Концепт: симулятор эмигранта
Жанр: адвенчура
Аудитория: без ограничений
Платформа: РС, Консоли… Мобильные устройства, Социальные сети (?)
Сеттинг: Риаллайф
Рефы: Stardew Valley, Animal Crossing
Объяснение
Идея игры заключается в том, чтобы в игровой форме показать насколько вообще сложно куда-то переезжать даже если ты в общем состоявшийся и благополучный человечек.
Мир огромен и интересен, но открывать его необычайно сложно, если делать все не в туристическом формате, а вот чтобы прямо жить. Лара Крофт просто проходит по живописному острову оставляя за собой гору трупов, ей тут не жить. Она может полюбоваться красотами и пойти дальше, ей не нужно изучать особенности местного быта, привыкать к новой еде, к новой бюрократии. Но идея игры не в бюрократии, конечно, а в том, как мы познаем мир.
Сюжет
Персонаж игрока выгружается в аэропорту с чемоданом вещей и ему придется начинать новую жизнь: искать жилье, находить средства к существованию, находить друзей. Какой-то прям заранее созданной сюжетной линии нет, потому что все люди разные, но путь, который нужно проделать персонажу в целом не зависит от него, зависят только какие-то подробности типа типа семейного положения или финансового благосостояния. Тут возникает куча квестов, которые в сумме образуют сюжет.
То есть несмотря на адвенчурную заявку игра, на самом деле, не является сюжетным квестом. Тут больше общего с каким-нибудь рогаликом в стиле, простихоспади, Darkest Dungeon. Только все не так жестко, все-таки. Просто персонаж обладает довольно большим количеством характеристик и перков, которые могут значительно влиять на “сюжет”, возможности и потребности персонажа.
Так или иначе персонажу придется открыть счет в банке, найти жилье, решить вопрос с языком и работой. Нужно будет найти мебель в квартиру, купить какую-то бытовую технику. При этом как в любом рогалике значительное влияние на сюжет будет оказывать исходное состояние персонажа. Например, персонаж привыкший к какому-то довольно высокому уровню жизни впадет в депрессию если ему придется жить в обшарпанной квартире. С другой стороны жизнь в более дорогой квартире будет и стоить дороже, что может привести к финансовым проблемам и все той же депрессии. И тут надо будет хорошо подумать какая из двух депрессий будет хуже (хаха, будто у игрока будет возможность попробовать и так, и этак – нет, не будет, рогалик же!).
В итоге целью игрока является выйти на некую стабильность: выполнить все базовые квесты типа аренды/покупки квартиры, оформления счета в электрической компании, получения стабильного источника дохода. Так как входящие условия довольно разнообразны достижение этих целей может быть как довольно простым так и очень сложным.
Персонаж
Персонаж игрока обладает каким-то количеством основных и второстепенных характеристик. Основные характеристики типа: голода, усталости, депрессии – определяют потребности персонажа и в каком-то смысле его возможности. Насколько он физически активен или как хорошо может воспринимать входящую информацию – это важно.
Тут может получиться довольно любопытная механика с ненадежным персонажем. Например игрок ведет голодного персонажа в банк, в банке персонажу что-то говорят, но он слышит и понимает не все. В результате игрок выполняет “квест” принести бумаги, но приносит не все бумаги. Игрок мог бы заставить персонажа залезть в интернет и проверить список необходимых бумаг, но он может и не догадаться до этого, да и персонаж может не обладать достаточными навыками использования интернета. И в результате игроку придется тратить время на повторный поход в банк.
Это должна быть реально механика, а не такой дебильный способ порезать квест на две части. Хотя бы потому что игрок проходящий игру во второй или третий раз должен понимать что ему сказали с первого раза все что нужно, а вот услышал ли он все что нужно – это вопрос. Соответственно нужен какой-то рандом в генерации квестовых заданий.
Кроме характеристик у персонажа конечно же есть какие-то навыки и перки. Навыки относятся к профессиям (может повезти оказаться программистом), а перки к тому багажу, который персонаж с собой везет. Перком может быть как имеющаяся стабильная удаленная работа или тонна вещей в грузоперевозке, которую нужно забрать не позже чем через 3 дня включая выходные. Конечно у персонажа может быть семья, родители и дети. Персонаж может быть ребенком или стариком, что накладывает определенные ограничения и возможности.
Так же есть очень важная с точки зрения сюжета штука – это знание языка. У персонажа конечно может быть перк того что он сразу знает местный язык, но он редкий, например. Из этого образуется довольно большой квест изучения языка и целая механика понимания того, что тебе говорят неписи. Будто возможности просто не услышать часть задания мало. Знание языка вовсе не означает что игрок сможет избежать этого квеста потому что персонажу может быть необходим диплом, который возможно получить только отсидев курс.
Механика
С одной стороны игра является обыкновенной приключенческой выживалкой. У игрока есть персонаж о котором надо заботиться, который хочет есть, которому нужно спать. Необходимые для жизни ресурсы нужно где-то добывать, крафтить. Но если в обычных играх мир все-таки фантастический и жизнь в нем довольно условна, то у нас будет множество намного более реалистичных действий и условий. Одним голодом не отделаешься. Персонажу придется искать приятные места, знакомить его с другими людьми, как-то выкручиваться, короче.
В целом механики игры довольно простые: посещать те или иные локации, выполнять там действия, проводить время, улучшать и восполнять характеристики. Получается такая помесь Sims и любой выживалки.
Действия в локация довольно простые: диалоги с другими персонажами, какие-то экшены привязанные к локации или к объектам в локации: в школе сесть за парту и учиться, в магазине покупать что-то, на заводе работать за станком, в офисе работать за компьютером. Так же как в Симс можно прокручивать время пока персонаж находится на работе, чтобы не утомлять игрока. Но при этом игрок должен понимать что время в мире есть и оно важно.
Перемещаться между локациями можно пешком или на транспорте и тут вылезают особые механики связанные с игровым миром.
Игровой мир
Игроку нужно перемещаться между локациями в которых он живет, работает, учится, оформляет документы. И это собственно то, ради чего вся игра задумывается.
Дело в том, что поначалу новый, незнакомый мир вокруг человека выглядит очень фрагментарно. У человека просто нет времени для того чтобы понять большой мир или маленький, где относительно аэропорта находится его дом, или где относительно дома находится школа. Человек просто садится на автобус (машину еще купить надо… на самом деле купить билет на автобус тоже квест) или подходит к краю знакомой ему области… и оказывается в другом месте будто сработал телепорт.
Но это лишь видимость, на самом деле мир вполне себе един, надо просто собрать его. Найти время спокойно прогуляться вокруг дома и внезапно окажется, что рядом с домом есть более удобные магазины или какой-нибудь полезный офис.
Для выбора точки назначения игрок должен использовать что-то типа карты. Она должна с одной стороны быть реалистичной, а с другой стороны не давать реального представления о расположении тех или иных нужных персонажу мест. Механизм сборки мира может выглядеть как паззл, либо просто как открытие тумана войны. Причем и на уровне самого игрового мира и на уровне карты. Хочется добиться ощущения фрустрации от начала жизни на новом месте и эффекта “открытия” того, что те или иные локации находятся ближе или дальше чем думал игрок.
Сам механизм открытия карты должен быть частью механизма благополучия персонажа: персонаж знает что где находится, чувствует себя уверенно и счастливо. Хотя может быть и перк затворника, которому изучение окружающего мира может доставлять дискомфорт и тут мы опять упираемся вопрос о том от чего персонажу будет хуже: от незнания окружающего мира или от того что ему доставляет страдания процесс познания.
3 комментария
Максим Останин
Как идея и концепт – круто, мне нравится) На практике явно потребуется ЖЕСТКО ограничить круг механик, чтобы точно определиться, мол у нас есть голод, есть сон/выспанность…, потому что есть опасения, что в рамках концепта игра будет сильно перегруженной.
Euegene Pavlov
Мне понравилась идея обживания уровня, вместо его прохождения.
Артур Денисламов
Принцип работы характеристик персонажа в этой концепции частично напоминает характеристики персонажа из игры Disco Elysium.
В Disco Elysium, например, если игроку не хватает энциклопедических знаний, то это повлияет на диалог: список доступных реплик будет отличаться.
В Divinity: Original Sin II с некоторыми NPC нельзя развивать диалог без конкретного навыка, вместо диалога протагонист слышит просто звуки (в игре это строки из междометий в окне реплики NPC).
https://uploads.disquscdn.com/images/274fe3a861ef3ae3d99b858feecae5de8952df1b0347bc9fff305c6c8b41488a.jpg