Концепт: дьяболойд
Жанр: Дьяболойд (управление стиком или поинт-н-кликом, изометрия)
Аудитория: мужчины 20-40
Платформа: РС, Консоли… Мобильные устройства, Социальные сети (?)
Сеттинг: Советский тлен
Объяснение
Предпосылка у всей истории примерно такая: стою я в очереди в супермаркете в одном из израильских городов и молоденькая кассирша, пробивая мне картошку, внезапно заявляет, что эта картошка очень похожа на ту, которую она капала у бабушки в молдавской деревне. На что престарелая пара, стоящая за мной в очереди, восклицает не слишком ли девушка молода чтобы застать такое развлечение как детский труд на даче. И я понял удивительную для меня штуку: нас всех независимо от возраста и места рождения в этом месте объединял совершенно одинаковый опыт копания на даче картошки.
Погрузившись в себя, я попытался восстановить этот светлый образ лета на даче, но почему-то в моей голове всплывали только ситуации типа той, когда мама оставляла меня одного в очереди в кассу… и вот уже почти подошла моя очередь, а мамы нет. Я понял, что мое детство было наполнено огромным количеством совершенно стереотипных кошмаров, которые пережил далеко не я один. И набор этих кошмаров был бы прекрасной основой для игры. Оставался только выбор между полноценным Resident Evil, Bioshock и Diablo.
Я выбрал дьяболойд потому что не хочу заниматься психологическими играми и не хочу делать мир-утопию. Я не хочу обсуждать политику и историю, не хочу строить советский миф или развеивать его, хотя понимаю что вся эта история довольно провокативна. Я хочу превратить в том числе мои личные детские травмы в угарный и стильный экшен.
Ну и еще мне кажется что на волне моды на 80е со всякими Странными Делами, и на волне успеха Banner Saga получилось бы интересно и привлекательно не только для беженцев, собравшихся в Израиле.
Концепт
Классический дьяболойд, в сеттинге советского тлена.
Дьяболойд – (я честно говоря сто лет уже в дьяболойды не играл) персонаж управляется стиком или поинт-н-кликом, атакует при направлении на противника (попадании противника в зону атаки) или при клике на противника.
Персонаж перемещается по случайно генерируемым картам в определенных сеттингах. Сеттинги описаны в сюжетной части. Целью перемещения является преодоление карты и выход с нее, переход на следующую карту, развитие сюжета.
Из мобов, как и положено, сыпется различный лут в виде шмоток, денег, бутылок и камней, которые можно использовать для снаряжения своего персонажа. Обогатиться это не поможет, потому что у нас советский тлен, но на шоколадку врачу в поликлинике хватит.
Есть только две дополнительные механики (см. сюжет):
- Фактически параллельные миры.
- Какой-то механизм накопления чего-то для перехода из одного мира в другой.
Сюжет – игрок попадает в мир советского тлена. Светлое, социалистическое будущее, о котором так долго говорили большевики, наступило. Ну на сколько это было возможно. Да, и никто уже и не помнит, чего там большевики говорили. Светлое будущее – это серые панельные дома, до горизонта, который скрывается в опускающемся на улицы заводском смоге. Светлое будущее – это общедоступное образование, убивающее интерес к жизни. Это общедоступная бесплатная медицина с очередями, которые надо занимать за 2 часа до открытия поликлиники, где выпишут бинт и посоветуют мазь Звездочка. Бесполезная работа на заводе, результаты которой будут свалены в кучу на заднем дворе и вывезены на переработку. Походы по чиновникам ради справок, чтобы попасть в санаторий на море. Жидкое картофельное пюре и диетическая котлета без мяса в этом санатории. Походы в гараж чтобы выпить там с соседями. Поездки на дачу, чтобы копать картошку… Мир бесконечного уныния и безысходности.
Целью игрока является прожить жизнь простого советского человека. Он ходит на работу на заводе, его вызывают к директору в школе, в которой учится его ребенок, он ездит по путевке на море, помогает родителям на даче. Но каждое действие связано с борьбой не на жизнь, а на смерть: борьбой с соседями, борьбой с начальниками, с людьми в очередях.
ГДЕ ОБЕЩАННЫЙ ДЬЯБОЛОЙД, ЧО ЗА ХРЕНЬ ТЫ ГОНИШЬ?
Эта борьба фактически делит жизнь персонажа на две. Светлую, в которой все утопично чистое и ухоженное, в которой есть любовь и безопасность… и темную, в которой собственно и происходит борьба, и в которой любое взаимодействие с миром оборачивается попыткой этого мира тебя пережевать. При этом сам темный мир, естественно, выглядит как полный Сайлент Хилл… ну или простой постовок.
Самым простым примером является поход в поликлинику, который превращается в пытку похлеще Evil Within. Игроку нужно преодолеть лабиринт наполненный изувеченными мутантами, проклятыми на вечное ожидание в очереди, чтобы в конце встретиться с главным боссом, от которого нужно получить справку. Вся это боль и все эти жертвы ради какой-то бумажки.
Идея сюжета заключается в том, что игровой мир можно переключить между светлым и безопасным, и темным – страшным. Для этого надо… быть ребенком, который может быстро забыть плохое, бухать или впасть в старческий маразм. Это порождает игровую механику условного алкогольного опьянения, которое накапливается со временем как “ярость” в других играх, постепенно делая мир безопаснее и привлекательнее. Конечно находиться в безопасном мире долго не получится и персонаж неминуемо возвращается в темный мир.
Есть два варианта сюжета:
- Игрок начинает за взрослого персонажа. Сюжет зависит от выбранного персонажа, но в целом происходит на одних локациях. Потому что выхода нет.
- Игрок начинает с детства персонажа и проходит до смерти от старости – такой вариант нужен для того чтобы обосновать некоторые локации типа военной части. Школа будет в любом случае потому, что взрослому персонажу надо ходить на родительские собрания, а вот военная часть – это такая хитрая штука которая проходит в юности и не повторяется у взрослого человека.
Игровой мир – это набор генерирующися локаций в виде бесконечных лабиринтов из заборов, хрущоб, чиновничьих коридоров. Локации состоят из привычных для советского человека мест: коммуналка, школа, завод, санаторий и т.п.. Ассеты для локаций должны собираться так чтобы можно было переключить мир между режимами светлого и темного. Делаться это должно за счет декора: целые и разрушенные скамейки, качели, велосипеды, машины… прямые и покосившиеся заборы, чистые и обшарпанные стены.
В качестве противников в этом мире выступают простые и привычные советскому миру существа: соседи, с их домашними животными, антисанитария с крысами и тараканами, собутыльники, бабки в очередях, менты, чиновники, колорадские жуки.
Персонажи – Игрок управляет одним из доступных персонажей: классические маг, лучник и воин только соответствующие сеттингу – мать-одиночка, работающая в заводской бухгалтерии, рабочий цеха, сотрудник лаборатории на завода и т.п.
Сюжет может немного меняться в зависимости от того, какого персонажа выбирает игрок. Например, у матери-одиночки не может быть сюжета про собутыльников в гараже. Для рабочего завода гаражный поселок является безопасной локацией, а для сотрудника лаборатории опасной.
Персонажи будут обладать привычными классами, механизмами и стилями атаки: слабая дальняя атака + лечение, сильная ближняя атака и т.п. Для реализации этих атак должны использоваться соответствующие сеттингу предметы: костыли – магия, рогатки – рендж, гаечные ключи – мили.
У персонажей есть оригинальные ветки скилов и абилок, соответствующие базовым магу, лучнику и воину, но перенесенные на сеттинг советской жизни. Мать-одиночка может прорываться сквозь толпы людей, а сотрудник лаборатории пускать электрические разряды.
Персонажи конечно должны одеваться в шмот, помимо оружия. Шмот выбивается из мобов или покупается в магазине. Тут как в оригинале можно сделать сидящего в отдалении персонажа, который продает всякие дефицитные товары типа джинсов (хотя конкретно темы с джинсами хотелось бы избежать – простой правильный советский гражданин не будет покупать предметы западного общества).
Можно сделать элемент крафта в виде соседки Маши, которая умеет шить, друга Васи, у которого есть самодельный сварочный аппарат, деда Коли, который гонит самогонку из всего что ему принесешь.
Локации
Локация | Элементы | Мобы – Босс |
Коммунальная квартира | Коридоры Квартиры | Алкаши Дети Крысы Тараканы – Стремная соседская собака |
Городская улица | Тропинки между заборами Железная дорога Детские площадки Стройка Подземный переход | Алкаши Менты Мажоры Бездомные собаки |
Гаражный поселок | Гаражи | Алкаши Гаражные собаки – Сторож |
Школа | Коридоры Классы | Учителя Дети Повара из столовой Тараканы – Директор школы – Физрук и трудовик – Сын главы райкома |
Поликлиника или больница | Коридоры Палаты Кабинеты | Врачи Старики Тараканы – Главврач – Рентгенолог – Дерьмодемон, собранный из потерянных анализов |
Завод | Проходная Заводская территория Административный корпус Цех со станками | Охрана завода Работники завода Работники военного цеха Заводские собаки – Начальник цеха |
Райком | Коридоры Кабинеты | ЧиновникиЛюди, пришедшие за бумажками – Глава райкома – Человек, зачатый и родившийся в очереди за бумажками |
Дача | Проезды Дачные участки Дома Пруд | Старики-дачники Брошенные собаки и кошки Куры Дети Рыбаки – Петух – Глава дачного поселения |
Деревня | Деревенская улица Ферма Деревенские дома Лес Болото | Алкаши Коровы Куры Грибники – Комбайнер |
Санаторий | Коридоры Комнаты Территория Застройка частного сектора Гаражи переделанные в “номера” | Отдыхающие Врачи Повара из столовки – Женщина предлагающая заселиться в частном секторе |
Военная часть | Территория Казармы Склады Стрельбище Полигон | |
Ментовка | Коридоры Кабинеты Камеры |
2 комментария
wP_Shadow
диаблоиды обычно гринд подразумевают, а концепт сильно сюжетный выходит
– в варианте ребенок-взрослый. ты проживаешь “время”, чтобы получить доступ дальше
– за взрослого как-то проще получается, там гриндишь “доступ в данж” – “прекрасное далЁко”, однако по сюжету выходит, что ты оттуда врядли что-то, кроме “ачивок”-воспоминаний или какой-то “мечты” сможешь извлечь
есть ли мысли как гринд может быть самоцелью для тех, кто в сюжет не особо захочет?? или я может что-то упустил??
григорий радовильский
В плане гринда может получиться немного другая игра чем я вообще думал, но тоже интересная.
Дело в том, что мой концепт значительно сюжетный. Он вообще не предусматривает какого-то накопления и каких-то плюшек. Особенно учитывая что персонаж пребывает в плену тлена на протяжении всей игры и не может из него выбраться – выхода нет. То есть там нет такой концепции что типа ты начинаешь крестьянином, а заканчиваешь рыцарем. Рабочий завода может и станет старшим по цеху, но никогда не станет директором.
Но действительно могут быть какие-то ответвления, попадание в которые могло бы что-то изменить и с точки зрения персонажа, и с точки зрения игрока. И таких ответвлений может быть довольно много. Для ребенка это может быть пионерский лагерь на море а не в ближайшем лесу, для взрослого открытка на комплект чешской мебели. Все это порождает не только не только сам ивент, но и какой-то особый путь к нему: более усердная учеба в школе, более усердная работа. Но все это не решает проблемы награды, потому что из поинерского лагря на море персонаж должен возвращаться с каким-то достаточно уникальным предметом, который был бы желанным для игроков.
Открытка для получения комплекта чешской мебели намекает на достойную награду, но я не знаю будет ли обустройство команты в общежитии, в которой ютится семья простого советского работяги, хорошей мотивацией для игрока в настоящий дьяболойд.