Не нужно считать баланс! — Манжеты Гейм-дизайнера
image02

Не нужно считать баланс!

Как вам провокационное название в наших лучших традициях? А теперь давайте разберёмся, о чём всё-таки этот пост.

По большей части, я пишу в наш тёплый ламповый блог про баланс. О том, почему баланс — это хорошо, и том как его достичь. О том, почему дисбаланс — это плохо, и как его избежать. Но сегодня я хотел бы обратиться к Тёмной Стороне Силы и поговорить о притягательных сторонах дисбаланса.

Дисклеймер

Не будем путать дисбаланс с асимметричным геймплеем.

Да, асимметричный геймплей подразумевает нахождение игроков в разных стартовых условиях, с точки зрения игры. Но с точки зрения сбалансированной математической системы, эти условия будут эквивалентны.

Дисклеймер 2

Речь пойдёт о дисбалансе отдельных игровых элементов, тем не менее входящих в одну большую сбалансированную систему. Иными словами, хороший дисбаланс — это баланс. А хороший баланс включает в себя дисбаланс.

Ахиллесова пята баланса

image06 Основной и, пожалуй, единственный минус любой упорядоченной игровой системы — это её упорядоченность. Порядок = паттерны. Неважно, насколько система сложна и глубока — рано или поздно мозг игрока разберёт её на составляющие и сформулирует оптимальную стратегию игры. С этого момента, игра потеряет этот метамомент исследования и познания системы. Опытный игрок почти перестанет учиться чему-то новому, перестанет пробовать новые неизвестные стратегии (ведь их больше не останется) и будет только применять полученные знания о паттернах.

Получается, игра немного по-разному происходит на низком и высоком уровнях.

Минус немного надуманный, потому что для достижения высокого уровня игроку может потребоваться очень много времени, но он вполне реален.

Например, игра го. Го заслуженно считается игрой с идеальным балансом (здесь на уровне правил нивелировано даже пресловутое правило первого хода, из-за которого страдают не менее классические шахматы). Обе стороны начинают со сбалансированным количеством ресурсов (первый ход или очки), и победа, в подавляющем большинстве случаев, зависит от стратегий игроков.

Перед новичком в го открывается бездна возможных решений, огромное поле для стратегических экспериментов, которое кажется бесконечным. Но проходят годы, новичок повышает свой уровень, запоминает стратегии и ситуации. В шахматах высокоуровневая игра практически полностью основана на паттернах. В го система более сложная: одну партию в го можно сравнить с сеансом одновременной игры в шахматы на нескольких (соединённых, притом) досках. Но общий принцип остаётся тот же, только растёт в масштабе вычислений. В игре исчезает хаос.

Ещё один яркий пример — StarCraft, о котором я уже вспоминал в разговоре о модульности. Идеальный баланс этой классической стратегии от Близзард стал притчей во языцех. Но на практике, игроки быстро раскусили оптимальные стратегии каждой расы, и стратегия превратилась в соревнование по APM.
StarCraft 2, который многие считают гораздо хуже сбалансированным, на деле предоставляет игрокам слегка большую свободу в выборе стратегий и тактик. В том числе, за счёт увеличения модульности системы. Юнитов больше, они имеют более узкую специализацию, баланс между ними более условный. Игрокам чаще приходится применять быстрые контррешения вместо следования одной глобальной заранее определённой стратегии.

Чем более упорядочена система, тем проще она поддаётся анализу и пониманию. Обычно это плюс, но не стоит забывать о том, что процесс исследования игры, её правил и законов ценен и интересен сам по себе. Важно найти золотую середину.

Дисбаланс — это новый игровой опыт

image00 На этой простой мысли держится весь дизайн долгоиграющих многопользовательских проектов вроде MMO и MOBA игр. Метаигра в них играет очень важную роль — она определяет стратегию и тактику большинства игроков и вместе с тем прекрасно справляется с саморегуляцией.

Игроки и разработчики проектов такого типа постоянно сталкиваются с очень объёмной системой взаимосвязанных игровых элементов. Появляются новые персонажи или предметы, изменяются старые, создаются и разрушаются взаимосвязи. Игроки регулярно находят неизвестные прежде оптимальные стратегии, чтобы выигрывать. Разработчики усиливают и ослабляют элементы, чтобы разнообразить игровой опыт и привлечь внимание к новым механикам. Игра постоянно находится в состоянии дисбаланса, но вместе с тем, характер дисбаланса не остаётся одинаковым. Такой дисбаланс ещё называют циклическим.

Мета меняется, игра живёт, интерес к её исследованию не угасает.

image04 Самое интересное, что циклический дисбаланс необязательно подразумевает под собой постоянные обновления игры. Super Smash Bros Melee не обновляется уже 14 лет, при этом её баланс далёк от идеала. И её мета постоянно меняется!

Вот, например, график популярности всех 26 персонажей игры на протяжении 12 лет:

image05 А теперь посмотрим на вот этих ребят:

image08 Популярность персонажей меняется, при этом достаточно ощутимо, на протяжении всех 12 лет. И это без единого апдейта! Их скрытые возможности были обнаружены не сразу. Это заняло не дни, не недели и даже не месяцы. ГОДЫ. Почти пять лет потребовалось, чтобы найти в Mew Two глубину, которая меняет геймплей.

Как вы думаете почему? Дисбаланс! Smash Brothers — это вам не небольшой ростер идеально подогнанных друг к другу персонажей. Это большая игра с кучей элементов, совокупность которых создаёт огромное пространство для исследования. Баланс игры не менялся 12 лет, а вот его восприятие игроками — ещё как.

Мета меняется, игра живёт, интерес к её исследованию не угасает.

Дисбаланс — это нарратив

image07 Тщательно спроектированный дисбаланс может быть действительно мощным нарративным инструментом.

Вспомните эпическую финальную битву первого Dragon Age, в которой доблестные герои рубили всех врагов одним ударом. За счёт огромного количества массовки и быстрого экшена создавалось полноценное ощущение гигантского и брутального побоища, да и крутости главных героев. Похожий трюк Bioware использовали и во второй части, когда отряд браво косит всех направо и налево, а потом рассказчик признаётся, что немного приврал.

В конце Halo Reach, напротив, игрок сталкивается с абсолютно невозможным вызовом. Эпизод «Spartans Never Die» просто непроходим. Его смысл — показать, что герой (и игрок вместе с ним) сражался до конца.

Дисбаланс — это весело

image01 Отвлечёмся на секунду от систем и математики. Ведь продуманный дисбаланс — это просто весело! Заполучить супер сильную пушку и отомстить всем врагам сразу! Превратиться в ужасного монстра и раскидывать мелких рыцарёнков, которые раньше доставляли немало хлопот!

Кроме исследования и познания игровых законов, игрокам очень нравится их нарушение. Так что не бойтесь прослыть постмодернистом — ломайте иногда систему, чтобы удивлять игрока и доставлять ему небольшой guilty pleasure :) Игроки отблагодарят вас восторженными историями, рассказанными друзьям и коллегам.

Джефф Вогель, один из старейших инди-разработчиков, за плечами которого достаточно известные Avernum, Avadon, и Geneforge, как-то рассказал примечательную байку:

В моих ранних играх было заклинание под названием «Создать Быстрый Огонь». Быстрый Огонь очень быстро выходил из-под контроля и распространялся по всей площади подземелья, испепеляя абсолютно всё на своём пути. Вы могли просто войти в подземелье, сколдовать Быстрый Огонь и выйти ненадолго покурить. Потом зайти обратно и спокойно собрать всё ценное, ведь ничего живого и опасного там не оставалось. Это просто смехотворно. Ни один профессиональный гейм-дизайнер ни за что не назовёт такой дизайн хорошим. И тем не менее игроки были в восторге! Сейчас я не могу себе такого позволить, просто физически не способен сотворить такое ещё раз. Даже завидую той молодой и беспечной версии себя.

Fun is primary, balance is secondary!

Надеюсь, что кому-нибудь было интересно или полезно. В следующий раз поговорим подробнее о модульности систем.

Увидимся!
P.S. Спасибо Барисби Алборову за помощь в написании поста.

image03 Источники:
Extra Credits
Gamasutra
Forrest Smith Blog

Ник Филатов
Ник Филатов
Game Designer @ Cloud Castle
  • Dmitry Lazarev

    Найс статья, остается добавить, что на все механики и балансы накладываются личности игроков и это замешивает поистине адскую смесь. Особенно в Го )

  • Вроде в подпольном ГД же обсуждали манжетовцы, что идеально сбалансированная игра скучная.
    Так что да, дисбаланс — это весело (:

  • Максим Ляшенко

    Классная статья, спасибо.
    А откуда вы взяли такую классную инфу по Super Smash Bros Melee?

  • KoS

    Клевая статья. Я это называю «люфты в балансе». Для себя я эту тему открыл относительно недавно. Год назад добавлял возможность продавать футболистов с динамической стоимостью, которая зависит от некоторых факторов. И хоть глобально я держал баланс под контролем, в балансе появились «люфты». Продажа футболистов позволяла создавать в игре «фермы футболистов», некоторые игроки стали видеть «emergent stories», и в целом игроки очень положительно на это откликнулись. Играть стало веселее. Это был свежий опыт для меня как гейм-дизайнера. Сейчас я рассматриваю дисбаланс («люфты в балансе») как источник emergent stories.

    • Matsukaze

      Офигенный пример! )