Концепты игр

Ламповый Концепт: Plan Table

НЕСКОЛЬКОСТРОЧНЫЙ ПИТЧ:

РПГ с пошаговой боёвкой в стиле x-com, элементами СТРОИТЕЛЬСТВА базы, развитой системой прокачки, акцентом на КРАФТ снаряжения путём ДОБЫЧИ и ПЕРЕРАБОТКИ ресурсов, с PvP и PvE контентом, КОНСТРУКТОРОМ уровней от самих игроков, широкими настройками КАСТОМИЗАЦИИ с обширной СОЦИАЛЬНОЙ составляющей и всё это в ФЭНТАЗИ сеттинге.

ПЛАТФОРМЫ:

IOS, Android

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ:

  • Подростки (13-18 лет)
  • Молодёж (19-24 года)
  • Взрослые (25-35 лет)
  • Гендерно не зависимая аудитория

НАСТРОЕНИЕ:

  • Безмятежность
  • Радость
  • Восторг

АРТ:

  • Стилизация

СПОСОБ РАСПРОСТРАНЕНИЯ:

  • f2p с микро транзакциями и встроенной рекламой.

USP (КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ):

  1. Сочетание боевой механики пошаговых боёв в фэнтази сеттинге на мобильных платформах.
  2. Редкая система крафта экипировки.
  3. Сочетание и взаимопроникновение кор механики со всеми циклами мета механик.
  4. Возможность создания уникальных персонажей благодаря крафту, прокачки и кастомизации даст игроку чувство собственности и уникальности лично его опыта.
  5. Возможность массового PvP в мобильном сегменте.

СЕТТИНГ:

Фэнтази. Согласно исследованиям 2019-2020х годов игры в фэнтази стилистике занимают крепкое второе место, как по количеству инсталлов, так и по суммарной выручке(уступая играм без ярко выраженного сеттинга или реализму).

Также на рынке редко встречается сочетание выбранной кор механики пошаговой тактики и выбранного сеттинга, что должно выгодно отличать проект на фоне конкурентов, тем более на мобильных платформах.

КОР ГЕЙМПЛЕЙ:

Тактические бои с поочерёдным ходом соперников (персонажей) на локации разделённой на квадраты или шестигранники с применением способностей.

Наиболее близкие по стилю бои представленны в таких проектах как X-com, Gears Tactics, Banner Saga, Wasteland 3 и т.д.

Визуальные примеры:

Пример:

PvE: игрок с группой подконтрольных ему персонажей попадает на локацию, часть из которой видит в экране, часть может быть вне экрана. Противники появляются или прибегают на локацию начиная бой.
На локацию игрок попадает из интерфейса с мета игрой.
Персонажи могут перемещаться по локации, атаковать друг друга и применять свои способности.

МЕТА:

В мете игроку предоставляется возможность развития своего поселения, добычи ресурсов, крафта снаряжения, прокачки персонажей, конструктора уровней для боёвки, кастомизации, а таке социальные механики такие как клановые активности, захват глобальной карты и т.д.

ЭКИПИРОВКА:

Герой или персонаж имеют по несколько слотов в которые можно экипировать вещи, к примеру: л. рука, п. рука, шлем, торс, и т.д.
Предметы можно надеть только на соответствующего персонажа.
Предметы улучшают характеристики персонажа как в мирной жизни, так и в бою, к примеру атаку, защиту, вероятность крита в бою и скорость добычи ресурса в мирное время.

Пример:

Игрок крафтит или покупает себе экипировку , после чего надевает его на выбранного персонажа, тем самым улучшая его в бою.
Для мирных профессий персонажу требуются отделmные одежды, инструменты и т.д. Система похожая на Hustle Castle.

КРАФТ ЭКИПИРОВКИ:

Каждый предмет экип. можно скрафтить, но крафт двухэтапный. После того как игроку становится доступным крафт предмета, ему необходимо скрафтить составляющие. То есть из составляющих которые игрок может создать собираются предметы.
Как это работает? Игрок добывает первоначальный ресурс, к примеру дерево, камень и т.д. Из них, в кузнице, в зависимости от уровня и навыков кузнеца и кузницы крафтиться предмет и из ряда предметов можно будет собрать элемент экипировки.
Если крафтим топор, то он состоит ручки и топорища. Ручка состоит из 3-х досок, а топорище из 2 металла. Первоначальный ресурс – дерево и руда.

Пример:

Некий аналог сбора боевой машины в C.A.T.S.или WAR ROBOTS, но с возможностью самому крафтить детали.
Тоесть человек может скрафтить любую ручку или любое топорище и у каждого из них будут свои, уникальные, показатели. Потом любые имеющиеся у него ручку и топорище он может объединить и получить уникальное оружие.

СТРОИТЕЛЬСТВО:

На отдельной локации (своя хаб локация) игрок может возводить здания. Строить их игрок может в любом месте на доступной территории. Каждое здание должно обеспечиваться своим персоналом. В каждом из зданий возможна добыча, переработка ресурсов, крафт или какая-то другая активность.

Пример:

Визуально строительство города должно напоминать игры серии Settlers или Затерянный мир. По смыслу обеспечение зданий сотрудниками также аналогично игре Затерянный Мир 2, с оговоркой, что сотрудников и здание можно прокачивать и экипировать.

ДОБЫЧА РЕСУРСОВ:

При строительстве зданий на локации своей деревни/замка есть ряд зданий специализирующийся на добыче ресурсов. Их можно строить в специально отведённых местах. После чего отправив туда работника можно добывать ресурс. Места добычи ресурсов, как и сами локации генерируются униrальные для каждого пользователя.

Пример:

Построить здание лесопилки в дали от леса должно быть мало эффективным или вовсе запрещено. Тогда можно строить на не большой площади возле ресурса или на одном или нескольких конкретных местах. похожая система в первом случае в Settlers, во втором в Морских титанах.

ПРОКАЧКА:

Каждый персонаж имеет ряд базовых навыков: сила, ловкость, и т.д. В зависимости от них стоит развивать персонажа в определённую мирную или боевую профессию. С прокачкой уровня навыки можно развивать. Также на навыки влияет выбранная раса. Кроме навыков у персонажа есть способности которые они могут использовать в бою и мирной профессии. К примеру лечение на n HP во время боя или удар всех кто стоит рядом. В мирных профессиях +n% к добычи дерева(или любого другого ресурса) в час.
С достижением каждых N уровней персонаж сможет освоить новый навык. К примеру есть воин имеющий 1 способность “Удар с x2 урона”. Он прокачался до 5-го уровня и получает на выбор 2 новые способности: “Уворот” и “Ярость”. Способности можно прокачивать.
Также каждый навык зависит от выбранного класса, что позволит делать разных персонажей уникальными и интересными. К примеру мага в тяж. броне.

Пример:

Система похожа на Дьябло 2. Когда у каждого класса ест возможность выбора скилов в своей ветке, тем самым создавая уникальные билды. Также прокачка характеристик позволяет разнообразить геймплей.

Важно: Стоит учесть плотную связь прокачки персонажа и его экипировки, а также крафта.

КОНСТРУКТОР УРОВНЕЙ:

Уровни на которых игроки будут сражаться против ботов или против других игроков могут быть сконструированы другими игроками. Для создания своего уровня игрок должен скрафтить ряд предметов которые позже расставить на отдельной локации и из них собрать уровень.
Игроки могут пред просматривать уровни других игроков и играть на них в отдельном режиме.

Пример:

Аналогию можно привести с любыми играми в которых есть конструктор уровней. К примеру Star Craft. Данный режим позволит игрокам проявить свою креативность и фантазию, а также должен стать уникальной механикой улучшающей монетизацию игры путём кастомизации уровня. Кто-то сможет построит замок, кто-то подвалы, а кто-то открытое поле.

В целом можно продолжить описание механик, таких как кастомизация, клановые активности, кооперативный режим боя, но я думаю как для концепта суть и так ясна и добавление ещё нескольких блоков – не требуется. А потому предлагаю с возникающими вопросами, уточнениями, предложениями и прочим нырять в комментарии.

Спасибо кто дочитал до конца, увидимся 🙂

Добавить комментарий