Концепты игр

Концепт: дьяболойд

Жанр: Дьяболойд (управление стиком или поинт-н-кликом, изометрия)

Аудитория: мужчины 20-40

Платформа: РС, Консоли… Мобильные устройства, Социальные сети (?)

Сеттинг: Советский тлен

Концепт

Локации

Персонажи

Объяснение

Предпосылка у всей истории примерно такая: стою я в очереди в супермаркете в одном из израильских городов и молоденькая кассирша, пробивая мне картошку, внезапно заявляет, что эта картошка очень похожа на ту, которую она капала у бабушки в молдавской деревне. На что престарелая пара, стоящая за мной в очереди, восклицает не слишком ли девушка молода чтобы застать такое развлечение как детский труд на даче. И я понял удивительную для меня штуку: нас всех независимо от возраста и места рождения в этом месте объединял совершенно одинаковый опыт копания на даче картошки.

Погрузившись в себя, я попытался восстановить этот светлый образ лета на даче, но почему-то в моей голове всплывали только ситуации типа той, когда мама оставляла меня одного в очереди в кассу… и вот уже почти подошла моя очередь, а мамы нет. Я понял, что мое детство было наполнено огромным количеством совершенно стереотипных кошмаров, которые пережил далеко не я один. И набор этих кошмаров был бы прекрасной основой для игры. Оставался только выбор между полноценным Resident Evil, Bioshock и Diablo.

Я выбрал дьяболойд потому что не хочу заниматься психологическими играми и не хочу делать мир-утопию. Я не хочу обсуждать политику и историю, не хочу строить советский миф или развеивать его, хотя понимаю что вся эта история довольно провокативна. Я хочу превратить в том числе мои личные детские травмы в угарный и стильный экшен.

Ну и еще мне кажется что на волне моды на 80е со всякими Странными Делами, и на волне успеха Banner Saga получилось бы интересно и привлекательно не только для беженцев, собравшихся в Израиле.

Концепт

Классический дьяболойд, в сеттинге советского тлена.

Дьяболойд – (я честно говоря сто лет уже в дьяболойды не играл) персонаж управляется стиком или поинт-н-кликом, атакует при направлении на противника (попадании противника в зону атаки) или при клике на противника.

Персонаж перемещается по случайно генерируемым картам в определенных сеттингах. Сеттинги описаны в сюжетной части. Целью перемещения является преодоление карты и выход с нее, переход на следующую карту, развитие сюжета.

Из мобов, как и положено, сыпется различный лут в виде шмоток, денег, бутылок и камней, которые можно использовать для снаряжения своего персонажа. Обогатиться это не поможет, потому что у нас советский тлен, но на шоколадку врачу в поликлинике хватит.

Есть только две дополнительные механики (см. сюжет):

  • Фактически параллельные миры.
  • Какой-то механизм накопления чего-то для перехода из одного мира в другой.

Сюжет – игрок попадает в мир советского тлена. Светлое, социалистическое будущее, о котором так долго говорили большевики, наступило. Ну на сколько это было возможно. Да, и никто уже и не помнит, чего там большевики говорили. Светлое будущее – это серые панельные дома, до горизонта, который скрывается в опускающемся на улицы заводском смоге. Светлое будущее – это общедоступное образование, убивающее интерес к жизни. Это общедоступная бесплатная медицина с очередями, которые надо занимать за 2 часа до открытия поликлиники, где выпишут бинт и посоветуют мазь Звездочка. Бесполезная работа на заводе, результаты которой будут свалены в кучу на заднем дворе и вывезены на переработку. Походы по чиновникам ради справок, чтобы попасть в санаторий на море. Жидкое картофельное пюре и диетическая котлета без мяса в этом санатории. Походы в гараж чтобы выпить там с соседями. Поездки на дачу, чтобы копать картошку… Мир бесконечного уныния и безысходности.

Целью игрока является прожить жизнь простого советского человека. Он ходит на работу на заводе, его вызывают к директору в школе, в которой учится его ребенок, он ездит по путевке на море, помогает родителям на даче. Но каждое действие связано с борьбой не на жизнь, а на смерть: борьбой с соседями, борьбой с начальниками, с людьми в очередях.

ГДЕ ОБЕЩАННЫЙ ДЬЯБОЛОЙД, ЧО ЗА ХРЕНЬ ТЫ ГОНИШЬ?

Эта борьба фактически делит жизнь персонажа на две. Светлую, в которой все утопично чистое и ухоженное, в которой есть любовь и безопасность… и темную, в которой собственно и происходит борьба, и в которой любое взаимодействие с миром оборачивается попыткой этого мира тебя пережевать. При этом сам темный мир, естественно, выглядит как полный Сайлент Хилл… ну или простой постовок.

Самым простым примером является поход в поликлинику, который превращается в пытку похлеще Evil Within. Игроку нужно преодолеть лабиринт наполненный изувеченными мутантами, проклятыми на вечное ожидание в очереди, чтобы в конце встретиться с главным боссом, от которого нужно получить справку. Вся это боль и все эти жертвы ради какой-то бумажки.

Идея сюжета заключается в том, что игровой мир можно переключить между светлым и безопасным, и темным – страшным. Для этого надо… быть ребенком, который может быстро забыть плохое, бухать или впасть в старческий маразм. Это порождает игровую механику условного алкогольного опьянения, которое накапливается со временем как “ярость” в других играх, постепенно делая мир безопаснее и привлекательнее. Конечно находиться в безопасном мире долго не получится и персонаж неминуемо возвращается в темный мир.

Есть два варианта сюжета:

  • Игрок начинает за взрослого персонажа. Сюжет зависит от выбранного персонажа, но в целом происходит на одних локациях. Потому что выхода нет.
  • Игрок начинает с детства персонажа и проходит до смерти от старости – такой вариант нужен для того чтобы обосновать некоторые локации типа военной части. Школа будет в любом случае потому, что взрослому персонажу надо ходить на родительские собрания, а вот военная часть – это такая хитрая штука которая проходит в юности и не повторяется у взрослого человека.

Игровой мир  – это набор генерирующися локаций в виде бесконечных лабиринтов из заборов, хрущоб, чиновничьих коридоров. Локации состоят из привычных для советского человека мест: коммуналка, школа, завод, санаторий и т.п.. Ассеты для локаций должны собираться так чтобы можно было переключить мир между режимами светлого и темного. Делаться это должно за счет декора: целые и разрушенные скамейки, качели, велосипеды, машины… прямые и покосившиеся заборы, чистые и обшарпанные стены.

В качестве противников в этом мире выступают простые и привычные советскому миру существа: соседи, с их домашними животными, антисанитария с крысами и тараканами, собутыльники, бабки в очередях, менты, чиновники, колорадские жуки.

Персонажи – Игрок управляет одним из доступных персонажей: классические маг, лучник и воин только соответствующие сеттингу – мать-одиночка, работающая в заводской бухгалтерии, рабочий цеха, сотрудник лаборатории на завода и т.п.

Сюжет может немного меняться в зависимости от того, какого персонажа выбирает игрок. Например, у матери-одиночки не может быть сюжета про собутыльников в гараже. Для рабочего завода гаражный поселок является безопасной локацией, а для сотрудника лаборатории опасной.

Персонажи будут обладать привычными классами, механизмами и стилями атаки: слабая дальняя атака + лечение, сильная ближняя атака и т.п. Для реализации этих атак должны использоваться соответствующие сеттингу предметы: костыли – магия, рогатки – рендж, гаечные ключи – мили.

У персонажей есть оригинальные ветки скилов и абилок, соответствующие базовым магу, лучнику и воину, но перенесенные на сеттинг советской жизни. Мать-одиночка может прорываться сквозь толпы людей, а сотрудник лаборатории пускать электрические разряды.

Персонажи конечно должны одеваться в шмот, помимо оружия. Шмот выбивается из мобов или покупается в магазине. Тут как в оригинале можно сделать сидящего в отдалении персонажа, который продает всякие дефицитные товары типа джинсов (хотя конкретно темы с джинсами хотелось бы избежать – простой правильный советский гражданин не будет покупать предметы западного общества).

Можно сделать элемент крафта в виде соседки Маши, которая умеет шить, друга Васи, у которого есть самодельный сварочный аппарат, деда Коли, который гонит самогонку из всего что ему принесешь.

Локации

ЛокацияЭлементыМобы
– Босс
Коммунальная квартираКоридоры
Квартиры
Алкаши
Дети
Крысы
Тараканы
– Стремная соседская собака
Городская улицаТропинки между заборами
Железная дорога
Детские площадки
Стройка
Подземный переход
Алкаши
Менты
Мажоры
Бездомные собаки
Гаражный поселокГаражиАлкаши
Гаражные собаки
– Сторож
ШколаКоридоры
Классы
Учителя
Дети
Повара из столовой
Тараканы
– Директор школы
– Физрук и трудовик
– Сын главы райкома
Поликлиника или больницаКоридоры
Палаты
Кабинеты
Врачи
Старики
Тараканы
– Главврач
– Рентгенолог
– Дерьмодемон, собранный из потерянных анализов
ЗаводПроходная
Заводская территория
Административный корпус
Цех со станками
Охрана завода
Работники завода 
Работники военного цеха
Заводские собаки
– Начальник цеха
РайкомКоридоры
Кабинеты
ЧиновникиЛюди, пришедшие за бумажками
– Глава райкома
– Человек, зачатый и родившийся в очереди за бумажками
ДачаПроезды
Дачные участки
Дома
Пруд
Старики-дачники
Брошенные собаки и кошки
Куры
Дети
Рыбаки
– Петух
– Глава дачного поселения
ДеревняДеревенская улица
Ферма
Деревенские дома
Лес
Болото
Алкаши
Коровы
Куры
Грибники
– Комбайнер
СанаторийКоридоры
Комнаты
Территория
Застройка частного сектора
Гаражи переделанные в “номера”
Отдыхающие
Врачи
Повара из столовки
– Женщина предлагающая заселиться в частном секторе
Военная частьТерритория
Казармы
Склады
Стрельбище
Полигон
МентовкаКоридоры
Кабинеты
Камеры

2 комментария

  • wP_Shadow

    диаблоиды обычно гринд подразумевают, а концепт сильно сюжетный выходит
    – в варианте ребенок-взрослый. ты проживаешь “время”, чтобы получить доступ дальше
    – за взрослого как-то проще получается, там гриндишь “доступ в данж” – “прекрасное далЁко”, однако по сюжету выходит, что ты оттуда врядли что-то, кроме “ачивок”-воспоминаний или какой-то “мечты” сможешь извлечь

    есть ли мысли как гринд может быть самоцелью для тех, кто в сюжет не особо захочет?? или я может что-то упустил??

    • григорий радовильский

      В плане гринда может получиться немного другая игра чем я вообще думал, но тоже интересная.

      Дело в том, что мой концепт значительно сюжетный. Он вообще не предусматривает какого-то накопления и каких-то плюшек. Особенно учитывая что персонаж пребывает в плену тлена на протяжении всей игры и не может из него выбраться – выхода нет. То есть там нет такой концепции что типа ты начинаешь крестьянином, а заканчиваешь рыцарем. Рабочий завода может и станет старшим по цеху, но никогда не станет директором.

      Но действительно могут быть какие-то ответвления, попадание в которые могло бы что-то изменить и с точки зрения персонажа, и с точки зрения игрока. И таких ответвлений может быть довольно много. Для ребенка это может быть пионерский лагерь на море а не в ближайшем лесу, для взрослого открытка на комплект чешской мебели. Все это порождает не только не только сам ивент, но и какой-то особый путь к нему: более усердная учеба в школе, более усердная работа. Но все это не решает проблемы награды, потому что из поинерского лагря на море персонаж должен возвращаться с каким-то достаточно уникальным предметом, который был бы желанным для игроков.

      Открытка для получения комплекта чешской мебели намекает на достойную награду, но я не знаю будет ли обустройство команты в общежитии, в которой ютится семья простого советского работяги, хорошей мотивацией для игрока в настоящий дьяболойд.

Добавить комментарий