GAME DESIGN LOVERS: ЖЕНЯ АЗАРЕВИЧ
Мы продолжаем рубрику интервью с гейм-дизайнерами, от дизайн-директоров до тех, кто стоит за кулисами любимых нами игр. Тех, кто любит свою работу и гейм-дизайн в целом — Game Design Lovers.
Женя Азаревич — WannaPlay
Middle Game Designer
Решила стать гейм-дизайнером в 13, в 20 уже работала над проектами
Минск, Беларусь
Как ты попала в индустрию и стала гейм-дизайнером?
С самого детства я любила играть в компьютерные игры. Толчок дали The Sims. Мне нравилось обсуждать игру с одноклассниками, придумывать, чтобы еще можно было добавить, и в итоге классе в седьмом загорелась идеей стать гейм-дизайнером.
К моменту окончания школы в одном из белорусских вузов появилась специальность по гейм-дизайну. Именно на нее я и поступила. На третьем курсе стала отправлять по геймдев-компаниям свое резюме с примерами работ, которые у меня появились за время универа. Пройдя несколько собеседований, я получила первую работу как junior. За 2,5 года удалось поработать над разными проектами, включая социальные, гиперказуальные и мидкорные игры, после чего захотелось новых вызовов, и я пришла в WannaPlay.
Меня иногда спрашивают, сильно ли помогает вузовское образование по гейм-дизайну. В любой ИТ-специальности многому нужно учиться самостоятельно, от этого никуда не уйдешь, но среди преподавателей у нас были практикующие гейм-дизайнеры, и их курсы были очень ценными. Плюс нас обучали работе в Photoshop, Unity и других нелишних для гейм-дизайнера программах.
Как выглядит твой типичный рабочий день?
Обычно я начинаю работать часов 9-10 утра. В “Воннаплэй” гибкая удаленка, поэтому я могу работать из дома или могу приехать в офис, если есть митинги, где я лично хочу пообщаться с командой. Первым делом проверяю рабочие чаты и почту, смотрю аналитику проектов, потом составляю список тасок на день и двигаюсь по ним.
Большую часть моего рабочего времени занимает коммуникация, потому что ты, как пожарный, который тушит пожары, постоянно ищешь ответы на вопросы, возникающие у команды. Во время работы вхожу в состояние потока, но помню про важность work-life баланса, поэтому даю себе шанс отдохнуть и восстановиться, чтобы не выгореть. Стараюсь не работать по выходным и вечерам, но бывает всякое.
Опиши своё рабочее место и на чем работаешь.
И в офисе, и дома мое рабочее место в минималистичном стиле. Работаю на корпоративном Macbook PRO, всегда держу под рукой блокнот с ручкой и телефон, чтобы смотреть разные игры. В блокноте удобно помечать мысли, делать списки и потом после выполнения задач приятно их вычеркивать.
Какие приложения и сервисы используешь чаще всего для решения основных задач?
В первую очередь, конечно, Jira, чтобы заводить задачи и добавлять описания фичей. Часть игровой документации размещаем в Google Документах, часть в Confluence. Для ведения игрового баланса использую Google Таблицы. Для питчинга идей обычно готовлю слайды в Google Презентациях, там же удобно делать самые простые мокапы. Также нередко рисую в Photoshop, чтобы создать более детальные мокапы и показать UI, который вижу в игре.
Откуда черпаешь вдохновение для работы?
Cмотрю много игр в сторах, изучаю новинки, тренды. Все это очень удобно делать с помощью Apptica. Конечно же, сравниваю, как те или иные фичи сделаны у конкурентов. Заглядываю в Pinterest, где есть куча картинок и видео от моушн-дизайнеров, что может натолкнуть на идею для игры и ее визуального решения. Любой процесс можно превратить в игру, поэтому важно вдохновляться тем, что тебя окружает. Можно прикольно отдохнуть, развеяться, и этот жизненный опыт потом использовать для создания игры. Классно, когда гейм-дизайнер много всего в жизни пробовал и может много чего рассказать.
Как и когда начинается работа над новой фичей? Как ты подходишь к процессу?
Изначально я смотрю на метрики продукта и определяю, какую метрику нужно улучшать. Затем рассматриваю варианты, через какие фичи можно добиться результата. Когда фича выбрана, то я готовлю по ней документацию, смотрю референсы из других игр и ищу пути, как это можно реализовать у нас. Все подробно расписываю и ставлю задачи на программистов или UI-дизайнеров. Если у коллег возникают вопросы, то оперативно на них отвечаю. После отдается тестировщику, который тоже может уточнить некоторые моменты, а затем отправляем фичу в релиз. Практически всегда запускаем А/В тесты и смотрим, как изменяются метрики. Если фича не подняла метрики, но у нас есть мысли, как ее можно улучшить, то стараемся ее доработать. Если метрики начали падать, то нужно откатиться и убрать фичу. Плохой результат – тоже результат, показывает, как не нужно делать.
Какие в последнее время тебе попадались игры с отличным, на твой взгляд, гейм-дизайном?
Из последнего, во что я играла, мне понравилось Mighty Party. Увидела ее рекламу в социальных сетях. Она выглядела как гиперказуалка, но после скачивания обнаружила, что это не так. Нашла много интересных решений. Можно сказать, что я перехожу по всем рекламам игр, которые мне попадаются, люблю смотреть все новое.
Чем в своей карьере ты гордишься больше всего?
За три года своей карьеры я поработала с разными проектам, но присоединялась к ним на стадиях, когда часть работы была уже сделана. Только в WannaPlay мне удалось пройти полный цикл создания игры от идеи до публикации в сторе. Это игра Merge 3D Up, которую WannaPlay не так давно зарелизил.
Весь цикл разработки игры занял недель шесть. Игра свежая, поэтому ее показатели пока не самые высокие, но с потенциалом для развития. Будем дальше с ней работать, развивать, улучшать воронку и добавлять новые фичи.
Если бы тебе можно было бы изменить одну вещь в своей карьере — что бы это было?
Я придерживаюсь позиции, что не нужно ни о чем жалеть. Все сложилось именно так, как должно было сложиться. Результаты, которые есть у меня сейчас, зависят от сделанного в прошлом, а сейчас я всем довольна.
Какая задача в последнее время оказалась гораздо труднее, чем ты представляла?
Наверное, задачкой со звездочкой была разработка такой фичи, как логин в игре с сохранением прогресса через Google Play и Google Game Center. Сложной она оказалась из-за того, что у нас не было этой фичи и нам пришел отказ из стора. Нужно было быстро ее сделать, а это достаточно большой функционал с созданием бэка для сохранения данных пользователей. Сразу я пыталась учесть все возможные варианты и разработала различные схемы решения вопроса, но после обсуждения с программистами остановились на менее трудозатратном варианте, который учитывает только самые распространенные сценарии.
Как у вас решаются диспуты относительно тех или иных вариантов реализации задачи?
Лучшим решением ситуации, когда у команды есть несколько взглядов на одну и ту же проблему, являются А/В тесты. Строим гипотезы и запускаем по ним тесты. На основе полученных результатов принимаем решения. Можем проводить даже тесты на цвет кнопок.
Что ты предпринимаешь для самосовершенствования в области гейм-дизайна?
Я очень люблю читать книги по гейм-дизайну. Предпочитаю их читать в бумажном варианте, поэтому дома у меня целая библиотека. Из последнего прочитанного очень ценной оказалась книга Василия Сабирова “Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше” и “Ясно, понятно” от Максима Ильяхова с рекомендациями по написанию текстов. В электронном виде книги тоже читаю, так как иногда их легче найти, особенно на английском. Плюс я подписана на множество тематических каналов в Телеграме и подкастов, например “Как делаются игры”.
Что ты обычно слушаешь в процессе работы?
На самом деле я не люблю, когда меня что-то отвлекает от работы. Чаще всего ничего не слушаю. Но если вокруг шумно, такое бывает, когда работаешь в офисе, то включаю для фона плейлист или какое-нибудь радио от Яндекс музыки .
Если бы гейм-дизайнер захотел устроиться к вам на работу, какие советы ты бы дал ему?
В первую очередь хотелось бы видеть мотивированного с желанием развиваться человека. Когда человек не просто приходит в офис, а горит работой, то это подкупает.
Вспоминая себя во время поисков работы, могу сказать, что главное не бояться и суметь показать максимум своих способностей. Гейм-дизайнер должен быть уверен в себе, чтобы вести за собой команду, и уметь показать свои знания.
Какой совет ты бы дал любому гейм-дизайнеру в первую очередь?
Хочется дать совет именно джунам. Не опускайте руки и пробуйте делать игры. Нужно отправлять много резюме и идти дальше. Перед своей первой работой я получила немало отказов. Но продолжала рассылать резюме даже по компаниям, у которых не было вакансий. И в итоге нашла.
Плюс, когда я решила сменить работу, то очень сильно повлияло распределение. Несмотря на то, что у меня уже был опыт работы и необходимые навыки, я получила несколько отказов из-за того, что небольшие геймдев-компании не хотели брать молодого специалиста на отработку.