Я научу вас нарративу — Манжеты Гейм-дизайнера
1082023

Я научу вас нарративу

Как игры рассказывают истории

Шта?! У многих такая реакция, когда произносятся слова «нарратив», «нарративный дизайн» и, тем более, «нарративные механики». Даже на Манжетах геймдизайнера нет раздела, посвященного нарративу, хотя казалось бы — это тоже часть работы ГД наравне с балансом, левел-дизайном, монетизацией и тому подобным.

Но постойте, скажете вы, разве все эти ваши нарративы — не работа сценариста? Пусть сценаристы нарративами занимаются, пишут свои тексты, персонажей и миры выдумывают. Постоим, конечно. Остановимся здесь и обратим внимание на то, что нарратив и сценарий — это не одно и то же.

Нарратив и сюжет игры, его история — не одно и то же.

И уж конечно нарратив — это ни в коем случае не текст.

Что такое нарратив

Нарратив — это
а) полнота игрового опыта, который игрок может получить
б) уникальное прохождение игры для каждого игрока
в) совокупность средств и инструментов, которыми мы, разработчики, выстраиваем для игрока его опыт

Не слишком ли много всего? Уж больно широкое определение. Так в него можно и арт, и левел-дизайн, и саунд-дизайн запихнуть, и баланс — ведь всё это формирует опыт игрока и влияет на него.

Именно. Вы начинаете понимать?
Нарратив — это высокоуровневая сущность, то, что откладывается в голове у игрока в масштабе часов, его понимание происходящих в игре событий и тот шлейф, который остается с ним, когда игрок уходит из игры. Как видите, с историей нарратив связан постольку поскольку. История и сюжет могут быть в игре, и тогда нарратив — это способ «доставки» истории игроку. Но истории может и не быть, и тогда нарратив даёт игроку понимание того, что же здесь происходит, кто он в этой системе, каковы его цели и инструменты.

Приведу пример.
Когда мы говорим, что в игре хороший нарратив, мы имеем ввиду, что у нас не возникает людо-нарративного диссонанса, у нас хорошо работает погружение, ничто не отвлекает нас от получения опыта, мы всегда понимаем: кто мы, где мы, что и зачем мы сейчас делаем, чего хотим достичь. А высший пилотаж — это когда все эти элементы складываются у нас в голове в личную индивидуальную историю прохождения. Например, в Майнкрафте — хороший нарратив. Там всё задизайнено так, что даже короткую игровую сессию ты можешь воспринять крайне эмоционально и в красках пересказать как историю собственных приключений. Я survival mode имею ввиду.

Когда мы говорим, что нарратив в игре плохой — имеется в виду, что игра выглядит набором бессвязных сущностей, отсутствует понимание того, кем является наш персонаж в мире игры, что и зачем он делает, и почему делает именно так. Нас выбивает из погружения. При этом, игра может оставаться увлекательной и захватывающей по геймплею.

Так что это вопрос ваших целей как разработчика — какой именно опыт вы хотите передать игроку. Если вы хотите сделать абстрактную игру или, например, передать опыт безудержного насилия — вам не нужно работать над качеством нарратива. Но если вы хотите сделать ужастик или рассказать глубокую историю вроде To the Moon или Valiant Hearts, то придется считаться с нарративом и начать в нём разбираться.

Нарративный дизайн

Итак, с нарративом разобрались. Что же такое нарративный дизайн?
Тут всё проще.

Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх, с помощью ВСЕХ доступных средств и инструментов. Всех, Карл, не только текста и вставных катсцен.

Что значит «всех»?
Это значит, что для передачи истории игроку используются все имеющиеся средства — это и арт (концепт-дизайн занят во многом именно передачей смысла через внешний вид персонажей и окружения), и анимация, и звуковой дизайн, и интерфейсы, и различные эффекты, и даже — о да! — механики и геймплей.

У нас принято считать, что геймплей противостоит истории. Либо мы играем, либо мы читаем или смотрим. История и геймплей, в представлении многих разработчиков, находятся в конфликте. Чтобы рассказать историю, приходится останавливать геймплей. Чтобы история не была совсем уж литературой или кино, приходится разрывать ее геймплейными вставками. Даже общепризнанный ориентир в плане игры-истории Last of Us от этого страдает.

Я сейчас не пытаюсь наехать на Last of Us, если что. Я хочу сказать, что Last of Us рассказывает историю, используя больше инструментарий кино — неинтерактивные диалоги и катсцены, чем язык игр. Это не делает саму игру и её историю плохой.

Но я надеюсь, что в будущем игры станут более совершенны в плане донесения историй. Они ещё раскроются как нарративный медиум, который по степени воздействия утрет нос кино и литературе. Но пока до этого далеко.

Итак, хорошо.
Катсцены и текст — это не оптимальное средство рассказа, потому что они отрывают от геймплея, души игры.
Кроме того, у них есть неприятное свойство — их можно пропустить. Какой удар по сценаристскому эго!
А если нельзя пропустить, то это жутко бесит, согласитесь. Меня тоже бесит, хоть я и сценарист.

Вот уже несколько лет разными людьми — разработчиками, журналистами, ютуберами вроде Total Biscuit — выдвигается концепция нарративных механик, как наилучшего, самого естественного для игр средства рассказа истории.

Нарративные механики

Чем же они отличаются от обычных?

Да ничем, кроме того, что отягощены смыслом.
Игровая механика — это некое действие (не претендую тут на великого теоретика терминов, просто стараюсь разложить явление на биты). И действие это может быть просто действием, как говорил дедушка Фрейд, а может быть метафорой, символом чего-то ещё.

Например, вот раньше все собирали кукурузу с грядок кликая по ним, а гейм-дизайнеры Hay Day додумались водить пальцем по экрану, имитируя срезание колосьев серпом. Действие стало символичным. В том же Hay Day есть успешная геймплейная метафора рыбалки, имитирующая процесс гораздо ближе по механике к настоящей рыбалке, чем просто: клинкуть — закинуть удочку, подождать рыбу — кликнуть — вытянуть.

Самый высокоуровневый пример нарративной, то есть смысловой, значимой механики на мой вкус — это Brothers: A Tale of Two Sons. Если не играли — вот прямо сейчас закройте статью и пройдите. Я буду вынуждена соспойлерить самый эмоционально сильный момент игры, но это действительно выдающийся пример нарративного дизайна.

Тем забавнее, что его появлению мы обязаны кино-режиссеру Джозефу Фаресу, для которого Brothers стала первой игрой, в разработке которой он принял непосредственное участие.

Итак, спойлеры.
Механика игры необычна. Играть лучше геймпадом. Левой половиной мы управляем старшим братом, правой половиной — младшим. Играем за обоих ребят сразу. Младший умеет залезать в узкие проемы, старший таскать тяжести и плавать.

И вот по сюжету старший погибает (я вас предупреждала, что будут спойлеры!), а младший возвращается домой один, чтобы успеть принести отцу волшебный эликсир и спасти хотя бы его.
Но путь ему преграждает река — а мальчик не может плавать из-за детской травмы.

Это уже самый конец игры.
Никаких туторов, никакого текста подсказок. Игрок может тупить довольно долго — как же преодолеть реку. Я тупила.
А потом вдруг попробовала контролы старшего брата на младшем.
Даже не знаю, как это пришло мне в голову — просто решила попробовать — и сработало!
Младший поплыл. На глаза у меня навернулись слезы. Они даже сейчас наворачиваются, спустя годы после прохождения.

Смысл этого геймплейного паззла не в том, чтобы заставить игрока поломать голову.
Смысл в том, чтобы на мануальном, механическом уровне дать нам собственными пальцами, мышцами, кожей почувствовать, что герой вырос. Младший сын принял на себя роль и обязанности старшего, возмужал, нашел в себе частичку погибшего брата. Ой не могу, реву. Очень сильная штука.
И эффект достигунт не текстом и не слезовыжимающей катсценой, а геймплеем, механикой. Причём не только самим фактом использования других контролов, но и предшествующим разгадке паззла тупняком — на 4 уровне нарративного дизайна по Грипу, но об этом в другой раз.

Из недавних примеров очень сильной и опять же без-текстовой игрой стала Inside от создателей Limbo. Там разработчики пошли ещё дальше, умудрившись запихать в игровые механики целый огромный смысловой пласт, поиграть с ролью игрока в игре, с так называемым мета-нарративом (в альтернативной концовке).
Но это уже совсем advanced уровень.

Давайте вернемся к прикладному использованию нарративных механик. Зачем они нужны? Что они дают?

Они дают более мощное и более сильное средство рассказа. Поскольку геймплей — это именно то, зачем игрок пришел в игру и чем он большую часть времени занимается — историю, рассказанную через геймплей, а не через текст. Такое игрок уж точно не пропустит, а возможно поймет и воспримет на более глубоком эмоциональном уровне.

К тому же нарративные механики универсальны с точки зрения культуры и не зависят от языковых барьеров. Это часть невербальной коммуникации, которая вырастает из человеческой биологии, эволюционных процессов, она общая для всех двуногих, лишенных перьев, с плоскими ногтями. Примеры тому — игры без текста, которые хорошо воспринимаются во всем мире.

Как использовать это работе?

Во-первых, задать себе вопрос — соответствует ли геймплей тому, что по смыслу происходит с игроком. Как в примере с рыбалкой из Hay Day. И если не очень соответствует — например, собирание камешков по три в ряд никак не помогает спасать мир или убивать монстра, то подумать, как решить этот людо-нарративный конфликт. Например, собирать камушки по три, потому что это элементы стихий, и они заряжают ваши заклинания силой — как это сделано в Puzzle Quest.

Во-вторых, попробовать сразу перекладывать историю, события на соответствующие механики, ещё на ранних этапах разработки игры. Так, например, делает Алексей Бокулев, можно послушать, как он описывает процесс придумывания игры в одном из первых подкастов Нарраторики. Само собой, для этого пункта надо качать наигранность и насмотренность. Запоминать, какие механики и как были использованы в качестве метафоры.

Например, в Valiant Hearts была удачно использована механика уворота от объектов при движении на скорости, когда машине приходилось уворачиваться от бомб — тут она, действительно, вписывается идеально. В отличие от многих раннеров, где, например, фиолетовый ежик летит через космос, стараясь не стукнуться о куски сыра и головы бизонов.

И наоборот, в том же Valiant Hearts метафора для первой помощи пострадавшему подобрана не слишком удачно — надо в такт биению сердца жать на стрелки, которые выдаются без всякой связи с рисунком, их сочетания просто выбраны по сложности. Возможно, если бы механика поддерживалась артом, на котором нам надо было бы жать на стрелки имитируя массаж сердца — то было бы когерентнее, а так связь между содержанием и выражением довольно зыбкая.

Вам судить, насколько это критично. Но именно такие мелочи в совокупности создают целостное восприятие игры. К тому же косяки с использованием нарративных механик легко предотвратить, если подумать об этом на ранних этапах разработки. Какими именно механиками мы будем рассказывать нашу историю, да-да.

Нарративные механики, может, и звучат как что-то новое и сложное, но на самом деле, они привычны нашему восприятию. Традиция говорить движением, а не словом, восходит, простигосподи, ещё к ритуальным танцам древних племен. Именно так, по слухам, и зародилась драма, которая уже, в свою очередь, дала начало поэзии. Так что, с точки зрения рассказчика историй, первым было вовсе не слово — а движение, жест.

Очень помогают в прокачке мышления нарративными механиками древние настольные игры — то есть совсем древние, вроде Манкалы, Сенета, Ура. Древние люди одушевляли и придавали значение всему, что видели, с чем сталкивались и с чем взаимодействовали, поэтому и игры их изначально были играми-историями, символическими рассказами о каких-то аспектах жизни, например, о войне, сражении, земледелии, или о загробном путешествии души. Абстрактное мышление, и вместе с ним абстрактные игры, появились уже позже.

Самое забавное, что на заре своего появления компьютерные игры повторили тот же путь. Самые первые игры были не просто точками на экране — а сразу теннисом или космическим сражением, и это отражалось именно в их механике, потому что никаких текстов или катсцен в играх тогда и в помине не было.

Если вам стало интересно, как работают нарративные механики, отправляю вас:

Гостевой пост
Автор текста: Маша Кочакова.

Мы не всегда согласны с гостевыми авторами, но посчитали материал интересным. Присылайте нам свои тексты, может и вас опубликуем :)
  • cheshirrrr

    «Это не делает саму игру и её историю плохой.»
    Не соглушась. Как раз таки это и делает ее плохой игрой. Naughty Dog уделяют много времени тому, чтобы проработать рассказывание истории и делают это в ущерб геймплею, который собственно и является самой важной частью игры.

    • Barisbi Alborov

      Популярность и оценки игр Naughty Dog с вами не согласятся. Если люди получают от них такое удовольствие, значит разработчики что-то делают правильно.
      Есть разные жанры игр, у разных жанров разные нужды. В кино никто всерьез не станет сравнивать «Холодное сердце» и «Список Шиндлера»: это разные произведения, преследующие разные цели. Тем не менее «игры» до сих пор воспринимают как однородную массу, это мешает теории дизайна и критике.
      Не всем типам игр нужен сильный сюжет, не всем играм с сильным сюжетом нужно стремиться к «просвещенному» нарративу, о котором идет речь в статье. То, что игр с таким нарративом мало, не значит, что другие игры делать зазорно.

      • cheshirrrr

        Если мы будем оценивать игры по популярности, то ничто не сравнится с Angry Birds и Clash of Clans или той же «Веселой фермой» и иже с ними. Нам теперь считать их вершиной гейминга и образцом для подражания? Naughty Dog любят за то, что им хорошо удается сблизить кино и игры, но делают они это в ущерб игре как таковой. После популярности Uncharted, многие разработчики почему-то решили, что экшн-стрелялка обязательно должна представлять собой «укрытия-перекаты». Naughty Dog своими поделками стопорит развитие AAA игр, как именно «игр», превращая их в полуинтерактивные аттракционы, в которых игроку достаточно периодически реагировать на команды, типа пресловутого «Press X to pay respects»

        • Alexandr Pashin

          Мода на укрытия и перекаты возникла еще до Uncharted. И даже до Gears of war. А развитие игр идёт всегда из набора шагов, где есть шаги в разные стороны, которые на итог суммируются в вектор развития. И Naughty Dog — далеко не самый худший пример того, что и как делают разработчики с ААА-играми. Они отлично выводят игры на уровень очень зрелищного и завлекательного аттракциона, шикарно удерживающего внимание пользователя. То, что лично Вам такой подход не нравится — это естественный процесс, т.к. «сколько людей — столько мнений». А вот приводить пример чистой вкусовщины и индивидуального восприятия как эталон отклонения — не самый корректный прием в диалоге. Тем более с такими оценочными суждениями.

          Ребята неплохо двигают интерактивные развлечения, сдвигая вектор от «непосредственного участия в skill based core gameplay» в сторону «увлекательная история с сюжетом и заморочками, где у казуального игрока возникает ощущение, что он и правда рискует жизнью ГГ, но на самом деле — нет». Аудитории разные и у них разные потребности. Да и потом, именно эти их «поделки» подарили нам прекрасную TLoU, которой бы просто не было без серии Uncharted…

          • Кстати, а с чего именно мода возникла?
            Я считал, с GoW, если что.

          • Alexandr Pashin

            Именно мода на обсуждаемый момент (около Uncharted) или серьезная механика перекатов?

          • Мода на «шутеры с укрытиями». Вроде GoW вспоминают, когда говорят о них.

          • Someone132

            kill.switch ввел укрытия раньше, и создатели GoW вдохновлялись вроде бы именно им. Один раз мне назвали какую-то еще более старую игру про шпионов и ядерный спутник из начала нулевых (не MGS, а еще чего-то там.) С тем, что конкретно мода на механику пошла с гирзы — спорить трудно.

  • Спасибо, интересная статья:)