несколько историй!)

Как выглядит твой типичный рабочий день?

Обычно всё не так захватывающе. Около 10 утра я прихожу в наш офис. Сначала проверяю, появились ли у меня задачи от команды. И потом я делаю то, что должен делать настоящий мужик — выполнять задачи, делегировать задачи, создавать новые задачи, пить кофе и курить трубку. В остальное время, особенно на ранних стадиях разработки, всё, что я должен делать — это придумывать. В такие дни я пью кофе, курю трубку и… смотрю вдаль, читаю разное, играю в известные или не очень игры, делаю зарисовки, рисую диаграммы, пишу. Потом в течение нескольких дней я возвращаюсь домой с ощущением, что ничего важного за день я так и не сделал. Но впоследствии я завершаю свой рабочий день в полном удовлетворении от того, что я создал. И жизнь налаживается.

Опиши своё рабочее место и на чём работаешь?

Просто ПК и 2 монитора. Мой ПК может запускать браузер и кое-какие игры. А, ещё мой набор трубок, мешочек табака и кружка для кофе.

Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?

Так как у нас свой движок (Liquid Engine), то мы по большей части используем свои инструменты (Liquid Editor). И Google Docs. И JIRA.

Откуда черпаешь вдохновение для работы?

Из событий в жизни; из игр, в которые играл; из книг, которые прочёл; из фильмов, которые просмотрел. На самом деле, отовсюду. Помимо этого всего, мне кажется, что вдохновение — это не что-то волшебное, чего стоит прямо ждать, а что-то вроде набора знаний и ощущений, которые нужно активно искать. Более того, я лично считаю настольные игры большим источником вдохновения. Они раскрывают очень базовые идеи, механики и способы повествования. Видеоигры скрывают многое от игрока — в коде, за графикой — всё это обёрнуто в цельный игровой опыт. А вот настольная игра ничего спрятать не может. Она просто лежит на столе, все предметы перед тобой, ты читаешь инструкцию и все правила ясны.

Как и когда начинается работа над новой фичёй? Как ты подходишь к процессу?

Как только появляется нужда в новой фиче 🙂 Конечно, подход отличается каждый раз, в зависимости от конкретной фичи, но есть этапы, которые каждая фича проходит каждый раз:

  • Обдумывание — какой бы я хотел сделать фичу
  • Исследование — поиск вдохновения
  • Проектирование — записывание необработанных сырых идей
  • Обсуждение — показываю идеи коллегам и слушаю их мнение
  • Исследование — смотрю, как эти идеи уже реализованы в других играх
  • Проектирование — итерирую первичные идеи с тем, что узнал на предыдущих этапах
  • Обсуждение — ещё раз показываю коллегам, ведь не для себя же делаю игру
  • Прототипирование — самое время попробовать, как фича будет работать

…и так далее: начинается цикл «обсуждение — итерирование прототипов». Прервётся этот цикл тогда, когда все будут довольны тем, как выглядит фича в прототипе. Ну, или если кончится выделенное на это время. Или фича окажется отстойной.

Какие в последнее время тебе попадались игры с хорошим, на твой взгляд, гейм-дизайном?

Серия SteamWorld — Dig, Heist, Dig 2. Великолепный, чистый, консистентный дизайн с приятным и весёлым геймплеем, который раскрывается с прогрессом игрока. Постоянно держит игрока вовлечённым, но и не ставит его перед огромным количеством вариантов для выбора.

Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?

Созданием и выпуском своей первой игры — Digital Warriors. Тем, что возглавил самый большой релиз в Польше — Gry-OnLine. И тем, что присоединился к 11 Bit Studios и смог привнести свой опыт в такие крутые игры, как Anomaly, This War of Mine и Frostpunk.

Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?

Я бы поискал продюсера или того, кто занимался продажами для моих ранних игр, так как у меня врождённое неумение продавать. И жаль, что я не мог позволить сделать ещё больше игр в ранние 90-е.

Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представлял?

Допустим, что это типа секрет 😉

Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?

Собираем идеи, разные их варианты, показываем друг другу и обсуждаем. Часто пытаемся прототипировать или как-то протестировать даже не самые сильные идеи перед тем, как принять решение выбросить что-либо. И мы не стесняемся заниматься бумажным прототипированием на ранних стадиях проекта.

Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?

Стараюсь совершенствоваться, делая больше игр. И в процессе их создания я читаю книги, слушаю лекции, исследую, играю в игры, общаюсь с другими дизайнерами (как я описывал в «работе над новой фичёй»). Я не очень люблю изучать что-то «на всякий случай» — я изучаю дизайн в процессе разработки новых фичей. А в качестве хобби я создаю настольные игры, так как считаю их отличным способом научиться новому (как я писал в части про вдохновение).

Что ты обычно слушаешь в процессе работы?

О, да много всего. От классической музыки, саундтреков к фильмам, от старого британского рока, польской классики, блюза, джаза и метала до поп-музыки даже. Beethoven, Pink Floyd, Dire Straits, Rammstein, Gorillaz, Lao Che, Budka Suflera, Dżem, Perfect, Pink, t.A.T.u… — что ни назови. Мне нравится та музыка, которая мне нравится. Очень часто я специально ищу музыку, подходящую под атмосферу, которую я ожидаю во время работы над конкретной текущей задачей.

Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?

Иметь релевантный опыт и много идей. Уметь пользоваться компьютером и базовые навыки коммуникации (на английском, в том числе).

Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?

Быть сдержанным и постоянно учиться слушать. Быть любознательным и изучать различные вещи — всё и всех, кто покажется интересным для мира, который вы когда-нибудь создадите.

По традиции мы просим всех сфотографировать своё рабочее место 🙂 Было бы здорово, если получится поддержать традицию!

Ок, но у меня нет кучи гаджетов, так что в целом вполне обычный стол с компьютером. Я, конечно, прибрался тут немного, так что выглядит ну прямо очень скучно.

Как с тобой связаться читателям и куда писать?

borys.zajaczkowski@11bitstudios.com

Добавить комментарий