Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK — Манжеты Гейм-дизайнера
cuffs+devgamm

Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

Вступление

Не так давно, а нам кажется, будто всё было только вчера, прошла мега-конференция, посвященная играм и её разработчикам — DevGAMM. Манжеты не просто её посетили, но и помогали организовать Трек по гейм-дизайну! На нём выступили мощные специалисты с интересными докладами, а энергия, которой он зарядил участников, способна запустить ракету Протон-М в космос без ускорителей!

Сегодня мы хотим поделиться с вами нашими личными впечатлениями от этого значимого для всего российского (да и не только) геймдева события! Поехали!

Ник Филатов

18595470_10155308191834042_7548312608849974170_o#DevGAMM Moscow ’17 для меня стал третьим и пока самым особенным. Я впервые поехал не шоукейсить, а в качестве спикера. К тому же умудрился затесаться в каст первого в истории DevGAMM Awards-мюзикла. Так что в этот раз удалось подсмотреть процесс подготовки мероприятия «изнутри».

Я никогда не думал, что организация конференции на почти две тысячи человек – это просто. Но реальность оказалась еще более впечатляющей. Так что моё искреннее восхищение Лерике, Маше, Ярославу, Алексу и вообще всей команде. Вы крутые! :)

Манжеты ГД в этот раз почти в полном составе активно участвовали в конференции. Сергей Гимельрейх вёл Анти-Линч и вместе с Ильёй Туменко запускал новый экспериментальный формат. Барисби Алборов и Григорий Чопоров читали доклады на гд-треке, который вёл Владимир Ковтун (Вова вообще в миллионе активностей принимал участие, в который раз поражаюсь его боеспособности). Алексей Корогодин брал интервью у команд с VR-шоукейса. Компанию всем составляли Никита Ермачков и Алёна Пономаренко. Жаль, что Артем Волков погряз в работе и не смог присутствовать, Илья Осташко оказался в Праге, а Александр Пашин просто куда-то пропал. :D

На Анти-Линче разобрал шикарный олдовый квест Lost In Bardo – рекомендую всем ознакомиться с его демкой здесь. Надеюсь, что не только окатил парней своими восторгами, но и конструктивно подсказал пару вещей. Забавный факт про Анти-Линч – 66% разобранных на нём игр попали в победители DevGAMM Awards.

Один из самых классных «личных» моментов конфы – это когда на сцену вышел Крис Тейлор, и я внезапно понял, что это именно тот чувак, которому я вчера объяснял, как добраться до конференции. Крис — сногсшибательно крутой и обладает мощной харизмой, я крайне советую вам посмотреть его выступление на YouTube-канале DevGAMM, как только оно будет доступно.

Гейм Линч в этом году побил все рекорды безумия. Просто взгляните на фотографии.

Awards-мюзикл, о да. Было забавно к нему готовиться, супер-весело репетировать всем вместе (я даже не жалею, что приехал только к концу официальной after-party), и в итоге получилось что-то действительно впечатляющее. Большое спасибо Даше Семёновой за ведьмачий меч и Кристе за сверх-быструю импровизационную постановку. И всем-всем-всем за атмосферу =)

Я даже не знаю, как можно сделать это шоу ещё лучше, но я так говорю каждый год, и каждый год DevGAMM меня удивляет новыми взятыми вершинами. Впрочем, это относится не только к шоу, но и ко всей конференции в целом.

Keep up the amazing work! Будем уезжать от вас ещё!

Сергей Гимельрейх

18623370_10155308191839042_7834828436224719789_oDevGAMM заматерел. Стал солиднее и масштабнее. И это неудивительно. C каждым годом я наблюдаю рост интереса к конференции, количества участников и качества контента. Мне особенно приятно, что нам предоставили возможность вести Game Design трек, с чем, надеюсь, мы успешно справились.

Особенно хочу поблагодарить Владимира Ковтуна, как человека железной воли, взявшего на себя не только контроль за организацией и ведением GD-трека, но и принимавшего личное участие во многих форматах.

Хочу выразить благодарность всем организаторам конференции, Лерике, Маше, Ярославу и многим другим, кто им помогал. Это поистине тяжелый труд, но вы спрвились с этим. Антилинч в этом году, на мой взгляд, стал ярче и интереснее, это было видно и по количеству участников, и по качеству выступления экспертов. Мы получили достаточно много полезных отзывов и будем улучшать формат, делать его ещё более интересным. Ещё раз искренне благодарен экспертам, принявшим участие в формате — Святославу Торику (Торик, извини за «файтинг», переволновался на самом деле), Владимиру Ковтуну и Нику Филатову. Участвуйте ещё!

Баланс на лету получился очень импровизированным, от чего смазалось впечатление, которое мы ожидали. И хотя публики было немного (параллельно с нами разворачивался шоу-формат Линч), я благодарен за поддержку, обилие вопросов и интерес к самой теме, которая всегда актуальна, особенно для начинающих геймдизайнеров. Спасибо Илье Туменко за прототип игры под формат, который правился буквально во время выступления! И несмотря на все сложности, я надеюсь, нам дадут ещё шанс сделать всё правильно в следующий раз. Следите за анонсами.

Завершение конференции эпическим мюзиклом ломает все шаблоны. Великолепная идея и отличное исполнение! Делайте так и лучше!)

Вообще DevGAMM для меня уже не просто профильная конференция, это сообщество близких по духу коллег по цеху, друзей, единомышленников и оппонентов, креативных, творческих людей, двигающих индустрию вперед не смотря на все трудности и преграды. Это прекрасная возможность сообществу МанжетыГД встретиться и пообщаться в живую, провести время с умными и приятными людьми за чашкой пива.

Спасибо! Будем с вами ещё и ещё!

Владимир Ковтун

18671656_10155308097369042_4918253778633096960_oКороче говоря, где-то на этом DevGAMM я сбился со счёта. В этот раз всё было сложно. Честно.

  • Первый раз модерировал зал. Чуваки, это большая ответственность. Нужно, чтобы все заканчивали и начинали вовремя, а ещё видеозаписи были отличные (прости, Барисби, на твоём докладе вообще не писалось — мой факап). Кроме того: всем надо напоминать про приложение DevGAMM (оно крутое! почему оно не у всех?!). Несмотря на всё это, докладчики были просто отличные, респект им всем! Надеюсь, что меня позовут ещё.
  • Вечеринки в этот раз пошли не по плану все. На препати я опоздал, потому что репетировал мюзикл, пати первого дня испортил организатор, мингл как-то пролетел мимо. Ну ничего, зато с Манжетами посидели, а потом ещё шашлыки в Тропарёвском парке — Мммммм!
  • Принял участие в круглом столе Dev2Dev (спасибо, Вася), на котором Константин Сахнов, что называется, «NAILED IT!», а потом ещё был «Анти-линч», которым я вообще недоволен, потому что надо было работать на зал, а не на разработчика.
  • Успел поздороваться почти со всеми, с кем хотел (а это сложно, когда знаешь 90% посетителей).
  • Встретил новых людей. Это каждый раз волшебные открытия и одна из основных причин моих поездок.
  • Принял посильное участие в организации DevGAMM (Лерика и Маша, спасибо! Мечты сбываются!).
  • Мюзикл был всего с одним косяком, а так — круто!
  • Трек по гейм-дизайну получился просто невероятным (особенно почти сорвавшийся экспериментальный формат в конце дня)
  • Короче говоря, на этом DevGAMM было сложно и круто! Я очень советую всем, кто ещё не бывал там — побывать в Минске в Ноябре. Увидимся!

kovtun

Алёна Пономаренко

18671592_10155308089944042_6455008477985531859_oДва месяца назад я перешла из маленькой игровой компании с должности Jack-of-all-trades в большую игровую компанию на должность обычного программиста движка. И если до этого на все конференции я ездила работать, с явными и/или неявными целями, то в этот раз я ехала на праздник — пожать руки коллегам и знакомым, посмотреть на столицу, просто отдохнуть.

Заметки на полях: снимать номер в той же гостинице, где проходит конференция — отличная идея, которая точно окупается (бронируйте заранее!).

Сначала, если честно, были сомнения, стоит ли ехать вообще, ведь традиционно считается, что конференции ценны только знакомствами на пати и нетворкингом, а те три с половиной выступления, которые действительно полезны, можно потом посмотреть на ютубе. Но DevGAMM создан разработчиками для разработчиков — в этот раз я пропустила все вечеринки, и всё равно (или именно поэтому?) с пользой провела время и успела повеселиться, праздник удался! К тому же Москва порадовала солнцем, а место проведения большим фонтаном прямо напротив (где мне всё-таки не удалось избежать нетворкинга!).

С точки зрения бездельничающего взгляда со стороны огромный труд всех участников и организаторов становится просто колоссальным. Все накладки, о которых сокрушаются другие участники Манжет в соседних абзацах, были почти незаметны, озабоченные лица столкнувшихся с проблемой всё равно излучали уверенность и улыбки. Я помню, как сложно весь день стоять на стенде (и остаться одной «мы на пару минут, покурить, сейчас быстро вернёмся» ровно в тот момент, когда подходит сразу несколько игроков и пара потенциальных партнёров). И ощущала неловкость пополам с радостью, что в этот раз можно просто развлекаться. И, конечно, благодарность всем, кто сделал — и делает, и будет делать! — этот праздник.

И как же без лута? Наклеечка с моим новым тотемным животным!

alena

Барисби Алборов

18672841_10155312330564042_5787773583745458926_oКак нарративный дизайнер я, в основном, занимаюсь складыванием слов в связные предложения. Но, по иронии судьбы, слова всегда значили для меня меньше, чем дела. Поэтому я предпочитаю заниматься делом, а не разговорами, и провожу большую часть времени в дебрях хитросплетенных сюжетов, будь то детективный триллер, мистический хоррор для VR или эпическое полотно фэнтези саги.

Достойных причин надолго отвлечься от дела немного, и DevGAMM — одна из них. В своих сюжетах я обычно имею дело с серийными убийцами, инопланетными паразитами и голодными орками. Попасть в место, где помимо вышеперечисленных существ можно встретить еще и десятки нормальных людей — это настоящее удовольствие!

Но, конечно, встретить людей можно где угодно. А на DevGAMM можно встретить профессионалов, объединенных общей нелегкой целью — делать хорошие игры. С каждым годом нас больше, наши знания глубже, а наш энтузиазм жарче.

В этом году мне посчастливилось попасть на DevGAMM в составе Манжет Гейм-дизайнера, коллектива, целью которого является приумножение этого жара. Почти год назад Александр Пашин предложил мне написать пробную статью для Манжет. Я не был полностью уверен, что на ресурсе, посвященном геймдизайну, найдется место для размышлений о нарративе, но статья внезапно оказалось успешной. С тех пор я пережил множество приключений с Манжетами, но, тем не менее, шанс встретиться со многими из них вживую подвернулся только на DevGAMM. Причем некоторые встречи были весьма эффектны, в лучших традициях индийского кино, с подтанцовкой и плясками с мечами (я смотрю на тебя, Ник Филатов)

Владимир Ковтун пролил бальзам на мою душу, призвав смерть на головы пиксельарт художников. И, конечно же, нельзя не упомянуть Машу Кочакову, которая произвела фурор песней про темную сторону нарративного дизайна. No one know what’s it like to be a writer, oh yeah, behind blue eyes! Весь мюзикл был замечательно придуман и исполнен, за что огромное спасибо и респект организаторам DevGAMM! Кроме того, было очень приятно встретиться со своими коллегами с предыдущих мест работы, в особенности из Плейфлока, где в моей должности впервые появилось слово «сценарист», а также со Стасом Захаровым и Алексеем Симоненко, которые буквально за день до этого выпустили свою ужасно страшную игру на Oculus.

Отдельную радость доставила награда за лучшее повествование, заслуженно доставшаяся невероятной Lost in Bardo. Ребята, вы крутые! Поздравляю от всей души.

Мой собственный доклад прошел лучше, чем я ожидал, но хуже, чем хотел. Надеюсь, кому-то он был полезен. В следующий раз я постараюсь взять больше времени и углубится в такие дебри нарратива, чтобы докопать до Гомера.

Спасибо организаторам DevGAMM за возможность поделиться опытом и за всё, что они делают!

Григорий Чопоров

18581639_10155299319074042_7248745811308076355_nТак получилось, что этот DevGAMM стал первой конференцией, которую я посетил за последние 9 лет. Был приятно удивлён тем, как много старых знакомых лиц было вокруг (как будто попал на КРИ 2008), всё так же активно участвующих в индустрии и её развитии (или продающих щенков — привет, Дэн!) Однако эти ощущения быстро развеялись, как только я добрался до шоукейса, ибо такого обилия новых и молодых лиц увидеть я не ожидал. Бесконечно радует, что DevGAMM собирает огромное количество молодых ребят, прокладывающих свой собственный путь в индустрию и в индустрии, старательно отгрызающих у старшего поколения внимание игроков. Как мне кажется, именно для этого и нужен DevGAMM, и именно за это стоит сказать огромное спасибо Лерике, Мари и всем остальным бойцам невидимого фронта, с которыми я не успел познакомиться.

Из всей большой программы конференции, к сожалению, успел попасть только на шоу (линч и авардс), которые оказались просто феерически крутыми. Это отличная фишка, лишний раз подчеркивающая, что игры — это не только сирьоз бизнес, но и огромный фан для всех участников — лично для меня это стало очень большим зарядом той энергии, которая и заставляет желать делать игры. И судя по реакции зала, не одного меня.

Буду не оригинален, отмечу, что Манжеты зримо и незримо присутствовали рядом со мной (и надеюсь, остальными) на всем продолжении конференции. Форматы, доклады, пре/афтер/ин и прочие пати. Бесконечно доволен тем, что я с недавнего времени нахожусь в компании этих ребят.

Прочитал свой второй доклад в жизни на конференциях. Второй раз было лучше, чем первый, но, очевидно, есть ещё над чем работать (и, конечно же, 30-тиминутного формата явно недостаточно). Было здорово наблюдать за очередным витком спирали в истории индустрии, когда знания, которые были полезны 5-10 лет назад, вновь становятся актуальными и совпадают с ощущениями и мыслями молодых гейм-дизайнеров. Надеюсь дождаться нового витка и лет через 5 ещё раз рассказать те же истины новому поколению (и сэкономить время на подготовке доклада, конечно же).

Подводя итоги, ещё раз хочется сказать огромное спасибо всем, кто приложил руку к этому DevGAMM (вы делаете невероятно большое и полезное дело), и пообещать (в первую очередь самому себе) постараться максимально полно помочь организовывать следующий. Так что до встречи в ноябре в Минске, будет круто!

Алексей Корогодин

DSC_4476Прежде всего, был рад видеть почти полный состав Манжет ГД (привет, Илья Осташко, тепло ли тебе в Праге?)

Наконец-то развиртуализировался с фаундером Николаем Никитой Филатовым. Уникальной лёгкости на подъём человек.

Послушал выступления Ильи Туменко (как всегда режешь правду-матку), Григория Чопорова (где-то я уже это слышал, лет 12 назад?) и Барисби Алборова (на эмоциях даже хотел оформить этот текст древовидным диалогом, но не стал).

Артём Волков, Владимир Ковтун, Алёна Пономаренко, Сергей Гимельрейх — вас было мало, но вы огонь (мало огня).

Отдельное спасибо персоналу Bar BQ Cafe, которые выступили местом проведения наших афтерпати.

Засланная команда Luden.io провела шоукейс нашей свежей игры VRobot. Несмотря на технические проблемы с датчиками в зале — за два дня в нашу игру успели поиграть более 50 человек. Денис Поздняков подготовил отличный опросник и собрал бесценный фидбэк, Илья Стахеев превосходно привлекал и обрабатывал мимо проходящий трафик, а Антон Прокофьев жёг напалмом в коммуникациях с пользователями.

Я долго мучился выбором из двух параллельных выступлений — «Machine Learning for game developers» от Олега Чумакова и «Boris Almighty and Neural Networks capabilities» от Сергея Орловского.
Судьба сделала выбор за меня, поломав в очередной раз синхронизацию VR датчиков на нашем шоукейсе. Зато когда я пробегал мимо — наблюдал неподдельный ажиотаж аудитории, с чем их и поздравляю.

Спасибо Александру Астапенко за конструктивную беседу о среднесрочных перспективах рынка VR.
Разработчики в зоне VR шоукейса единым фронтом сплотились против ужасного «зеркального» недуга и рекомендовали друг другу различные отвары и зелья от этого дела. И хотя по большей части это напоминало бабушкины суеверия — это действительно многих перезнакомило.

Ну и конечно же мюзикл. Такого качества я явно не ожидал. Музыка, слова, актёры, танцы — всё изумительно. Lerika Mallayeva, Maria Chyrvonaya и все прочие организаторы — с таким уровнем вам трудно будет держать планку. Мария Кочакова — до сих пор не могу выкинуть мотив из головы.

P.S.: Additional thanks for coming to Jon Carnage and Chris Taylor. You guys are freaky awesome!
P.P.S.: Не знаю почему, но пост скатился в одну большую благодарность, как-будто я какую-то награду получил. А я не получил.

Никита Ермачков

NikitaЯ хотел попасть еще на тот DevGAMM, что был в Минске, но обстоятельства сложились иначе, так что этот DevGAMM стал для меня первым.

Масштаб самого мероприятия поражает — куча интересных докладов, которые я не посетил из-за бессчетного множества не менее интересных людей, игр и, конечно же, квеста!

Спасибо волонтерам и организаторам, которые продумали систему регистрации на препати — в процессе поиска билета в почте у меня сел телефон, но меня всё равно нашли и выдали мой великолепный бейдж! На этом самом препати я в первый раз вживую увидел Михаила Кузьмина! Встретил, наконец, старых друзей и коллег. Позже, на самой конференции мне улыбнулась удача — на розыгрыше среди участников квеста вытянули бумажку с моим именем! Теперь футболка AppMetrica займет своё место в шкафу моих трофеев с этой конференции (сумку Yandex и чехол для ноутбука уже отобрала жена). Задумался над тем, чтобы на один из следующих DevGAMMов податься спикером (для увеличения числа геймдизайнеров среди выступающих).

Очень рад был познакомиться с многими ребятами из Манжет ГД — теперь для полной коллекции мне не хватает только встречи с Ильёй Осташко! Вы — клевые!

Само мероприятие было чрезвычайно продуктивным. Я встретил много разработчиков — геймдизайнеров, программистов, художников, музыкантов! Мне уже не так страшно в толпе — там появились знакомые лица. Я наконец-то познал дзен нетворкинга и пообщался с людьми из самых разных компаний со всего СНГ! Было очень круто! До встречи со всеми на следующих конференциях! Давайте развивать индустрию вместе!

Манжеты Гейм-дизайнера
Манжеты Гейм-дизайнера
Общий аккаунт для новостей от Манжет, отчётов с мероприятий, коллективных постов и подобного.