Дизайн ощущений #1 — Манжеты Гейм-дизайнера
1-HhzJEZ2Lx7whGCOkJg96jg

Дизайн ощущений #1

Как дать игроку то, о чём он не просит, но очень в этом нуждается

Экономика, баланс, математика — это всё безусловно хорошо и нужно гейм-дизайнеру. Но не в меньшей степени тебе, коллега, необходимо разбираться в том, «как» игрок будет играть в твою игру. Ведь всегда есть вероятность, что игрок даже не дойдёт до всей этой экономики и баланса, а закроет твою игру на экране регистрации.

Термин user experience (дословно «опыт пользователя») охватывает всё, что переживает пользователь, когда начинает своё взаимодействие с тем или иным объектом. И твоя игра является таким же объектом и игрок с ней взаимодействует. Очень часто гейм-дизайнер полагает на свою «чуйку» и собственный жизненный и игровой опыт. Такой опыт может быть субъективным или нераспространённым, но любое понимание взаимодействий будет только плюсом.

В этом цикле статей я расскажу про базовые моменты, описанные Дональдом Норманом в книге «Design of Everyday Things». В книге Дональд рассказывает не столько о видеоиграх, сколько о простых вещах, с которыми люди сталкиваются каждый день. И о том, как создатели этих вещей не думают о тех, кто будет ими пользоваться. Все термины я буду сопровождать примерами из книги и пытаться привести аналогичные примеры в разработке игр.


Области дизайна

Норман подразделяет области, на которых должен быть сфокусирован дизайн на следующие:

  • Промышленный дизайн. Он включает в себя работу над физическим представлением продукта. Такой дизайн заключается в разработке и оптимизации функций и внешнего вида.
  • Интерактивный дизайн. Включает в себя работу над пониманием взаимодействия и удобностью использования. Такой дизайн должен быть сосредоточен на том, как пользователь будет взаимодействовать с продуктом; как улучшить представление о том, что с продуктом можно делать; как добиться адекватной обратной связи на действия пользователя.
  • Дизайн ощущений. Направлен на создание продуктов, сервисов, мероприятий и общей атмосферы с целью добиться запоминающихся хороших впечатлений от взаимодействия.

Следует выделить процесс, который должен возглавить эти области — дизайн, сосредоточенный на человеке (human-centered design). Во главу всего необходимо ставить потребности, возможности и поведение тех, для кого продукт создаётся. Часто говорят, что интерфейсом твоей игры должен суметь воспользоваться даже ребёнок. Не только ребёнок, но и уставший после 12-часового рабочего дня трудяга, который не хочет/не может разбираться во всех тонкостях управления и хочет сразу всё понять и начать играть.

Вы

Всё это подводит нас к базовым принципам взаимодействия.


Базовые принципы взаимодействия

Твоя первая задача — обеспечить своему игроку положительные эмоции и сделать так, чтобы ему было удобно погружаться во всю сложную мету твоего карточного баттлера.

Норман предлагает 6 принципов, о которых следует помнить, когда дизайнер что-либо создаёт.

1. Предоставление возможности (affordance, «аффорданс»).

Термин из психологии восприятия. Это интуитивно понятное отношение между свойствами предмета и возможностями пользователя определить, как этот объект можно использовать.

Стулья предназначены для того, чтобы на них сидели (возможностьсидеть), но также их можно поднимать, чтобы передвинуть (возможность поднять). Если стул очевидно тяжёлый и человек даже не задумывается, что его можно поднять, то для такого человека этот стул не предполагает возможности его поднять.

Можно рассмотреть, как форма объекта и контекст располагают к действию: если на экране изображён рычаг и пространство под ним, то игрок скорее потянет его вниз, чем просто нажмёт (возможность тянуть). В первую очередь потому, что визуально предмет (своей формой и контекстом) располагает к этому.

2. Указатель (signifier)

Необходимо сразу разграничить «возможность» и «указатель». Например, дизайнер в обучении приложения на мобильном устройстве указывает пользователю кругом место, на которое надо нажать, говоря, что он расположил там «возможность нажать». Круглый объект на экране обозначает не возможность нажать, а конкретно указывает на место, куда нужно нажать. Само устройство уже предоставляет возможность нажать, а круг — это и есть «указатель», который позволяет понять, с какой частью устройства нужно взаимодействовать.

Возвращаясь к тому же рычагу, рассмотрим весь автомат целиком.

Игрок видит автомат: внутри лежит предмет, который он хочет заполучить. Осмотрев автомат игрок видит 2 простых способа достижения цели — разбить стекло или потянуть рычаг. Теоретически, игрок может попробовать оба этих варианта, так как возможность разбить стекло очевиднее возможности потянуть рычаг. Не получив никакой обратной связи от попытки разбить стекло, игрок обратится ко второму варианту и впредь будет использовать только его. Но скорее всего, игрок сразу обратится ко второму варианту, так как подобное взаимодействие с автоматом с большой долей вероятности уже заложено в концептуальную модель.

Обо всём этом мы поговорим в последующих статьях цикла.

Читать «Дизайн ощущений #2»

Илья Осташко
Илья Осташко
game designer. time traveller. human.
  • http://take.ms/s2PH3
    Заинтриговал! :)

    • Там картинка, но после переезда с Медиума многие картинки побились, рано или поздно поправим.
      (хинт: в самом православном браузере — сафари — все отображается хорошо: http://take.ms/M5tdA )