Лучшие игры 2016 по мнению Манжет ГД — Манжеты Гейм-дизайнера
gd2016-01

Лучшие игры 2016 по мнению Манжет ГД

Ник Филатов — Inside

image02

Что действительно поражает в дизайне Inside, так это то как с его помощью Playdead рассказывает истории и разворачивает перед игроком атмосферные кусочки мозаики, которые складываются в захватывающую и в то же время леденящую кровь картину мрачного мира.

Краеугольный камень дизайна Playdead, как это было и в Limbo — минимализм. В игре нет ничего лишнего. Нет интерфейса. Нет назойливого обучения. Никто никогда не расскажет вам фабулу сюжета и ничего не объяснит в процессе. У игрока, помимо передвижения, всего два контрола: прыжок и взаимодействие.

Inside плавно показывает и обучает игрока новым механикам, завязанным на окружении и предметах. Достаточно типично для двухмерного физического платформера? Да, но кривая обучения построена так здорово, что каждая механика просто не успевает надоесть. Как только игрок полностью разбирается в работе какого-то игрового механизма, ему тут же показывают другой. А потом и сочетания уже известных механик, в связях между которыми опять нужно разбираться. Игрок постоянно движется не только «вширь», но и «вглубь» системы, приобретая новые знания и используя старые. А в самом конце и вовсе начинает твориться что-то невообразимое.

image15

Но самый смак именно в том, как игра использует каждую сцену и каждую загадку для рассказа микро-историй об окружающем мире. Об этом можно много говорить, но лучше увидеть и почувствовать всё это самому. Вот таким должен быть нарратив в играх, леди и джентльмены!

Сергей Гимельрейх — Stellaris

image12

Трудно начать писать об игре, которая настолько захватила мой разум, что передать весь спектр эмоций, который я пережил в Stellaris, в двух — трёх абзацах… это просто невозможно.

С детства я мечтал о полётах к звёздам, как и многие мальчишки моего времени. Тогда космос был вершиной научно-технического прогресса. Именно эти мечты снова и снова всплывали в моих воспоминаниях, во время игры в Stellaris. Это непросто глобальная стратегия о космосе — это игра о вечном стремлении к познанию вселенной, о мечте, о покорении звёзд и встречах с внеземной жизнью.

Ты начинаешь на ничтожно маленькой планете, чтобы вырваться на галактические просторы и покорить близлежащие звёздные системы. Переход от планетарного микроменеджмента к галактическому управлению происходит в буквальном смысле за считаные ходы, и вот ты уже запускаешь щупальца научных кораблей к самым отдалённым звёздным системам, изучая новые формы жизни и раскрывая тайны аномальных явлений…, а вокруг сжимается кольцо из растущих как грибы (по иронии там действительно есть раса грибов) цивилизаций. Разумеется, места всем не хватит. Тогда на сцену выходит её величество — Дипломатия, обратная сторона которой — Война. Игра очень быстро даёт понять, что без боевого флота не обойтись, сначала на уровне докучающих пиратов, затем агрессивными действиями радикальных цивилизаций. В конце концов, в галактике становится так тесно, что конфликты, объединения и вассалитет становятся основной частью игрового процесса…

image08

Великолепно построенная во времени система открытий и изменения масштабов геймплея. Оригинальные решения автоматизации микроменеджмента, вплетённые в лор игры, и множество увлекательных многоступенчатых сценариев исследований — всё это способно увлечь игрока на сотни часов. И в этом весь Stellaris, словно хороший дорогой коньяк, он раскрывает себя во времени постепенно, снова и снова радуя уникальными вкусовыми качествами до самого конца.

Вова Ковтун — Miitomo

image09

Пока остальные участники Манжет пишут про игры, которые запомнились им, я узнаю ещё несколько любопытных фактов из жизни FB-друзей. Да, в 2016 году мне больше всего запомнился первый шаг Nintendo на iOS: Miitomo.

Игра, которую сложно назвать игрой. Социальная сеть, которую нельзя назвать сетью. И тем не менее. Изысканный подход к ГД-решениям и целостное ядро идеи вторгаются в сознание надолго. Кроме того, это отличная игра, чтобы начать выходить из кокона интроверта ;)

image07

Расскажи всем, какие бургеры тебе нравятся, удивись тому, что твой друг любит ту же музыку, что и ты! Miitomo — это игра, способная каждый день дарить новые эмоции, потому что в её фундаменте лежит неиссякаемый источник фана — человеческая личность!

Илья Осташко — The Witness

image17

Игра не про пазлы. Игра про паранойю. Про то, что в мире есть множество вещей, которых мы не замечаем, пока нам на них не укажут явно. Это игра про безумие, запертое в голове одного человека. И этот человек делится безумием со своим игроком. Сделана она очень цельно и продумана до поражающих мелочей. Вовлекает с первой секунды и до последней, пока от твоего мозга не останется ничего живого. Ты заканчиваешь играть в неё и продолжаешь видеть всё то же самое в реальном мире. И это начинает сводить тебя с ума.

Это игра про то, подсмотришь ли ты правильный ответ, пока никто не видит, или останешься наедине с собой и чистой совестью.

image05

В общем, невероятный гейм-дизайн — это не про «сделать классный пазл». Это про сделать игру, в которую можно играть, наслаждаясь каждым шагом и даже простой головоломкой, но в то же время и игру с достаточным челленджем (порой даже кажущимся совершенно не преодолимым). Игру, к которой нельзя ничего предъявить. Игру, которая удивляет на каждом шагу и не даёт тебе спуску.

Алексей Корогодин — Vanishing Realms

image11

Все подводят итоги года, выбирают лучшие игры года по разным версиям и в разных категориях. Если в мире ПК, консолей и мобильном всё более-менее понятно и без сюрпризов (за исключением вкусовщины), то я бы хотел попробовать определить лучшую VR-игру этого года с точки зрения гейм-дизайна.
Вычеркнем все VR игры этого года, в которых гейм-дизайна нет (или лучше бы его там не было) — остаётся выбрать из нескольких штук.
Как гейм-дизайнеру с весьма коммерческим подходом к разработке, мне, разумеется, очень хотелось остановиться на самой доходной игре и не париться, но в Job Simulator слишком мало гейм-дизайна, чтобы это пост достиг необходимого количества символов.

  • Vanishing Realms от Indimo Labs LLC
  • Owners: ~ 70k
  • Revenue: ~ $1.4mln

Конечно, в целом для игровой индустрии, цифры достаточно смешные, но в ещё только зарождающемся VR сегменте это одни из лучших показателей в своём роде.

The Elder Scrolls в VR, как я её называю, благодаря возможности забить свой рюкзак различными подсвечниками и посудой. В этой игре есть всё: различные виды противников с уникальными тактиками, многообразие оружия для их убийства, мрачные подземелья, сменяющиеся горами под звёздным небом, и даже, внимание, нарратив (x5 к просмотрам поста).

Прохождение занимает несколько часов (у меня — 5), что также своеобразный рекорд в мире пятиминутных VR игр. Главной особенностью и центром геймплея здесь является оружие, разные виды которого открываются игроку на протяжении всей игры, что сильно мотивирует дойти до самого конца, чтобы собрать полную коллекцию. Каждое отдельное оружие, как и положено в VR, максимально реалистично заточено под взаимодействие с контроллерами: динамичная вибрация и точное позиционирование позволяют с лёгкостью вести бой в трёхмерном пространстве, чем раньше никто не мог похвастаться. Очевидно, это пока ещё далеко от фехтования, но вы уже сейчас можете обойти блок щитом противника, зарядив ему мечом в бочину. Эта особенность подарит вам одно интересное новое ощущение: по мере прохождения игры будет увеличиваться ваш скилл, позволяя всё эффективнее противостоять врагам. Но скилл этот будет заключаться не в зрительной сенсерно-моторной реакции и дёрганьях мышкой, как обычно это бывает в компьютерных играх, а в физически отточенных движениях всего вашего тела.

image00

Чувство натяжения тетивы лука, хват двумя контроллерами секиры, вибрация от блока щитом, освещающий мглу подземелий факел, еда которую надо подносить ко рту и даже слепящий файербол — всё это позволяет в полной мере оценить самую сильную сторону VR, погружение. Отполированные мелочи, которыми многие разработчики пренебрегают в погоне за красивой картинкой и инновационными решениями, сделали Vanishing Realms лучшей VR игрой 2016 года. По моей версии.

Барисби Алборов — Tyranny

image10

2016-й подарил нам множество вещей, о которых стоит рассказать: великолепное пиршество мракобесия Darkest Dungeon, элегантную подростковость Oxenfree, неторопливую изобретательность Firewatch, блистательное мастерство Uncharted. Но самой интересной игрой для меня, как сценариста, стала Tyranny.

Tyranny — это классическая западная RPG, в которой каноны героического фэнтези повёрнуты против игрока. Это игра о мире, в котором Зло давно победило. Написанная в лучшем духе «Тёмного Отряда» Глена Кука и «Малазанской Книги Павших» Эриксона, она предлагает нам стать слугами Тёмного Властелина, и поставить его врагов на колени. При этом история никогда не скатывается в привычные для подобных сюжетов штампы: она не приводит протагониста к раскаянию и искуплению, а «злые» персонажи остаются злыми, не теряя глубины и объёма. Именно злодеи делают Tyranny столь интересной.

image06

Конечно, у игры есть минусы (как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения истории), но их с лихвой окупают необычный сюжет и свежий взгляд на каноны жанра.

Артем Волков — S.O.M.A.

image14

Начнём с того, что я не могу играть в хорроры и уж тем более в скримеры. Моё погружение в игру достаточно глубоко и без VR (а в нём так вообще жуть!) По этой причине я не смог, к примеру, играть в Amnesia и Outlast. Но S.O.M.A. была настолько интересной, что я прошёл её насквозь, несмотря на мураши, постоянно покрывающие моё тело и зажмуренные от страха глаза.

По моему мнению S.O.M.A. — это отличный пример того, насколько умело Frictional Games научились управлять саспенсом. Игра соблюдает гармоничный баланс между расслаблением и напряжением. Бродя по незнакомым тебе коридорам подводной базы (а я не сказал, что действие происходит под водой, всё крутое и красивое?), постоянно ожидаешь чего-то страшного, выпрыгивающего тебе в лицо. Но S.O.M.A. лишена подобных дешёвых трюков и выдаёт подобные вещи в самый неожиданный (не внезапный) и интересный момент.

У каждого противника есть своя особенная логика поведения. Например, есть один кадр, который атакует только если на него смотреть (довольно интересная механика для игры от первого лица). Здесь невозможно спрятаться в шкафах или под кроватью и от неверного действия можно пострадать. Вплетение подобных тактических элементов во взаимодействие с противниками добавляет интереса классическому хоррору. Вот так, вжимаясь в стену и зажмурив глаза, думаешь: «я не смотрю, я не смотрю!» — и, вроде бы, враг проходит за спиной под бешеный такт твоего сердца.

image04

Атмосфера, повествование, сюжет, механики и локации — всё сплетено нарративным дизайном в один мощный, полновесный экспириенс. Потрясающая подводная атмосфера (напоминающая мне System Shock 2) добавляет к непонятности происходящего, вызывая дикий интерес к раскрытию сюжета, ведь начинаем мы в уютном офисе психолога-новатора. Замечательные диалоги, глубоко продуманный сюжет, поднимающий философские вопросы самоопределения и человеческого сознания, бьющий кулаком в морду после прохождения, заставляющий впасть в кому с целью познания собственного я — всё это и есть S.O.M.A.

Это не простой Survival Horror, это игра, взаимодействующая с игроком на всех уровнях, которая тонко работает с психикой, чувствами и эмоциями. Я уверен, что каждый дизайнер найдёт в ней что-то интересное для себя. К слову, это единственная игра, которую я прошёл «от и до» за один присест в 2016 году.

Алёна Пономаренко — The Division

image18

И когда краем глаза заметила солнечный зайчик через оконное стекло, сразу нырнула под стол, прячась от снайпера, и только перед попыткой прыгнуть к стене успела вспомнить, что это уже реальная жизнь.

И когда выходила из офиса, вокруг был Санкт-Петербург и ранняя весна. Серые улицы с мокрым асфальтом, густое небо, колкий снежок, грязные машины, обрывки объявлений, спящие на лавочках в парках люди. На моих плечах была кожаная куртка, на ногах ботинки с высокой шнуровкой, за спиной рюкзак. И я приходила домой, я включала компьютер, я запускала игру — и на моих плечах была куртка, на ногах ботинки, за спиной рюкзак. Серые улицы, снежок, машины, несчастные люди — и мир, который, честно говоря, не особо желает быть спасённым. Ты всего лишь один из агентов и, конечно, на тебя много надежды. Но если ты помедлишь и ничего не сделаешь, к обычному горожанину со сломанной ногой, сидящему прямо на снегу, подойдёт, разрываясь между жалостью и страхом, обычная горожанка и, едва сдерживая желание убежать, протянет последнюю банку консервов.

image13

Обычный большой город, застигнутый техногенной катастрофой, пытающийся выжить и не очень-то отличающийся от других больших городов. Очень две тысячи шестнадцать.

Илья Туменко — This is the Police

image01

Обычный рабочий день шефа полиции: интриги мафиозных группировок, давление коррумпированной администрации, расследования, инспекции, увольнения, сбыт изъятой наркоты – всё это вы уже читали в обзорах. Но мало кто замечает, что это страшно реалистичная и в то же время оптимистичная игра. Она достоверна, безжалостна, не ставит лёгких выборов, бросает под град проблем и всегда плохо заканчивается.

Как жизнь.

Но всё же, каждый день вы находите силы встать с постели, прочитать новости, не думать о проблемах, финансах, трещинах в личной жизни и компромиссах с совестью. Вы берёте курс на работу и просто делаете своё дело. И стараетесь делать его хорошо. Если это звучит недостаточно оптимистично — ваш год был лучше моего.

Формально это бизнес-симулятор, но акцент тут не на управлении ресурсами, а на «решении проблем». И каких:

  • Послать людей на странный сигнал о заложнике? — Окажется, там мама не пустила дитё погулять. А пока спецназ в дороге, кто-то обчистит местное казино.
  • Устраивать разгон мирных демонстрантов, если этого требует мэрия? А если мэрия урежет финансирование и вам не хватит людей, предотвращающих преступления, спасающих жизни?
  • Прогнутся перед мафией и закрыть глаза на сводки о трупах? Или сыграть принципиального парня и оказаться в этих сводках самому?
  • А сколько человек отправлять на опасную перестрелку? Достаточного одного, если именно он стучит на вас в проверяющие органы, а уволить просто так не даёт ;)

В этом, пожалуй, главная ценность This is the Police. Принимая решения, ты руководствуешься не «игровой эффективностью», а тем, как поступил бы на месте уставшего, циничного, битого жизнью шефа полиции. Главное достижение в гейм-дизайне: добиться такого эффекта не нарративом, а механиками.

image16

Игра не сообщает заранее, к каким последствиям приведёт то или иное решение. При этом на разных слоях геймплея скомбинированы десятки механик: ежедневная рутина тайм-менеджмента, расследования-пазлы, политическая метаигра, сюжетная перебивка между сессиями, временные события с новыми правилами, долгосрочные цели и так далее. Такой подход оставляет игрока один на один с его проблемой: рассчитать всё невозможно, нельзя опереться на память, не поможет умение решать загадки, а верного ответа вовсе может и не быть.
В итоге важен только здравый смысл, личный опыт и, внезапно — совесть.

CuffAdmin
Манжеты Гейм-дизайнера
Общий аккаунт, используется для коллективных, технических и анонимных постов.