Нарративный дизайн Dark Souls — Манжеты Гейм-дизайнера
thumb-1920-490274

Нарративный дизайн Dark Souls

Страх и ненависть в Лордране

Краткое предисловие

Однажды я спросил одного из своих коллег о том, что привело его в гейм-дизайн. Пожав плечами, он ответил, что решил стать разработчиком в пять лет, и с тех пор целенаправленно шел к этой цели. В отличие от него, я очень долго не понимал, что хочу делать игры. До того, как стать дизайнером, я был геймером — но больше всего меня интересовала литература. Я думал об играх как о книгах в жанре “Choose Your Own Adventure” c движущимися картинками, не понимая, что на самом деле они принципиально отличаются от других художественных форм наличием уникального повествовательного средства: геймплея.

Когда я понял, что при помощи геймплея можно рассказывать истории, у меня по спине пробежали мурашки. Я почувствовал, что прямо у меня под носом находится огромный, никем толком не покорённый фронтир творческий мысли, и я — Иисусе! — могу стать одним из его первопроходцев.

Это откровение пришло ко мне в тот момент, когда я бился головой о джойстик после десятитысячной смерти в Dark Souls. Отложив джойстик в сторону, я воскликнул «Эврика!» и решил, что должен стать разработчиком. Для того, чтобы принять это решение, мне потребовалось всего лишь на 19 лет (и неисчислимое количество смертей) больше, чем моему будущему коллеге.

С течением времени я понял, что именно Dark Souls навела меня на подобные мысли не случайно. Эта игра уникальна и исключительна во многих отношениях, не имеющих никакой связи с моими плачевными жизненными решениями.

Что такое Dark Souls?

1kl8tus

Dark Souls — это одна из пяти игр серии Souls. Каждой из этих игр поют гимны и серенады, но Dark Souls, по общему консенсусу, является лучшей из них.

Dark Souls — это action RPG от третьего лица, созданная японской компанией From Software и вдохновленная эстетикой европейского средневековья. Игрок берет на себя роль безымянного ревенанта, путешествующего по умирающему миру богов и гигантов в поисках избавления. Этот мир полон кровожадных демонов, жестокости, голодных монстров и отчаяния. Чтобы выполнить свой квест, герой должен превозмочь все немыслимые препятствия, стоящие на его пути.

Dark Souls славится как крайне сложная, беспощадная игра, пройти которую могут только самые закаленные хардкорщики и мазохисты. Она не жалеет игрока, ничего ему не объясняет и продолжает убивать его снова и снова с непрерывным постоянством. Но делает она это не из извращенного чувства садизма и не просто так: всё, что происходит в Dark Souls (в том числе её мнимая сложность) служит одной цели: рассказать историю, живущую в голове у создателя серии. Его зовут Хидетака Миядзаки.

Хидетака-сан

miyazaki-1401x788-b6d9178a-e482-4158-ba8d-3c4da9848817

История Dark Souls и её создателя романтична сама по себе. Будучи маленьким мальчиком, Хидетака Миядзаки очень любил читать. К сожалению, его семья была крайне бедна и не могла позволить себе книги. Поэтому маленькому Хидетаке приходилось читать то, что он мог найти в местной библиотеке своего маленького городка. Многие книги в библиотеке (например, «Властелин Колец» Толкиена) были на английском языке, который он знал не очень хорошо: его богатое воображение само заполняло те места, которые он не понимал. Хидетака запомнил на всю жизнь ощущение волшебной недосказанности и скрытой грандиозности повествования, которое испытывал, читая фэнтези и научную фантастику. Он выступал не только в роли читателя, но и в роли соавтора книги, додумывая историю и делая её своей.

Хидетака был необычным ребенком. В отличие от большинства юных японцев, у него не было мечты и амбиций. До 29-и лет он дрейфовал по жизни без определенной цели, работая менеджером по работе с клиентами. Однако игра под названием Ico пробудила в нем интерес к видеоиграм. Увы, никто не хотел брать его на работу из-за возраста: на те должности, которые были в пределах компетенции Хидетаки, обычно брали молодых людей, только что закончивших ВУЗы. В 29 он был слишком стар, чтобы начинать снова. Тем не менее, From Software — создатели престижной серии Armored Core — решили дать ему шанс.

Спустя десять лет он стал президентом компании.

Что само по себе является довольно экстраординарным. По словам одного из его подчиненных, они тайно боготворят Миядзаки-сана: по сей день люди в Японии обычно устраиваются в компанию или корпорацию, закончив свое образование, и остаются в ней до пенсии. То, что Хидетака Миядзаки сменил карьеру в столь позднем возрасте, не побоявшись значительного понижения зарплаты и статуса, и добился удивительного успеха в такой короткий срок, служит для них вдохновением.

Поработав над несколькими играми серии Armored Core, Хидетака узнал, что компания планирует разработку action RPG в сеттинге темного фэнтези. Несмотря на то, что проект ещё толком не начали разрабатывать и он находился в плохом состоянии на грани закрытия, Хидетака решил любой ценой добиться контроля над этим проектом и сделать такую игру, о какой он мечтал, и если она провалится, то никто не удивится, так как от этого проекта никто и не ждал успеха.

Он постарался оживить ощущения, которые испытывал, читая в детстве книги. Так появился уникальный нарративный стиль Миядзаки, основанный на недосказанности и поощрении игрока к интерпретации, и игра под названием Demon’s Souls.

Demon’s Souls

demons_souls-wallpaper-1920x1080

С самого начала Demon’s Souls отличали от других игр несколько вещей:

Стиль и атмосфера:

Действие игры происходит в проклятом королевстве под названием Болетария. Болетария — это dark fantasy сеттинг, сочетающий архетипичные образы средневековой архитектуры, сюрреалистичные просторы инфернальных подземелий в духе «Божественной Комедии» и прочие, не менее эффектные декорации: колоссальные замки, сложенные из поросшего мхом камня, чьи клаустрофобически узкие коридоры наполнены последними обезумевшими защитниками; ядовитые болота, наводненные лавкрафтианскими кошмарами и трупными червями размером с лошадь; дымные шахты, в которых обугленные кости рабов поднимаются из пыли, чтобы уничтоить посмевшего потревожить их героя — и так далее. При этом локации служат не только фоном для сражений, но и несут важную нарративную функцию. Игры серии Souls умело и изобретательно используют environmental storytelling, позволяя внешнему виду и композиции локаций рассказывать игроку свои таинственные истории. Группа неупокоенных арбалетчиков, охраняющих мост к цитадели города, прячется за спешно возведенными баррикадами: от кого они защищались, кого надеялись остановить на этом мосту? Служит ли то, что они мертвы, свидетельством их поражения? За каждым углом таится деталь, добавляющая новый узор в масштабный гобелен истории мира.

Сложная, не прощающая ошибок боевая система:

Сражения — сердце и душа игр серии Souls. Они сочетают в себе динамичность и необходимость быстро адаптироваться к изменяющимся условиям с большой долей стратегии и анализа — лишний удар или чрезмерное упование на щит могут вымотать персонажа, открыв его для смертельного удара, а для того, чтобы победить противника, нужно изучать и использовать паттерны его поведения. Как бы хорош ни был игрок, он будет умирать раз за разом. Однако в играх серии Souls смерть (в отличие от большинства других игр) — не показатель проигрыша, а инструмент игрока, такой же важный, как меч и щит. Только умирая, игрок может учиться на своих ошибках, капля за каплей обучая себя тому, как противостоять бессчисленным опасностям, подстерегающим его за каждым углом.

Опосредованный мультиплеер:

Одним из самых уникальных и инновационных изобретений Dark Souls является опосредованный мультиплеер, состоящий из двух частей.

Первая часть позволяет игроку вызывать других игроков себе на помощь, причём призываемые напарники выбираются случайным образом. Вызывая духов-помощников, игрок открывает врата в свой мир для духов-противников — игроков, которые вторгаются в чужие миры с целью убить их хозяев, таким образом выступая в роли коварных и непредсказуемых врагов, зачастую более опасных, чем боссы уровней.

Второй частью мультиплеера является возможность оставлять на земле послания, которые другие игроки увидят в своих мирах. При этом послания составляются по формулам: игрок не пишет их, а составляет из списка доступных в игре фраз, например «Опасный противник + впереди» или «Слабость к огню, значит используй бомбы» (о значении формулы «Amazing Chest Ahead» я предлагаю вам догадаться самим ;)

Ювелирность во всем

Также нужно сказать об объединяющей черте элементов дизайна игр серии Souls: все их части выполнены с ювелирной точностью и скрупулёзным вниманием к деталям. Каждый враг стоит на том месте, где должен стоять для соблюдения баланса и пейсинга сражений, каждый предмет лежит там, где его появление нужным образом повлияет на разнообразие или сложность путешествия героя, каждая локация выполнена таким образом, чтобы вызывать нужное настроение, каждый поворот, ловушка или запертая дверь создают единое пространство, отвечающее потребностям дизайна.

Прочитав всё это, вы можете удивиться, узнав, что Demon’s Souls могла не выйти.

На грани провала

Разработка и выпуск Demon’s Souls не обошлись без своей порции драмы и случайных совпадений. Ранний прототип игры был показан президенту Sony Worldwide Studios (при поддержке которой она разрабатывалась). Поиграв в неё несколько часов, он отложил джойстик, так и не сумев пройти первую локацию, после чего буквально назвал игру куском дерьма.

Ввиду этого Sony решили отказаться от каких-либо планов маркетинга и, после долгих раздумий, с неохотой согласились провести минимально затратный релиз игры. Несмотря на то, что игра разрабатывалась на английском, они выпустили её только в странах Азии небольшим тиражом и тут же забыли.

Поначалу продажи шли даже хуже, чем предполагалось. За первую неделю было продано только 20 тысяч копий игры. Однако потом игроки, распробовав безжалостную красоту дизайна игры, влюбились в неё без памяти: сарафанное радио разнесло весть о новой игре, способной «вызвать у любителей old school слезы счастья», продажи подскочили. Игра была издана в США, а потом и в Европе, и вокруг неё зародилось преданное, энергичное сообщество полных энтузиазма фанатов.

Demon’s Souls превратилась в культовую игру и собрала огромное количество наград, в том числе «Лучшая игра года», «Лучшее РПГ», «Лучшее дизайнерское решение мультиплеера», «Лучшее новое IP» и прочие от престижных восточных и западных журналов.

Позже президент Sony Worldwide Studios признался, что допустил серьезную ошибку в своём анализе игры. Однако Миядзаки больше не хотел зависеть от прихотей Sony поэтому следующая игра серии была названа не “Demon’s”, а Dark Souls, и вышла как на Playstation, так и на Xbox во всем мире. Потом, отозвавшиеся на просьбы игроков, From Software выпустили и PC порт игры. Разработчики честно признались, что не имеют опыта работы с PC и создают порт только потому, что об этом их просят фанаты: версия для ПК была не очень удачной, однако все её минусы лечились простым модом, сделанным одним из поклонников игры в течение дня после выхода порта.

Именно Dark Souls превратила серию из престижной, но нишевой жемчужины в мейнстримовый хит.

Лабиринты Dark Souls

0wuttxw

Dark Souls во многом является кульминацией философии дизайна, стоящей за играми Миядзаки, поэтому рассказывать о серии имеет смысл именно на её примере.

Лабиринт пространства

Основным отличием Dark Souls от остальных игр серии является её левел дизайн: благодаря бесшовным загрузкам локаций она представляет собой колоссальный трехмерный лабиринт, построенный как горизонтально, так и вертикально. Многие локации построены в виде спирали и замыкаются сами на себя: потратив три часа, пробиваясь с боем сквозь улицы наводненного нежитью города, герой взбирается на крепостной вал и понимает, что оказался в десяти метрах над точкой, откуда начал свое путешествие. Сбросив вниз лестницу, он создает удобный шорткат. Благодаря этому пространство игры оживает в голове игрока. Локации связаны сложной сетью очевидных и потайных переходов, причем эти связи работают по той же логике: преодолев город нежити, игрок попадает в покрытый мраком лес, который защищают каменные гиганты и безжалостный клан призрачных воинов, спускается в низину, где сражается с огромной гидрой, оказывается у подножия башни, в которой заперт легендарный убийца драконов. Победив его, игрок поднимается по спиральной лестнице, вьющейся вдоль внутренней стены башни, и отпирает дверь, которую безрезультатно пытался открыть с другой стороны, начиная свой путь по городу нежити.

dksmap

Схематичная карта мира Dark Souls. Каждая фигура изображает огромную локацию, которая сама по себе является небольшим лабиринтом.

Поначалу игрок чувствует себя потерянным в этом огромном, полном смертельной опасности мире. Однако потом, окропив каждый метр этого мира своей кровью, он создает в своей голове трехмерную карту изобретательно взаимосвязанных локаций и в любой момент может вспомнить, что для того, чтобы попасть из Долины Дрейков в Церковь Немертвых ему нужно подняться в Храм Огня, и либо пройти по акведуку в Город Нежити, либо воспользоваться лифтом, который он активировал перед сражением с горгульями на крыше церкви (все эти дороги я помню спустя пять лет после того, как впервые открыл их).

Более того, некоторые локации, предметы и даже масштабные ветви сюжета, ведущие к альтернативным концовкам, тщательно спрятаны, к ним не ведут никакие подсказки. Найти их можно, только непреклонно исследуя этот грандиозный лабиринт смерти, тем самым получив изумительное вознаграждение за свои страдания.

Итак, мир Dark Souls — это огромный лабиринт.

Лабиринт механик

Я думаю, что понятие лабиринта — это центральный элемент не только мира, но и геймплея и истории Dark Souls.

Люди называют Dark Souls чрезвычайно сложной игрой, однако она куда проще, чем многие думают. Основной сложностью Dark Souls является то, что она не объясняет себя игроку. Никто не говорит тебе, что тяжелая броня замедляет движение; что в игре существует скрытая характеристика, отвечающая за способность игрока удерживать равновесие. Что взяв меч в обе руки, ты получаешь бонус 50% к урону от физической силы. Что характеристики имеет смысл повышать только до определенного числа, дальше которого польза от дополнительных очков становится исчезающе мала. Все эти и многие другие механики критичны для успеха игры, но спрятаны: механика игры сама по себе является головоломкой, которую игроку нужно решить, чтобы выжить и преуспеть. В наше время «подробных туториалов и подсказок» это повергает геймеров в шок. Однако игра дает ревенантам инструменты для того, чтобы восторжествовать над ней: в частности, она дает игроку возможность умирать и возрождаться. Я уже говорил, что смерть является одним из самых важных инструментов игрока в Dark Souls: только умирая и анализируя события, предшествовавшие его смерти, игрок может разведать лабиринт механик и овладеть ими. К примеру: одев новую, тяжелую броню, игрок бросился в атаку на опасного противника и умер, пытаясь увернуться от мощного удара. Он не успел, потому что по какой-то причине движение уворота было медленнее, чем то, к которому он привык. Так как единственным отличием от предыдущего сражения была его новая броня, он может понять, что если соотношение его веса и грузоподъемности превышает 40%, то его движения замедляются.

Лабиринт истории

Думаю, вас не удивит, если я скажу, что и повествование игры выполнено в виде лабиринта.

Я уже говорил, что Хидетака Миядзаки хотел воплотить ощущение замечательной недосказанности, которое испытывал, читая в детстве книги на английском языке. Эта недосказанность позволяет воображению расправить крылья и делает игрока не только зрителем, но и соавтором игры.

С этой целью он разбил невероятно богатую мифологию мира на тысячи крохотных крупиц информации и спрятал их в игре, позволяя игрокам самим находить их, осмысливать и строить теории, заполняя пробелы при помощи логики и воображения. Основную информацию игрок получает, читая короткие, чаще всего не длиннее двух предложений, описания предметов, которые находит в игре. Например, в описании одного из ключей в игре говорится, что он ведет к могиле Арториаса Прошедшего Бездну. Пробившись сквозь защитников темного леса, игрок находит колоссальное надгробие, которое защищает огромный волк. Вся сцена пропитана величием и скорбью. У надгробия лежит кольцо под названием «Обещание Арториаса», в описании которого написано, что оно олицетворяет соглашение, которое рыцарь Арториас заключил со зверьми Бездны, и носитель кольца может, как и Арториас, пройти сквозь нее. Кто такой Арториас? Зачем он спустился в Бездну? Как он погиб, почему могучий волк защищает его могилу? На протяжении игры мы можем найти ещё несколько крупиц информации о Арториасе: из описания Кольца Волка мы узнаем, что он был одним из четырех рыцарей бога пламени Гвина, несравненным мечником и обладал нерушимой волей. Однако главные вопросы так и остаются без ответа, позволяя нам самим строить в голове историю благородного Арториаса, который погиб в бескрайней Бездне… или, возможно, в месте, лежащим за её пределами?

864034-artorias-the-abysswalker-dark-souls-fantasy-art-video-games

Knight Artorias of the Abyss

Однако крупицы информации таятся не только в описании предметов. Важно и то, где мы их находим. Например, в битве с Железным Големом нам помогает дух воина, носившего имя Таркус и славившегося своей невероятной силой и тяжелой бронёй. Таркус шел по пути ревенанта задолго до нас, однако время порой странно ведет себя в Лордране, и наши пути пересеклись. Во время сражения мы видим, что даже гигантский Голем не может устоять перед сокрушительными атаками Таркуса. Победив Голема, игрок может попасть в город богов Анор Лондо, однако, для этого он должен пройти по узким балкам колоссального собора, сражаясь с его защитниками. Неосторожный шаг означает падение и смерть. Позже, спустившись в сам собор, игрок находит тело Таркуса под предательскими балками: можно предположить, что могучий воин в своей тяжелой броне не смог удержать равновесие и сорвался вниз, к своей погибели.

Некоторые крупицы спрятаны ещё тщательнее. Вернемся к рыцарю Арториасу из Бездны: несмотря на то, что его судьба так и осталось тайной в оригинальной игре, она была раскрыта в DLC к Dark Souls, носящем его имя. В DLC мы узнаем, что Арториас спустился в Бездну, чтобы спасти пожираемое ею королевство Уласиль, и то, что он спас это королевство ценой своей жизни. Найдя руины Уласиля, мы путешествуем в прошлое и находим гордого рыцаря, чьи душа и разум были осквернены Бездной. Его броня иссечена сотней ударов, а левая рука сломана. Сжимая в правой руке свой меч, Арториас бросается на нас и погибает в грандиозном, леденящем кровь поединке. Отдышавшись, мы осматриваемся и понимаем, что арена, на которой мы сражались с Арториасом — это то же самое место, в котором мы сражались с огромным волком и нашли Обещание Арториаса в оригинальной игре — но за сотни, а возможно и тысячи лет до того, как мы впервые туда попали.

Но и это не всё. Увидев Арториаса и узнав его историю, можно понять, что обложка оригинальной игры — на которой изображен окруженный тьмой рыцарь — изображает Арториаса. Внимательный человек может заметить, что Арториас держит меч в левой руке. Он левша, однако, в поединке с нами был вынужден держать меч в правой руке, так как левая была сломана.

Узнав это, мы проникаемся ещё большим уважением к благородному рыцарю.

1805684-2420ds_seps3orig_pkg_060211_890x1024

Обложка Dark Souls. Безымянный рыцарь, который позже окажется рыцарем Арториасом, держит меч в левой руке.

Можно приводить бесчисленные примеры, однако я думаю, стоит подытожить ключевые тезисы:

  • Dark Souls не преподносит игроку историю на золотом блюде, а разбивает её на тысячи мелких крупиц и позволяет игрокам самим искать, осмысливать и интерпретировать их, создавая удивительное ощущение соавторства, таинственности и красоты происходящего.
  • Эти крупицы хранятся не только в тексте или диалогах игры, но и в мельчайших деталях: расположении предметов, обложке игры, дизайне локаций, поведении врагов, геймплее. Во всем.
  • Такое построение сюжета создает беспрецедентную степень вовлечения игрока в историю: если игроку нужно не получить, а заслужить историю, он чувствует с ней глубокую эмоциональную связь и получает удовлетворение, складывая в голове кусочки мозаики в цельную картину.

Кроме того, повествование Dark Souls отличает несколько талантливых решений:

Диегетическое повествование

Диегетический нарратив — это термин, который я изобрел сам. Происходит он от термина «Диегетический интерфейс», который в свою очередь, происходит от термина диегетический звук, который используют в кино.

Диегетические звуки — это звуки, которые происходят в самом кино: реплики персонажей, звуки машин и так далее. Не диегетические звуки — это звуки, происходящие вне кино: комментарии нарратора, музыка и прочее.

Соответственно, диегетический интерфейс — это интерфейс, отображаемый в мире игры, а не поверх него. Например, счетчик патронов, отображаемый не на плашке интерфейса, а на панели винтовки в Хэло. Отличный пример диегетического интерфейса — серия игр Dead Space.

Диегетический нарратив — это нарратив, инкорпорирующий механики игры в историю игры. Например, все мы привыкли сохраняться и загружаться, никого не смущает, что герой игры умирает десятки раз, это условность, про которую все давно забыли.

Но если процесс воскрешения героя и его возвращения к чекпоинту объясняется внутри мира игры, это обогащает её историю и улучшает эффект погружения.

В Dark Souls многие привычные механики объясняются историей игры. Игрок оживает, потому что он — ревенант, проклятый бессмертием. Чекпоинты — это костяные костры, святилища ревенантов, у которых они возрождаются после смерти. «Аптечка» — это фляга, наполненная пламенем священного костра. Испивая из неё, ревенант может исцелить свое изрубленное, немертвое тело. Получения уровней происходят тогда, когда ревенант поглощает души побеждённых врагов. И так далее.

Если у вас есть возможность объяснить некоторые игровые условности историей игры — делайте это. Это сделает историю игры элегантнее, эффект погружения сильнее и ярче.

Архетипические мотивы

ea981a080295aa51042d5bb0deb9096e

Красота нарратива Dark Souls, помимо прочего, объясняется выбором тем, который он исследует. Все эти темы архетипичны, то есть апеллируют к очень широкой — самой широкой — аудитории. Разные люди смотрят на сюжет Dark Souls по-разному, но лично для себя, я выделяю три основные темы: назовем их эсхатология, посмертие и человечность.

Эсхатология

Первая и самая очевидная тема Дарк Соулс — это эсхатология. Действие игры разворачивается в умирающем мире. Герой путешествует по стране богов, которой правит отчаяние и запустение. Его окружают руины величественных замков, разрушенные статуи забытых богов, осквернённые храмы и демоны, пирующие на останках цивилизации. Жители страны либо погибли, либо сошли с ума. Уничтожая их, герой проявляет милосердие. По сути, он — инструмент сакрального очищения.

Однако эсхаталогия Dark Souls носит интересный, восточный окрас: она неразрывно связана с реинкарнацией и цикличностью. В конце игры перед героем встает выбор: пожертвовать собой, чтобы вновь разжечь первородный огонь и начать новый цикл жизни, либо отказаться от этого, начав эру тьмы. Однако это тоже не прерывает цикл: даже если огонь погаснет, рано или поздно снова появится искра, которая разрастается в огонь творения.

Всё это переплетено с тайной символикой тьмы, которая в Dark Souls олицетворяет человечество. Что означает окончание века богов, века огня, и наступление века Тьмы, века людей? Какую концовку можно назвать «доброй»? Ответы на эти философские вопросы игрок должен найти для себя сам, однако важен не сам ответ, а мыслительный процесс, который ведет к нему.

Посмертие

Путешествие героя в Dark Souls очень схоже с мифами разных народов о посмертии.

В мифах Древней Греции тень умершего путешествует в Аид, где испивает воды из реки Лета и теряет память о своей человеческой жизни. В Dark Souls проклятые ревенанты совершают путешествие в Лордран, страну богов, по пути теряя крупицы своей человечности и, неизбежно, превращаясь в забывших себя, безумных Опустошённых.

Тени умерших в Аиде жаждут живой крови, так как она позволяет им на время вспомнить, каково это — быть живым. Опустошенные Лордрана жаждут душ, осколков человечности. Поэтому они бросаются на героя игры, который ещё не до конца потерял себя в проклятии.

Продвижение вперед по миру игры напоминает спуск в Ад: она начинается высоко в горах, под чистым небом, продвигается по городам и замкам, и постепенно перемещается всё дальше и дальше от лучей солнца, во всё более инфернальные и кошмарные локации: подземные озера лавы и погребённые под пеплом города, населённые демонами, ледяные пещеры, затопленные города, земля которых покрыта толстым слоем илистых костей, бескрайние тёмные просторы Бездны.

Так как посмертие интересует все культуры и все народы, сюжет Dark Souls играет на струнах души любого человека.

Мета

У пути Проклятого в Dark Souls есть и интересный внеигровой смысл.

Чем чаще проклятые умирают, тем меньше у них остается воли жить: когда их воля заканчивается, они теряют себя и становятся Опустошёнными. Воля героя игры, Избранного, достаточно сильна, чтобы преодолеть преграды, с которыми не справился ни один другой ревенант, и исполнить своё таинственное предназначение. Умирая раз за разом, он не сдается и продолжает своё мучительное, кошмарное путешествие, пока не достигнет искупления, катарсиса, освобождения.

Точно так же игроки, умирая раз за разом, теряют желание играть дальше. Большинство сдаётся, столкнувшись с тяжелыми препятствиями. В метаповествовании игры они — аналог Опустошенных. Но некоторые игроки, наоборот, не сдаются: они учатся на своих смертях, повергают врагов и продолжают играть, пока не пройдут игру, исполнив тем самым своё предназначение.

Таким образом, создавая сюжет игры, Миядзаки рассказывает не только историю героя Dark Souls, но и историю игроков, затрагивая глубинные аспекты их человечности.

Человечность в Dark Souls: мультиплеер как кульминация нарратива

5ro8a2i

Историю Dark Souls рассказывают и сами игроки, а точнее их поведение.

Давайте немного поговорим о мультиплеере Dark Souls. Как я уже говорил, он состоит из двух элементов: появлении других игроков в мире твоей игры и сообщениях, которые они оставляют.

Есть и другие небольшие детали, которые я упомяну кратко:

  • Периодически в мире игры можно наткнуться на лужи крови, показывающие места, в которых погибли другие игроки. Нажав на них, можно увидеть тень погибшего игрока и то, как он погиб.
  • Иногда можно заметить едва заметные тени других игроков и ощутить дух товарищества — они идут тем же путем, что и ты, преодолевают те же препятствия, что и ты.
  • Некоторые геймплейные механики прорываются за пределы мира игрока. Например, если он играет жрецом и совершает высокоуровневое чудо, оно расходится по мирам, как круги на воде: на том месте, где он его совершил, остается след, по близости от которого силы других жрецов увеличиваются.
  • Возле костяных костров — святилищ Проклятых — границы миров истончаются, и присев отдохнуть возле костра, можно увидеть другого ревенанта, сидящего по другую его сторону.

Эти маленькие детали усиливают ощущение от игры, привносят нюансы в её атмосферу и создают чувство общности и поддержки, столь необходимое в беспощадном мире Dark Souls.

Но это всего лишь мелочи по сравнению с основными мультиплеерными элементами игры.

Сообщения

Игроки Dark Souls могут оставлять другим игрокам формульные сообщения на земле. Сообщения создаются не в свободном стиле, а соединением заранее заготовленных фраз. Например, «Впереди ловушка» или «Впереди сокровище».

Предполагалось, что это позволит игрокам помогать друг другу и в некоторой степени проходить и раскрывать секреты игры коллективно.

Но на деле оказалось, что как и обитатели Лордрана — некоторые из которых превращаются в подлых звероподобных убийц — многие игроки предпочли использовать сообщения чтобы навредить другим игрокам. Например, нередко перед смертоносной ловушкой можно обнаружить сообщение: «Иди вперед, там сокровище!». Ничего не подозревающий игрок делает шаг вперед и оказывается раздавлен огромным булыжником.

Вскоре оказалось, что доверять оставленным на земле сообщениям можно только на свой страх и риск: оно может оказаться верным и помочь тебе, а может и привести к смерти. Так инструмент, созданный для помощи в кошмарном, смертельно опасном мире Dark Souls, был превращен самими игроками в явление, усиливающее ужас и опасность этого мира.

Что отлично перекликается с выборами, которые делают персонажи игры внутри истории.

Мультиплеер

Если игрок понимает, что какая-то часть игры для него слишком сложна, он может вернуть себе человеческий облик при помощи особого предмета. Это дает ему возможность активировать знаки вызова, оставленные другими игроками на земле — например, возле коридора, ведущего к сложному боссу.

Однако человеческий облик открывает двери и для других игроков — игроков, которые хотят вторгнуться в чужой мир и убить его обитателя, отчаянно пытающегося выжить в жестокой реальности Лордрана, чтобы заполучить его души.

Как я уже говорил, мир Dark Souls населен безумными Опустошенными, которые жаждут душ и разрывают в клочья любого, кто владеет ими.

Поразительно, как поведение игроков-убийц напоминает поведение этих Опустошенных.

Самые острые эмоции и самые яркие воспоминания в Dark Souls игрок получает, сражаясь с живыми противниками или побеждая сложного босса при помощи доброго самаритянина, решившего помочь менее опытным игрокам.

Когда ты погибаешь от рук монстра, управляемого запрограммированным для этого АИ, это одно дело. Когда тебя подло, намеренно и со злым умыслом убивает живой человек, скрывающийся за маской своего игрового персонажа — это совершенно другой уровень вовлечённости.

Интеракции с живыми людьми — один из самых сильных инструментов в запасе дизайнера. Поэтому гений Dark Souls состоит в том, что мультиплеерные элементы не прикручены сбоку, а тщательно переплетены с намерением и историей игры, усиляя её центральные темы и иллюстрируя идеи, заложенные в поведении населяющих Лордран людей и монстров.

Заключение: о мнимой сложности Dark Souls и её последствиях

dark_souls-wallpaper-1920x1080Надеюсь, я сумел объяснить уникальные особенности нарратива Dark Souls и то, чем его пример ценен для дизайнеров.

  • Dark Souls использует все инструменты гейм-дизайна, чтобы рассказать свою историю.
  • Это сделано с невероятной тщательностью и ювелирным вниманием к любым, даже мельчайшим деталям.
  • Нарратив Dark Souls подается не линейно, а в виде сложной головоломки, части которой отсутствуют, заставляя игрока постоянно думать, интерпретировать, дописывать происходящее в голове, делая процесс поглощения не только эстетическим, но и интеллектуальным, превращая игрока в соавтора истории и даря ему ощущение заслуженности награды и удовлетворение.
  • Историю игры рассказывает не только игра, но и сами игроки: важно не только то, во что они играют, но и то, как они играют, какие выборы совершают, как ведут себя по отношению к другим игрокам. Их поведение вписывается в сюжет игры, усиляя его и делая живее.

Напоследок я хочу немного поговорить о сложности Dark Souls.

Как и всё прочее в этой игре, сложность — это инструмент нарратива. Она была создана не для того, чтобы мучить игроков, а для того, чтобы вызвать у них нужные авторам игры ощущения: ощущение преодоления сложной преграды и гордости за свое достижение.

Большая часть сложности игры кроется не в её механиках, а в философии подачи этих механик: чтобы овладеть ими, игрок должен заплатить за знание горечью и сотнями смертей. Смерть является не знаком проигрыша, а одним из инструментов противостояния миру: если игрок не сдаётся и продолжает свой квест, он, как и герой игры, проходит путем, слишком сложным для многих и получает вознаграждение — катарсис, гордость, освобождение.

По этой и многим другим причинам Dark Souls навсегда останется для меня эталоном мастерского дизайна, в котором системы игры и её повествование не противоречат друг другу, а переплетены и существуют как один грандиозный монумент человеческой изобретательности и творческой силы.

Барисби Алборов
Барисби Алборов
Нарративный дизайнер, игровой сценарист, энтузиаст Dark Souls
  • Sergey Belkov

    Отличная статья о великолепной игре! Большое спасибо

  • Спасибо

  • Maxim Kucherenko

    Пропагандистская в хорошем смысле статья. Dark Souls шедевр постмодернизма от геймдева c такими ярко выраженными вещами как «Смерть автора» не линейность и фрагментарность подачи информации. Особенно мне нравится как лор бьет по архаическим основам человеческого сознания, хочется заметить перерождение космоса несет оттенок не восточных мотивов а всего мифологического наследия человечества в целом. Для более глубокого понимания архаичности лора DS можно например почитать некоторые работы Мирча Элиадэ («Миф о вечном возвращении»)

  • Sector

    Статья и посыл крутые. Соулсы и бладборн тоже шикарные. Есть, кстати, и альтернативное мнение, что разбавить дифирамбы. Оно заключается в том, что создатели — мудаки.
    Но я думаю, что одно другому не мешает.

  • Oleg Sergeev
  • Роскошная статья о важном на примере великой игры. Браво!

  • Bardcat

    Никогда в ДС не играл, но статья крутая, даже захотелось попробовать.

  • vokcd

    Dark Souls… сколько всего в этих двух словах для меня! Спасибо Вам, за этот анализ — здесь выражено и подмечено все, что я не мог выразить словами, когда доказывал друзьям, что именно эта игра — вершина искусства современных игр. Теперь буду тыкать им в лицо этой публикацией.