Игровой опыт и туториалы — Манжеты Гейм-дизайнера
unch4-jump

Игровой опыт и туториалы

Строим увлекательный и понятный игровой процесс

В крупных проектах, вроде Uncharted, Bioshock или Half-Life, главный герой справляется с десятками вещей: водит машину и катер, прячется в кустах и устраивает засады, ловко орудует верёвкой и крюком, прыгает по зданиям и скалам, поднимает восстание, меняет пространство и законы гравитации и, конечно же, стреляет из десятков видов оружия.

Задача авторов, незаметно для игрока, научить его пользоваться всем арсеналом этих умений, при этом не вызывая скуку и постоянно предлагая что-то новое.

Многие разработчики не уделяют этому достаточно внимания, предпочитая ограничиться текстом, картинками и стрелочками, выдавая это за обучающую миссию. В свое время, Deus Ex Human Revolution запомнилась отвратительным вступлением. Вместо приобщения к уникальной атмосфере киберпанка, первые 15 минут игры вам придётся прерываться на картинки с текстом и много читать. Довольно большая часть моих друзей забросили Human Revolution именно в начале, так и не увидев оригинальный футуристичный мир, вдохновленный эпохой ренессанса. Это яркий пример того, как авторам не хватило времени и бюджета на продуманный туториал.

Deus Ex Human Revolution — пример того, как не надо делать туториалы

Deus Ex Human Revolution — пример того, как не надо делать туториалы

Так как же сделать погружение в игру увлекательным и доступным, чтобы пользователи не забросили проект после первого знакомства? Давайте разбираться.

Планирование

К созданию туториала надо подходить щепетильно и очень внимательно. Главные (core) фичи и управление показываем в самом начале, при этом отключаем и прячем те механики, которые заметят лишь хардкорные игроки. Не стоит выдавать всё сразу. Никто не оценит глубину и разнообразие вашей игры, если вы не обучили основам.

Не заваливайте игрока хардкорными фичами в начале игры, он и сам в них разберется позже

Не заваливайте игрока хардкорными фичами в начале игры, он и сам в них разберется позже

Я отлично помню, когда в раннем детстве мой дедушка учил меня шахматам. Сначала мы играли только пешками, потом подключили коня и ладью, чуть позже и другие фигуры. После нескольких партий в режиме «убей их всех», дедушка выдал мне короля и сказал, что теперь главная задача уберечь его. Мне было 5 лет, но я освоил правила без каких-либо сложностей.

Аттракцион

В современных играх присутствуют крупные бюджеты, актеры, законы драматургии, музыка и множество других компонентов. И здесь подходить к созданию игрового опыта надо иначе, чем в шахматах.

Главная задача любой игры — подарить новые эмоции и дать уникальный опыт

Главная задача любой игры — подарить новые эмоции и дать уникальный опыт

Люди получают удовольствие от интерактивного процесса, который мы называем геймплей. Он должен представлять из себя аттракцион, а-ля американские горки: сначала вы медленно набираете высоту (учим азы и управление), после чего несетесь на максимальной скорости (основной core-loop и сюжет), выполняете крутые маневры, мертвые петли и тому подобное. Различные световые и звуковые эффекты помогают дополнить иллюзию полета, погони или чего угодно. Как печально, что непродуманные туториалы портят этот опыт: представьте, вас сажают в подобный аттракцион, но вместо того, чтобы прокатить с ветерком, каждые 10–30 секунд останавливают, чтобы вы нажали какую-то кнопку или внимательно рассмотрели картинку.

Плейтесты

Как бы аккуратно вы не выдавали информацию об игре, вы всё равно не сможете предсказать реакцию и действия игроков на тот или иной скрипт или твист. Чтобы отследить все неровности в вашем дизайне нужны плейтесты.

Учтите, создание туториала — сложный и ресурсоёмкий процесс, особенно для команды дизайнеров и программистов, поэтому первая итерация вашего туториала должна быть минимальной по затратам времени и сил. Как только готов первый прототип — надо сразу приступить к тестированию. Внимательно следите за игроками, делайте заметки, не подсказывайте им что делать. Когда на руках будут первые результаты, приступайте к правкам и полишингу.

Затем необходимо повторить процедуру снова. И снова. И так до тех пор, пока 95% ваших пользователей перестанут застревать в самых очевидных местах и будут показывать одинаковые результаты по прогрессу и прохождению.

По возможности, всегда анкетируйте тестеров, но думайте над вопросами дважды!

По возможности, всегда анкетируйте тестеров, но думайте над вопросами дважды!

Плейтесты, вообще, ключевая составляющая хорошей игры. Не стоит упрямиться и доказывать всем, что вашу игру никто не понимает, лучше прислушивайтесь к игроками. Изменения и правки проекта с ориентацией на пользователей — решение куда более грамотное, чем советы лид дизайнера или инвестора. Играть в конечный продукт будут именно игроки, а не ваша команда.

Послесловие

Тема позитивного игрового опыта невероятно объемная, и она не ограничивается лишь простым интерфейсом или эпичным саундтреком. Помните, даже самая маленькая деталь — это тоже игровой опыт. И задача дизайнера донести до игрока эти детали с минимальными зазорами.

Кирилл Буянин
Кирилл Буянин
В индустрии с 2008 года. Делал моды, flash-ролики и всякое разное. Работал тестером, позже стал гейм-дизайнером. В 2015 году переехал из Москвы в Сингапур.