Пока все на Кипре: Сергей Галёнкин — Манжеты Гейм-дизайнера
limassol2

Пока все на Кипре: Сергей Галёнкин

Предисловие

3 июля 2016 года
Это был очередной жаркий солнечный день на Кипре, где я не так давно имел счастье пришвартоваться на новой галере.

Однажды утром я остановил свой взгляд на знакомой картине за окном: танкеры на горизонте, которые вот уже полгода прокладывают оптоволокно по дну залива Акротири. По счастливой случайности Сергей Галёнкин оказался проездом в Лимассоле и тоже смотрел на морских трудяг. Я не упустил возможность!

Под лежащий камень вода не течёт — я предложил, а он любезно согласился дать интервью для Манжет ГД.

Интервью

Игра Мечты

Ты в индустрии уже давно, но у тебя до сих пор нет игры, которую ты мог бы назвать «своей». Почему?

Ну, я же не геймдизайнер.

Многие хотят сделать свою игру мечты, целиком с нуля. Придумать идею и реализовать её. У тебя нет такого ощущения, желания получить такую ачивку?

Нет, я такие ачивки получил ещё до того, как пришел в индустрию. Я писал игры на Ассемблере для Спектрума в начале 90-х, хобби было такое. Штук 5-6 маленьких смешных игрушечек сделал, потом немного на Windows писал. Я своё «инди» пережил уже давным давно, больше такого желания нет. Это круто, это интересно. Мне нравилось, но теперь я занимаюсь большими проектами.

Допустим, что тебе выделяют команду, деньги и говорят: «делай что хочешь».

Я это запорю, скорее всего. Потому что я не руководитель проекта. Как руководитель проекта я был бы слабый специалист. Я — маркетолог, аналитик. Я работал над большим количеством проектов, но я не буду называть ни один из них своим — там работают команды, сотни человек и я просто один из них. Геймдизайнер может сказать, что вот этот проект — его проект. Но насколько это будет честно? Кроме ведущего геймдизайнера есть ещё ведущий художник, программист и куча рядовых дизайнеров и художников.

В разных компаниях по-разному.

Ну, я имею в виду на крупных проектах. Компаниям выгодно выдвигать спикера для прессы и для игроков, выдвигать одно лицо на проект. Обычно это ведущий геймдизайнер, руководитель проекта или ведущий продюсер. Но на практике игры — как кино, это проект коллективного творчества. Редко это детище одного человека. Разве что инди.Я не уверен, существует ли какой-нибудь маркетолог, который может честно сказать «это мой проект». Питер Мур один из самых известных маркетологов, работал в Sega, Microsoft, Electronic Arts — какие проекты его?

Есть ли у тебя какая-то любимая игровая франшиза, ради которой ты был бы готов бросить всё и возглавить её разработку?

Моя любимая игровая франшиза — это Civilization, и я бы никогда в жизни не согласился её возглавить, потому что это слишком сложная штука. Я бы, наверное, никогда не согласился возглавить ни один проект, потому что это просто не мой набор скиллов.

А возглавить маркетинг?

Всё равно Цивилизацией я бы не занялся, она сложная в плане продвижения. Да, это моя любимая игра, любимая игровая франшиза, но заниматься её продвижением крайне сложно, и я рад, что есть другие люди, которым это под силу.

Выходит, у тебя есть чёткая внутренняя грань между «мне нравится» и «я могу»?

Скажем так, Цивилизация — это тот проект, продвигать который надо иначе, чем я работаю сейчас. Это сильно другая аудитория, очень core-игроки старшего возраста с высоким набором требований, с достаточно дорогими инструментами доступа к ним. Это как продвигать футбольный менеджер.
Игроки сами по себе прекрасные люди, но работать с такой аудиторией сложно, не в плане, что они не хотят с тобой работать, а в плане, что достучаться до них тяжело. Они не читают игровые сайты, они не ходят по специальным игровым форумам, не читают прессу, они не смотрят ютуберов, как обычная аудитория. Это похоже на танковую аудиторию, но WoT пошёл очень сильно за счёт виральности, поэтому там можно стрелять наобум: «мужчина старше 35 из Восточной Европы, скорей всего, ему танки понравятся». В то время как Цивилизация — это достаточно нишевая аудитория. Поэтому люди, которые сейчас работают над ней, делают гораздо лучшую работу, чем я бы смог сделать на их месте.

Есть ли такая компания, куда бы ты согласился пойти на любую, релевантную тебе должность?

Epic Games. На самом деле, без шуток — Epic Games. Мне здесь очень нравится, потому что их опыт работы с разработчиками — уникальный. Это компания, которая небольшим коллективом умудряется поддерживать миллион разработчиков во всем мире. Наверное, Unity можно сравнить с этим как-то, но Unity немножко иначе работает. Это все-таки больше hands-off зона, чем Unity.
В Valve мне не нравится их hands-off подход. Они не сильно вмешиваются в то, как развивается их сообщество. Но я их невероятно уважаю за их аналитический подход и за то, как они работают.

Хотел бы поучаствовать в разработке HL3?

Нет, упаси боже. HL3 невозможно сделать хорошо. Чтобы ты ни сделал, в случае с HL3, люди будут разочарованы. Я думаю, что это одна из причин, почему они до сих пор его не делают. Старые фанаты ждут чуда, а те, кто не играл в серию, ждут ещё большего чуда из-за медиа пространства.
Нет, я верю, что он будет «вау», но я при этом уверен, что люди будут разочарованы. Это как второе пришествие: что бы ты ни сделал, оно всё равно будет хуже первого.

Nival, Wargaming, Epic Games: взгляд изнутри

Почти в каждой компании твоя должность звучит по-новому. Почему так происходит?

На самом деле всё одинаковое. Должность может называться по-разному, но я всю жизнь работал с рынком и аудиторией. Маркетинг — это работа с аудиторией и рынком, аналитика — это аналитика рынка и аудитории, и издание — я сейчас занимаюсь изданием для рынка и аудитории. Всё тоже самое. Журналистика — да, это немного другое. Ты пишешь для аудитории, но так сильно с ней не взаимодействуешь.

То есть на всех должностях во всех компаниях от тебя требовалась одна и та же квалификация — делать плюс-минус одну и ту же работу?

Работы были немного разными, но квалификация примерно одна и та же, да. Маркетинг в Nival был достаточно маленьким отделом, приходилось больше делать руками.
Wargaming очень большая компания, там было больше распределения обязанностей. То есть у нас был человек, который занимается чисто аналитикой, а решения по его аналитике принимает другой человек, а действия после этих решений принимает третий человек, а план разрабатывает четвертый. Это особенность большой компании.
В Epic Games отдел поменьше, приходится больше делать руками, но это тоже интересно. Это одна из причин, почему я перешёл в Epic Games – мне больше нравится не только данные собирать и аналитику писать, но и когда можно руками сделать что-нибудь по этому поводу.

Расскажи, чем различаются компании, в которых тебе довелось поработать?

Мне повезло. За редким исключением, я работал в отличных компаниях. Мне нравилось там работать и люди, с которыми я работал, были хорошими. Опять таки, за редким исключением.

Nival был менее организованный, более хаотичный. По сути там компания построена вокруг одного человека — Орловского. Он задает направление и все бегут в этом направлении. Но из-за того, что компания маленькая, коммуникации были быстрые и все были лёгки на подъём. Можно было подойти к человеку и быстро с ним договориться напрямую.

Проблема в том, что Nival (по крайней мере тот, в котором я работал) был достаточно молодой. Это была очередная версия, так как старый Nival перешёл в Mail.Ru Group. Команда была не такая опытная и это затрудняло работу — все люди хорошие, все люди умные, но опыта работы было мало, в том числе и у меня самого.

Это была твоя первая работа в маркетинге?

Третья. С online первая, но в маркетинге третья. Базовые принципы все те же самые — инструменты другие.

Wargaming очень корпоративный, очень data-driven, нет такого понятия, как в Nival: “Ну мы чувствуем, что нам туда, давайте быстренько туда побежим, потому что мы так чувствуем”. В Wargaming такое не работает. В этой компании нужно смотреть на цифры, делать исследования рынка — практически всё измеряется. И на самом деле это круто, потому что все решения принимаются на основании данных, а не на основании чутья. Но за счёт этого Wargaming работает медленно, там огромная цепочка принятия решений.

В Wargaming работают невероятно профессиональные люди, но из-за их количества чисто на коммуникации тратится очень много времени.Соотношение расходов времени на коммуникацию к расходам на имплементацию фичей достаточно высокое. Нормальной нагрузкой считается 40/60: 40 на коммуникацию, 60 на имплементацию. В Wargaming это перекос в обратную сторону. Есть такой недостаток, но это не бюрократия, не тот случай, когда нужно просто получать подписи. Это тот случай, когда все горят за общее дело, но пока ты со всеми договоришься и объяснишься… это займет некоторое время.

Epic Games – смесь Nival и Wargaming. Здесь всё измеряется и решения принимаются на основании данных, но команда маленькая (порядка 300 человек) и действует очень оперативно. Профессионализм здесь выше, чем в Nival и даже сравнимо или выше, чем в Wargaming. Если у Wargaming взять и выделить команду в 300 человек, как ядро танковой команды, например, — то она по профессионализму вряд ли бы чем-то уступила Epic Games. Но проблема в том, что там не 300 человек, а гораздо больше. Если посмотреть, как делались танки изначально — это была маленькая команда, которая сделала игру крайне быстро без опыта в онлайн-играх, на совершенно чужом инструментарии и с массой вопросов к этому инструментарию.

Cложно ли совмещать основную работу и собственные pet projects? Не реагируют ли коллеги или работодатель негативно?

Я ни разу с таким не сталкивался. Не думаю, что это может быть проблемой. Человек, который увлекается своей работой, выполняет её как надо. Никто не смотрит, чем ты занимаешься в свободное время, пока ты делаешь свою работу хорошо. У Wargaming, Nival и Epic Games были только бонусы от того, что я занимаюсь КДИ и SteamSpy. В контрактах Wargaming и Epic Games было прописано, что я могу этим заниматься. В Nival было устное соглашение. Минусов пока что я не видел.

Бывало ли тебе лень этим заниматься, когда опускались руки? Ты приходишь домой уставший после работы, у тебя семья, а тебе нужно какой-то подкаст записывать, с какими-то людьми состыковаться, потратив на это час-три. Или энтузиазм всё покрывал?

Мне всё это нравится, поэтому я отношу это к разряду хобби. Это время я могу потратить на Doom, но вместо этого я сидел и делал SteamSpy, к примеру. Фана у меня столько же. КДИ и SteamSpy приносят деньги, это приятно, но это делалось не ради денег. Мне просто интересно этим заниматься.
Конечно всегда есть риск, что интерес утихнет и я стану уделять этому меньше  времени. Такая ситуация случилась с блогом — я стал гораздо меньше писать, потому что у меня нет на него времени. Скажем так, отдача по блогу в плане фана (не финансовом) для меня стала меньше, чем отдача по подкастам или SteamSpy. Но это процесс развития, люди меняют хобби и т.д. Главное чем-то заниматься.

В плане семьи — моя семья знает, что если папа программирует, то его лучше не трогать. Но это было у меня всю жизнь, что бы я не программировал. Блог я тоже писал сам, понятно что на WordPress, но я очень сильно его переписывал.

Роль геймдизайнера в индустрии

Есть мнение, что геймдизайнеры не становятся звёздами. Даже действительно талантливые ребята с топовых проектов узнаются на конференциях только по бейджикам. Считаешь ли ты, что это плохо, почему так происходит и как это можно исправить?

Маркетологи выбирают, кто будет лицом проекта. И выбирают они не по тому, сколько человек сделал для проекта, а по тому, как хорошо он общается с прессой и игроками. Это единственный критерий отбора.

Поэтому лицом проекта чаще всего становится продюсер. Продюсеры обычно обладают красноречием и навыками работы с людьми.

Геймдизайнерами обычно становятся люди, у которых хороший системный подход, которые в голове могут вообразить механику. Лучшие геймдизайнеры могут играть в свою игру в голове. Лучшие программисты могут в голове прокрутить алгоритм.

Поэтому я считаю, что программисты и геймдизайнеры во многом похожи. По крайней мере геймдизайнеры, которые работают с механиками, не нарративщики. Эти навыки обычно не очень хорошо коррелируют со способностью общаться с другими людьми.

Соответственно, если мы выбираем, кого сделать лицом проекта, то берём человека, который хорошо даёт интервью.
— «Приходите к нам на интервью, посмотрите на наш проект!»
— «А кто от вас будет?»
— «От нас будет Стив.»
— «Ну да, мы знаем Стива! Стив хорошо рассказывает. После прошлого интервью со Стивом у нас было много комментариев.»

Если геймдизайнер хочет быть лицом проекта — мало делать хорошую игру, надо ещё иметь коммуникативные навыки. Которые на самом деле так же тренируются, как и его навыки геймдизайнера. Походить на курсы по общению, красноречию, публичным выступлениям и достаточно замкнутый геймдизайнер сможет стать лицом проекта.

Я бы не сказал, что быстро, но легко. Мы такое делали в Wargaming, когда я работал в отделе разработки. Я не про работу с публикой. Людей на публику выбирал паблишинг — это разумно, так и должно быть. Но у нас были ситуации, когда надо было выступить на GDC или на другой конференции. Очень важно, чтобы человек разбирался в том, о чём он говорит, но при этом не менее важно и чтобы он умел говорить.

Как это делается?

Мы берем невероятно классного специалиста. Он не хочет выступать, потому что боится аудитории и вообще он программист. Не очень любит общаться с публикой. Тогда мы нанимаем человека, который ставит ему речь. Нанимаем репетитора по английскому. И вот уже этот классный специалист едет на свою первую конференцию. Потом на другую, выступает на третьей. После полутора-двух лет этот классный специалист становится ещё и отличным спикером. Он может стать лицом проекта, если вдруг паблишинг захочет сделать лицом проекта кого-то из разработки.

Общение — это навык, который тренируется точно так же, как и все остальные. Просто так никто не сделает геймдизайнера лицом проекта, каким бы умным он ни был, если он при первой же встрече с прессой будет мычать и нервничать, потому что они не понимают, что он говорит. Я знаю предостаточно примеров, когда выдвигали геймдизайнера лицом проекта, а пресса отказывалась с ним работать.

История ещё со времён «1С». Был отличный геймдизайнер, мы с ним замечательно общались. И вот он выходит на прессу, кроет их матом, говорит, что они идиоты и ничего не понимают. Они и правда не понимали — но они пресса, а не геймдизайнеры! И с ними надо объясняться, как с прессой.

Приятно осознавать, что есть такие компании, которые тратят свои ресурсы на обучение сотрудников, как принято считать, врождённым навыкам.

Это совершенно не врождённое. Я понимаю, что у некоторых людей есть склонности быть интровертами или экстравертами. Я, например, интроверт по всем тестам, но нормально общаюсь, даю интервью и ничего.

Карьера за рубежом

Реально ли получить релевантный опыт в игровой индустрии в России или СНГ, с которым на западе тебя примут с распростёртыми объятиями?

Менеджерам тяжелее всего, потому что такой менеджерский опыт совершенно не релевантен на западе. Совершенно другая школа управления. В редких, очень редких случаях менеджер устраивается в западной индустрии. Но это реально профессионалы высочайшего уровня.
Программистам легче всего, потому что С++ — он и в Африке С++. Геймдизайнеры находятся посередине. Люди говорят: «Вот я работаю на фермах, а хочу работать над ААА, где мой фермерский опыт неприменим».

Это неправда. Многим западным компаниям, включая ААА-компании, необходимы люди с пониманием механик, которые сейчас применяются в мобильных играх. Им нужны люди, которые понимают, что такое ретеншен, гифтбоксы, энергия. Все эти вещи, в которых западная консольная ААА-индустрия никогда не имела опыта. Сейчас очень много компаний ищут таких людей. И они нанимают людей из мобильной индустрии, потому что где ещё взять людей с таким опытом?

Конечно, если ты всю жизнь делал фермы, тебя никто не возьмет лид-дизайнером на следующий Uncharted.
Но скажем честно — здесь дело не только в фермах, для такой позиции нужно обладать очень высокой квалификацией. Тебя вполне могут взять работать над какими-нибудь механиками в следующем Uncharted, потому что в нём есть достаточно много механик, которые раньше использовались только во F2P: дейли квесты и всё остальное. Для этих механик им не подходят нарративные дизайнеры, которые у них есть. Эти нарративные дизайнеры не понимают в том, в чём понимают геймдизайнеры из России, делавшие фермы.

Есть две основные проблемы для такого перехода заграницу:
1 — психология и культурные особенности;
2 — язык.
Если они тебя не понимают, а ты не понимаешь их — всё.

Мы сейчас нанимаем людей на паблишинг из России. Самая большая проблема — язык. Паблишинг предполагает общение с западными партнерами. В России — это издание западных или азиатских игр, то есть все-таки предполагает какой-то английский. Но всё равно большая проблема у людей с общением на английском языке.Вторая проблема — культурная. Общаешься с человеком, человек отлично тебя знает, ты с ним работал. Прекрасный профессионал, но в общении с иностранцами он ведет себя замкнуто, отвечает односложно и не улыбается. Он не интроверт по русским меркам, а по западным меркам он действительно выглядит как страшный интроверт. Почему? Потому что он этих людей видит впервые, а российская культура не предполагает улыбаться на первой встрече незнакомым людям. В России так не принято. В России принято улыбаться на второй встрече. Он ведёт себя согласно культуре, в которой он вырос. В то время как люди, которые его нанимают, смотрят и видят человека в первый раз, но второй раз уже его не увидят, потому что в первый раз он показался им замкнутым, неприветливым и недружелюбным. Они не захотят с ним работать, он просто не проходит с такой культурной чертой.

Это частая практика, когда профессиональные качества оценивают наравне с личностью кандидата?

Конечно, нанимателям же работать с ним надо. Одна из самых важных вещей, на которую смотрят люди, когда нанимают человека — это как он сработается с командой. Человек может быть супер гением, но если с ним работать неприятно, кто же его будет брать.

Про английский язык — вы в Epic Games требуете прохождения каких-то тестов или как вы оцениваете уровень знания?

Нет, мы тесты по языку никакие не проводим и не требуем. Если человек может выдержать в общей сложности 12 часов нашего процесса интервью и нормально общаться на английском языке с разными специалистами, то очевидно он сможет нормально общаться и всё остальное время. А какие-то формализованные тесты — это bullshit, они не имеют смысла. Или человек может общаться на рабочие темы на английском, или нет. То, что у него плохие или отличные результаты тестов — не имеет никакого значения.

Я знаю, что Германия требует сдать тест на немецкий язык категории А+ или А, когда ты получаешь Blue Card. Это не важно. Если человек может общаться на рабочие темы — он его сдаст. TOEFL, который все так хвалят, он же примитивный совершенно. Британский аналог тоже не сложнее. У меня оба теста отлично сдал сын после года обучения в школе.

Многие специалисты хотят расти дальше, но боятся этого барьера.

У них, скорее всего, проблемы с языком, потому что они в жизни мало общаются на английском, если вообще общаются. Решить эту проблему, кроме как много разговаривать на английском, варианта нет, к сожалению.

В чём разница между работой в русской и в западной игровой компании?

Есть заметное культурное отличие, связанное с тем, что Epic Games — это американская компания, не просто западная. Другой подход к критике. Известная американская схема критики — это три комплимента, одно замечание. В любой ситуации. Как бы ни была плоха ситуация — три комплимента и одно критическое замечание. Как бы ни была хороша ситуация в России — два критических замечания, один комплимент. Стандартная норма. Если ты не знаешь про это, то это может стать проблемой. Тебя все хвалят, а потом оказывается, что на самом деле всё плохо, потому что критическое замечание хоть и одно, но очень важное.

В России наоборот. Тебя все ругают-ругают, а на самом деле ты зашибись работаешь, просто местная культура предполагает больше критиковать. В обоих случаях намерения благие. В России принято критиковать больше, потому что стремятся помочь улучшиться, указывая на твои ошибки. На западе принято больше хвалить, потому что люди хотят тебе помочь улучшиться, указывая на то, что у тебя хорошо получается, чтобы ты продолжал в том же духе.

Очень знакомо — «Неплохо, но могло бы быть и лучше».

У них это такая же проблема. Русская интеллигенция осуждает негативизм русской культуры. Точно так же на западе осуждают избыточную позитивность — призы за участие, отсутствие поощрения конкуренции. Это тоже в некотором плане перебор и проблема. Когда у тебя ребенок получает приз только за то, что участвует в соревновании, у него мало мотивации победить в этом соревновании. Ведь он всё равно получит приз, а в жизни так не работает.

Образование и индустрия в России

Почему на российском рынке предпочитают локализацию продуктов и клоны мобильных игр, вместо разработки AAA проектов?

Крупные проекты с нуля не делаются, к сожалению. Крупные проекты открывают студии, у которых есть как минимум 10 лет опыта. Если посмотреть на все успешные проекты, которые реально зажгли — это каждый раз была компания, которая когда-то открылась как небольшая студия.
CD Projekt, Ведьмак 3 — 10 лет работы.
Wargaming, Танки — 10 лет работы.
GSC, Сталкер — 10 лет работы.
Nival — те же 10 лет.

Это как переломный момент, после которого у тебя начинаются хиты. 4A Games — это наследники GSC. Когда говорят, что 4A Games внезапно с нуля возникли — это не так. 4A Games — это команда, которая делала Venom, потом делала Cталкера, она возникла не на пустом месте. В команде, по сути, те же самые люди, просто без Григоровича и с другим инвестором. Отсюда и проблема. Ситуация, когда команда в России существует 10 лет — очень редкая. Чтобы компания начала выпускать какие-то большие проекты, она должна просуществовать 10 лет и регулярно выпускать игры.

К сожалению, в России бизнес-климат такой, что немногие переживают этот срок. Этому много причин — невероятная утечка мозгов, достаточно жесткое давление со стороны государства в налоговом и в остальных планах. IT-сектор в России не имеет таких льгот, какие имеет на западе. Отсутствие внутреннего рынка — не такая уж и проблема. Я бы сказал, что была проблема, когда он был.

Мы получаем такую игровую индустрию, которую мы заслуживаем?

Ты собираешь команду с нуля, они новички. Даже если у них есть опыт работы — вместе она работают впервые. Ты не можешь рассчитывать сделать ААА-проект. Все подобные попытки даже на западе заканчивались крупными провалами. Это так не работает.

Возможно ли изменение этой ситуации? Возможно ли, что сейчас зарождаются команды, которые через 10 лет будут делать ААА?

На данный момент есть единственная такая компания, которая стабильно работает в России. Игровая компания, которая делает свои проекты. И это Mail.ru Group. Nival постепенно перебирается из России, Wargaming никогда там и не был. Saber занимается аутсорсингом, свои проекты они не делают, хоть компания и очень хорошая, и аутсорсинг у них очень качественный. Gaijin молодцы, тоже работают стабильно. Плюс множество мелочи. Но много таких студий не будет.

Жёсткая утечка мозгов из страны происходит в тот момент, когда человек понимает, что ему в стране профессионально расти особо некуда. Тут-то все и уезжают за рубеж. Посмотрим на западные компании. В них полно русских/украинских/белорусских/литовских/латышских/польских специалистов, которые переросли свою индустрию и переехали куда-то дальше.

Я в Epic Games столкнулся с парнем, с которым я виделся в Киеве на эвенте «Территория игр» в 2008 году — теперь он тоже работает в Epic Games.

Реально ли реализовать эффективную подготовку кадров для игровой индустрии в Российских ВУЗах? Как всё должно быть устроено, чтобы такое образование воспринималось игровыми компаниями как серьёзное преимущество кандидата при устройстве на работу?

Образование — это проблема во всех странах. Особенно, образование в молодых индустриях. Особенно на те специальности, которые не формализованы, как геймдизайн. Например, программирование сейчас уже формализовано, а когда я учился — ещё не было. Это тоже было большой проблемой. В Америке очень много плохого образования в геймдизайне: где учит не пойми кто, не пойми по каким методикам, не пойми как. Студенты при этом платят огромные деньги, а потом не могут устроиться на работу. В реальном мире в любой абсолютно стране всегда будут смотреть в первую очередь на знания и релевантный опыт, и только потом на образование. Даже включая Германию, где высшее образование очень ценится.

Образование не должно рассматриваться как «я хочу получить корочку», как это было принято в Советском Союзе и как я до сих пор вижу это у многих людей. Правильный подход к образованию: «Я хочу научиться». Если человек хочет реально научиться чему-то, то высшее образование — это хороший способ, потому что ты специально проводишь 8 часов в сутки в высшем учебном заведении, где умные люди рассказывают тебе умные вещи. Вот тогда образование будет давать преимущество перед человеком, который его не получил.

Можно ли это сделать в России? Конечно, можно.

Российская система высшего образования не зря считается одной из лучших в мире. Понятно, что сейчас она не так сильна, как раньше. Но если российское образование смогло научить физиков, смогло научить программистов, то уж геймдизайнеров оно сможет научить не хуже. Вопрос только в том, как организовать все эти курсы и как работать с профессиональным сообществом. Без работы с профессиональным сообществом ничего не получится.

С программированием очень долго воевали. В 90-е ВУЗы не могли научить нормальных программистов — над выпускниками все смеялись. Они учили какой-нибудь Algol или другой мусор, а когда они приходили на работу, им давали С, С++ или ассемблер. Потом ВУЗы начали потихоньку подстраиваться. Это заняло много лет. Могло бы наверное занять меньше, если бы всё было сделано иначе. Но я не профессор и мне сложно судить. Тоже самое с геймдизайном. Нигде корочка не дает гарантии приёма на работу. Знания дают. Просто ВУЗ помогает эти знания получить. Если ВУЗы начнут заниматься этим более агрессивно…

Не скажу за Москву, но знаю, что «Киевский политехнический институт» достаточно агрессивно себя ведёт. Они идут больше не в геймдизайн, а в программирование для игр. Работают с Unreal, взаимодействуют с нашими специалистами, работают с Unity. Дополнительные курсы для программистов вводили. С их точки зрения, это повышает трудоустраиваемость, в то время как геймдизайн для них — слишком сложная тема. Если российские ВУЗы тоже этим займутся, я думаю, что за 5-6 лет они смогут выйти на приемлемый уровень образования. Уровень, который будет давать знание и больше шансов на трудоустройство.

Но это при условии, что они всё будут делать правильно?

Это всегда вопрос конкуренции, просто конкуренция в академической среде работает сильно долго и занимает много времени. Потому что там маркетинг работает во все поля. Именитый ВУЗ с ярким названием специальности привлекает больше людей, чем неизвестный с плохим названием специальности, но с хорошим преподавателем. Неизвестному ВУЗу с хорошим преподавателем потребуется 10 лет, чтобы его студенты выпустились, начали работать и прославили его имя.

ROI в геймдизайне

Планируешь ли ты дополнять и переиздавать свою книгу «Маркетинг Видеоигр»?

У меня, к сожалению, мало времени заниматься книгами. Всё время, что я занимаюсь SteamSpy и КДИ, я не занимаюсь книгой и блогом. Я хотел сделать новую версию, расширенную, с кучей уточнений. Изначально книга — по верхам. Она полезна, если ты ничего не понимаешь в маркетинге, но если ты что-то понимаешь, то есть книги гораздо лучше.

Я хотел бы написать что-то практическое для людей, которые уже занимаются маркетингом, но просто нет времени. Плюс сейчас ощущается большое давление: все хотят, чтобы я писал на английском, но на английском писать мне сложнее. Отвечая на вопрос, теоретически — да, хочу, но на практике не знаю когда.

Я долгое время рассказывал про то, как важно заниматься маркетингом и, слава богу, люди меня поняли.
Сейчас я уже долгое время рассказываю, как важно заниматься аналитикой и вижу, что люди тоже более-менее начинают понимать и начинают включать аналитику в свои проекты, смотреть цифры и исследования рынка.

Я надеюсь, что наступит третий этап — когда люди начнут считать возврат инвестиций всех своих действий. Это касается не только маркетинга или аналитики, но и геймдизайна в том числе. Многие решения, которые принимает геймдизайнер, имеют под собой реальную стоимость, и эта стоимость не всегда исчисляется в деньгах. Это может быть стоимость в человеко-часах игроков и команды. Мне бы хотелось, чтобы геймдизайнеры имели ввиду эту стоимость перед принятием решений. Особенно это касается live-проектов.

Можно говорить про сферические вещи в вакууме. Например вайп. Для геймдизайнера вайп — это всегда хорошо. Потому что он позволяет начать жизнь проекта с нуля, без всего этого legacy. Однако, стоимость вайпа для игрока — невероятная. Демотивация потрясающая. Но вайп — это простое и очевидное решение. Есть много других решений, влияние которых геймдизайнеры могут недооценивать. Увеличение длины квеста на одну цепочку приводит к тому, что игроки проводят на этом квесте на один шаг больше времени. Если это квест в начале игры, увеличение может снизить количество игроков на 5%, а ведь игра только началась. 5% потерянных игроков — автоматическое повышение на 5% стоимости привлечения пользователей, что для многих современных игр может привести их из разряда «условно прибыльные» в разряд «условно не прибыльные». Решения геймдизайнера, а не маркетолога или кого-то ещё — они самые дорогие с этой точки зрения.

Я просто вижу последствия таких решений. Я это видел, начиная с Nival, на каждом проекте, на котором я работал. Например, Paragon. MOBA вообще вещь достаточно сложная. Люди любят MOBA из-за кучи разных слабо совместимых друг с другом элементов, которые в них сочетаются достаточно удачно. С одной стороны — развитие игры и путь героя длиной в 30 минут-час. С другой — ещё и командное взаимодействие, одиночная игра без давления на игрока в начале, PvP. Управление только одним героем — простота. Выбор из сотни героев и их сочетаний — сложность. Можно идти по билдордеру в развитии персонажа — простота.

Можно экспериментировать — сложность. Сочетание этих параметров делает MOBA интересной, но также это создает и ряд проблем. Повышение порога входа в игру, например. Потому что с самого начала тебе нужно изучить невероятное количество элементов. Геймдизайнер может облегчить этот процесс, упрощая эти элементы и используя уже знакомые игрокам решения.

Один из подходов — выкинуть все, что non-essential. HotS выкинули всё, что считали ненужным. Но как только ты поджимаешь хвост, у тебя вылезают уши. Ты упростил вход, но уменьшил за счёт этого lifetime, и людям становится скучно раньше, чем в других играх.

В HotS билдордер слишком ограничен, поэтому все эксперименты с ним, которые могли бы игрока задержать — не работают. В LoL работают, в DOTA2 работают. В HotS — нет. В DOTA2 есть куча неочевидных и даже нелогичных механик, Denying, например. Они конструктивно выросли из бага, но понимание и умение работать с ними — это очень весело. Если ты их выучил, тебе не хочется от них отказываться, потому что ты уже потратил время на их изучение. Все эти странные механики, которые геймдизайнеры не любят, как раз и задерживают игроков в DOTA2.

Пример из Paragon. У нас был режим ускорения, который позволяет герою двигаться быстрее, но, если в момент ускорения тебя ударят, ты замираешь на месте на несколько секунд и становишься лёгкой мишенью. Ты можешь атаковать, но не можешь двигаться. Возникает ситуация risk-reward. С одной стороны, тебе легко догонять противников, с другой — легко подставиться самому. Опытным игрокам эта механика очень нравится. Но для новичка это выглядит следующим образом: он стартует на базе в режиме ускорения, вбегает в бой, получает повреждения и умирает. И он не понимает, почему. Сейчас он быстро двигался и умер, а в другой ситуации он двигался медленно и не умер? Это отличная штука из тех, что делают игру интересной и не похожей на другие MOBA. Но для новых игроков это проблема со входом в игру.

Вопрос в том, как при этом сбалансировать onboarding и lifetime. Мы не хотим, чтобы люди заходили в игру и сразу же умирали в течение первых нескольких минут. Это неправильно. Но мы и не хотим убирать прикольное ощущение risk-reward для тех, кто научился играть. Я сейчас бегу в спринте — мне надо влететь в противника и нанести повреждение первому. Три секунды без возможности двигаться — это смерть. Как сделать механику, которая будет risk-reward, но при этом не будет вызывать фрустрации и непонимания?

Оптимизируя эти вещи, мы четко видим, как это влияет на новичков. Но мы ещё не можем проверить влияние на опытных игроков, потому что прошло слишком мало времени. Понятно, что для любой игры опытные игроки важнее, чем новички, потому что у новичка больше шансов отвалиться в процессе. Но при этом все опытные игроки вырастают из новичков.
Это всё и есть стоимость геймдизайнерского решения.

Лично ты любишь проводить эксперименты на своих проектах?

Да. Просто я люблю эксперименты контролируемые. Все эксперименты дорогие. Геймдизайнерские — самые дорогие из экспериментов, без вопросов. Маркетинг идёт на втором месте, вместе с программистами. Маркетинговые эксперименты на ограниченной аудитории не всегда масштабируются на массовую аудиторию. Знаменитая вещь: Chicago Trials. Это методика, по которой все продукты тестировались на Чикаго — от зубной пасты до ресторанов. Потому что Чикаго в 70-е считался наиболее репрезентативным городом по сравнению со всей остальной Америкой. Там можно было протестировать любой продукт.

Сейчас у нас есть soft launch, и тесты проводятся, например, на Канаде. Потому что Канада считается безопасным регионом — достаточно большим, чтобы провести тест, но не настолько большим, чтобы провалиться к чёртовой матери. Но всё равно — это не репрезентативно. Некоторые вещи, которые протестировались на Канаде, скорее всего не будут работать на Китае, не будут работать на Россию и не будут работать на Германию. Но они будут работать каким-то образом на Штатах.

В маркетинге важно сочетать 20 на 80. 80% идёт на проверенные решения, 20% — на эксперименты, в которых ты не уверен, ну и чёрт с ними. Потому что если ты не будешь делать эксперименты, ты не найдешь серебряную пулю, которая будет работать пару месяцев, но с лихвой отобьёт потраченные 20%. Проще говоря, я люблю эксперименты, когда они экономически оправданы.

Советы и заключение

Ты читаешь различные новые публикации, релевантные новости, играешь в игры и при этом совмещаешь это всё с семьёй и работой. В чём твой секрет тайм-менеджмента?

Я люблю кататься на велосипеде и обычно в это время слушаю подкасты. В машине слушаю тоже, но я сейчас особо не езжу. Подкасты для меня хороший вариант, потому что их можно совмещать с чем-то ещё параллельно. Читать сложно, когда делаешь что-то ещё. Чтение занимает много внимания.

У меня есть RSS для основных каналов, которые я читаю регулярно, однако, я сильно полагаюсь на социальный граф: смотрю на людей в Twitter, что они рекомендуют, и это достаточно хорошо работает. Прислушиваюсь к соседям, у которых чуть больше времени на поиски интересных статей, чем у меня. Иногда пользуюсь их находками.

Чтобы просто быть в курсе, достаточно игрового раздела VentureBeat. В отличие от других игровых сайтов, они не спамят каким-то невероятным количеством статей.

Чтобы быть в курсе масскультурного подхода к играм, а не бизнесового — Polygon. Я во многом не согласен с их точкой зрения, но срез хипстерской части американского общества они ведут достаточно хорошо, и это то, куда движутся сами разработчики. Аудитория может думать иначе, но то, что думает индустрия, Polygon отражает достаточно хорошо. Из must have дальше идут блоги геймдизайнеров и маркетологов, которые очень полезны. Они пишут, слава богу, раз в месяц, но и этого в сумме много.

У тебя есть практика играть в игры, чтобы быть в тренде, чтобы понимать рынок или это ты играешь для себя?

Я пробую много чего. Из последнего — Stardew Valley, Mini Metro, Doom, Stellaris. Но именно «пробую». Играю я только в то, что мне самому нравится. Пробую все мобильные хиты, все громкие проекты на ПК. Для меня «попробовать игру» — это пара часов.

Напоследок: о чём тебя никто не спрашивает, но хочется рассказать?

Мне всегда было безразлично понятие «целевая аудитория» блога или подкаста, потому что у меня в моих pet projects никогда её не было. Я просто говорю всё, что я хочу сказать. Не бывает такого, что я что-то умалчиваю, потому что считаю, что моя «целевая аудитория» этого не поймет или не оценит. Я пишу как есть и будь что будет.


Лично от себя и от всего коллектива Манжет ГД выражаем благодарность СЕргею ГАЛёнкинУ за выделенное время и интересную беседу.
http://www.galyonkin.com

Отдельная благодарность Владимиру Ковтуну за помощь в транскрибции исходного аудио!

NB! Если вы желаете перепечатать эту статью на своём ресурсе, то не забудьте указать ссылку на наш блог ;)

Алексей Корогодин
Алексей Корогодин
Восемь лет опыта работы в индустрии на позициях от Game Master до Lead/Senior Game Designer на проектах Nova Online, Carnage, Carnage2009, ExGods, Time to be Hero, Unannounced Mobile Game.
  • Garfeild

    А в чем смысл такого форматирования? Получилось reader unfriendly, на киндл не закинуть :/

    • 40к знаков, чистым текстом получилась бы дикая простыня. Но фидбек получили, в следующий раз (начиная с Орловского) лучше бужет.

    • Обновили по просьбам трудящихся)

      • Garfeild

        Спасибо! :)

  • minzahidyd

    любит Галенкин зверское выражение лица делать

  • Фото — 10/10!

  • KoS

    Отличное интервью: хорошие вопросы, интересные ответы.

  • Serg Kharchenko

    Спасибо всей команде манжетов, приятно почитать. Тут крохотная очепятка

    • Matsukaze

      Спасибо, пофиксим! :)

  • Елизавета Корниец

    Спасибо, классная статья!

  • Ссылки надо было дать и на КДИ и на стимспай.
    https://steamspy.com
    http://kdicast.com/