Keep it simple, keep it brief — Манжеты Гейм-дизайнера
1-W4AuaeV_5uFeHpKSYepShw

Keep it simple, keep it brief

Игры всегда соревнуются за два ресурса игрока: время и деньги.
Чтобы сделать игру тебе понадобятся: время и деньги.

Так что вот тебе мысль, дорогой гейм-дизайнер платной игры:
Keep it simple, keep it brief.

Вася может быть и Василисой — мы за равноправие :D

Сферический в вакууме геймер Вася Пупкин тратит в месяц на игры m денег и t времени. Он неравномерно распределяет свои ресурсы между большими раскрученными ААА-тайтлами и играми поменьше, которые показались ему интересными.

Мобильные игры рассматривать не будем, там немного другой юзкейс, хотя деньги на них Вася тратит из того же кармана.

Вася — истинный представитель современного информационного общества. Фокус его внимания размыт, он стремится потребить как можно больше информации и экспириенса. Поэтому Вася склонен играть одновременно (в пределах одного месяца) сразу в несколько игр. Даже если времени у него катастрофически не хватает.

 

В Васином месячном арсенале:
А) 2–3 игры, которые он пройдет до конца, а некоторые потом еще и перепройдет, потому что это любовь
Б) 1–2 сессионных онлайн игры, в которые он гоняет с друзьями
В) 1–2 ААА игры, которые он купил, потому что “лям баксов на маркетинг / давно ждал / все хвалят / ну это же новый Фолач”, но заскучал в лучшем случае на середине
Г) 1–7 небольших игр, которые Вася купил, потому что заинтересовался, но в итоге они не затянули настолько, чтобы их пройти

Нас интересуют категории А и Г.
Мы с вами тут все, конечно, делаем бессмертные хиты.
Но объективно шансы попасть в категорию Г — значительно выше.

Давайте как на духу признаемся себе: большинство игроков, которые купят вашу игру, не пройдут ее до конца.

Вася готов дать заинтересовавшей его игре 1–2 часа “испытательного срока”. Если после этого игра Васю не влюбляет в себя, и к тому же он понимает, что конца-края ей не видно…Вася положит ее на полку.

При этом, игра ему в целом даже понравилась.
Но Вася решил, что весь экспириенс, который он мог получить — он уже получил. Дальнейшие затраты времени уже “не отобьются по эмоциям” для игрока, а разработчик мог бы сэкономить на всем оставшемся контенте.

Вася жертвует чувством завершенности. Эта штука достаточно важна для любого экспириенса. Так уж мы устроены, что испытываем удовлетворение от завершенных дел, даже если это всего лишь игра.

Как повысить процент игроков, которые пройдут игру?
Сделать ее короче.
Главное — не в ущерб цели, а для её укрепления.

Сами посудите.
Transistor —неплохая игра.
Прошли бы вы ее до конца, если бы она длилась 20 часов вместо 6? Определенный процент игроков точно бы отвалился.
Точно знаю, что некоторые и 6 часов-то не осилили.

 

Transistor. Медианное время: 2.40. Менее половины игры. via SteamSpy

Сколько потребовалось бы ресурсов, чтобы запилить этот контент? Тонна.
Принесли бы эти дополнительные 14 часов дополнительные продажи?
Сомневаюсь.

Качество > количество.
Поставьте перед собой цель — поделиться интересными игровыми механиками, создать крутой экспириенс или рассказать историю.
Прототипируйте. Отсеките все лишнее.
Оставьте только ядро вашей концепции.

Контент сам по себе представляет меньшую ценность по сравнению с экспириенсом. Им можно пожертвовать, чтобы сделать небольшую, но действительно классную игру.

Да, не стоит забывать и о справедливом ценнике для непродолжительного по времени экспириенса.

Помните, у вас две цели:

  1. Сделать крутую игру
  2. Продолжать делать крутые игры дальше, а для этого важен взаимовыгодный баланс ресурсов, ваших и игрока.

Тема немного спорная — поэтому буду рад обсудить все с вами в комментариях.

В следующий раз вернемся к практическим штукам.
Поговорим о рабочем пайплайне и ведении документации.

Stay tuned!

 
Ник Филатов
Ник Филатов
Game Designer @ Cloud Castle