Базовые метрики и как с ними жить — Манжеты Гейм-дизайнера
data-analytics

Базовые метрики и как с ними жить

 

Я вдруг обнаружил, что в блоге нет статьи про базовые метрики, которые необходимо знать и понимать гейм-дизайнеру, и как (и зачем) с ними работать. В основном, конечно, для free-to-play игр.

Метрики проекта

126.jpg (800×594) - Google Chrome 2017-07-20 01.25.16

Вообще, есть такая штука AEM (иногда AERM) — Acquisition, Engagement, (Retention), Monetization.

Привлечение, Вовлечение, (Возврат), Монетизация — это базовый путь, по которому проходит игрок в вашей игре. Сначала игра светит в сторе красивыми скринами, видео и списком фичей; потом игрок качает её и проходит тутор, крутится в вашем core loop, заканчивает свою сессию и либо вовлечён (вернётся), либо нет (удалил/забудет). Возврат в скобках, так как на моём опыте некоторые объединяют Вовлечение и Возврат в одну категорию и всё рассматривают вместе. Но Возврат — это либо какой-то внутренний триггер игрока (интересный кор, «блин, сундук надо открыть», «блин, надо успеть выиграть турнир»), либо внешние триггеры (пуши), которые зачастую напоминают, если внутренние прогорели («время открыть сундук», «через час закончится лига», «закончи тутор», «на твою базу напали»). Ну, и Монетизация — вишенка на торте, которая берёт всех ваших вовлечённых и возвращающихся игроков и начинает заставлять их думать, что «платить во фритуплей» — это звучит гордо.

Про AERM мне нравится, как описано у Саши Штаченко в презентации про препродакшн (слайд 10), а ещё вот в докладе про метрики и стадии разработки игры после софт-лонча.

P.S. есть ещё термин AARRR (Acquisition, Activation, Retention, Referral, Revenue), но об этом как-нибудь в другой раз или просто нагуглите.

Привлечение (Acquisition)

13536_finger-beckon-seduce-AWS-Thinkstock--AntonioGuillem

Привлечением занимаются не гейм-дизайнеры, а гейм-дизайнеры-маркетологи, конечно (хоть и полезно им участвовать). И в итоге гейм-дизайнерам приходит результат всего процесса привлечения игрока — New Users (Новые игроки) и Total Users (Общее количество игроков). Новый игрок — любой, кто установил игру и зашёл в неё. Общее количество — это сумма всех ваших новых игроков.

Это простые метрики, которые по сути никак не изменятся после попадания игрока в игру, так что просто знайте, что они есть. Самое интересное — дальше.

Вовлечение (Engagement)

Addicted-To-Internet-Face-Out-Of-Laptop-Picture

DAU (WAU, MAU)

Количество уникальных игроков, зашедших в игру хотя бы раз в день/неделю/месяц. 

Где-то я встречал попытки молодых считать WAU как сумму DAU за 7 дней. Нет! Зашёл раз в неделю в игру → стал WAU. То же самое и с MAU — раз в месяц.

Метрика показывает масштаб аудитории проекта — сколько в целом уникальных игроков из всего вашего Total Users играет в игру каждый день/неделю/месяц. Если DAU падает, а новых юзеров не прибавляется — очевидна проблема с ретеншном (1d, 7d и 28d соответственно) и привлечением: старые игроки не возвращаются, чтобы поддерживать ваш DAU, а новых нет. Метрика должна постоянно расти, так что поднимайте ретеншн и привлекайте больше новых игроков.

Sticky Factor

DAU / WAU или DAU / MAU.

Метрика, которая позволяет определить, регулярно ли игроки заходят в игру. Т.е. как хорошо работают ваши механизмы возврата или насколько игра тупо интересная. Поговаривают, что игровой цикл нужно строить таким образом, чтобы основные действия в игре чётко вписывались в распорядок дня игрока и ему всегда было чем заняться в игре в разные промежутки свободного времени. Метрика очень тесно связана с ретеншном и будет подниматься, если игроки перестануть ливать из вашей игры.

Пример

За месяц в игру вошло 100 000 уникальных игроков. Ваш средний DAU в течение месяца держался на уровне 20 000. Вот и выясняется, что Sticky Factor = 20%. Значит, что средний юзер заходил в игру 6 дней в течение месяца (30 дней × 20%).

Если у вас тоже что-нибудь в районе 20%, то вы уже капец какой молодец!

Session Count

Каждый вход в игру любого юзера.

Т.е. каждая сессия каждого юзера считается. Начал игру → +1 сессия. Через час ещё раз зашёл → +1 сессия. Без контекста метрика бесполезная, кроме радостного большого числа в вашей top grossing игре.

Очень-очень сильно зависит от жанра вашей игры и того, как выстроена сессия. Намеренное разделение сессий обычно проводится для того, чтобы игрок не уставал от игры, а также для того, чтобы формировать у игрока привычку, грамотно вписываясь в распорядок дня. Механика таймеров, например, является одной из самых популярных механик по вписыванию сессий в распорядок дня игрока. В общем по этой метрике в дневном разрезе и проверите что да как.

P.S. ещё полезно считать интервалы между сессиями всё для той же проверки, насколько поведение пользователя соответствует задуманной модели. А также поможет спланировать пуш-уведомления для возврата игроков в течение дня.

Session Length

Общая длительность всех сессий / количество сессий.

В разных играх, в зависимости от интенсивности/сложности кор-геймплея и насыщенности сессии средняя длительность различается. Каждому необходимо найти золотую середину в количестве сессий в день и их длительности, которая будет удовлетворять все потребности вашего игрока, но и не будет истощать его. Каткофф как-то сказал, что «слишком длинные игровые сессии — смертный грех мидкорных игр». Мол, если слишком много времени занимает сессия (особенно непрерываемая), то игрокам будет трудно запускать игру несколько раз в день (уменьшается Session Count), а значит, что игра не станет хобби. А если игра не станет хобби, то и шикарного ретеншна не видать.

Retention

unnamed

Процент игроков, которые вошли в игру через Х дней после первого входа в игру.

Одна из самых важных метрик вашей игры. Сколько игроков в первый день поняли, что в вашей игре есть что ловить, и решили, что можно зайти ещё раз завтра. И ещё раз. И ещё раз. Чем дольше и больше — тем лучше.

Считают много разных ретеншнов — общий, определённого трафика, органика/неорганика и в целом когортные выборки, которые требуются для определённых целей. Главное, понимать, как он вообще считается. По дням обычно считают 1, 3, 7, 14, 28/30. В целом зависит от прогрессии игрока и необходимости возвращаться в определённый период.

Пример

Всегда берётся аудитория, которая впервые вошла в игру в определённый день. От этого дня и считается возврат.

  • 10 июля в игре появилось 100 000 игроков (0d100%).
  • 11 июля ровно из этих 100 000 вчера ещё новеньких игроков только 40 000 вошли в игру, оформив вам 40% 1d-ретеншна.
  • 17 июля из всё тех же 100 000 игроков в игру вошли 20 000 игроков, оформив 20% 7d-ретеншна.
  • 7 августа из 100 000 игроков, которые впервые вошли 10 июля, лишь 5 000 игроков зашли в игру и стали теми самыми 5% 28d-ретеншна.

Вроде как в примере выше я привёл достаточно общие бенчмарки для разных ретеншнов, но на самом деле они могут различаться для разных жанров. Опять же, никто вас не накажет за то, что ваш ретеншн выше, чем у конкурентов.

  • Чтобы поднять 1d ретеншн — фиксите туториал; пробуйте различные UI-решения; делайте нормальный онбординг для фичей вашего кор-лупа и объясняйте сложные моменты или лучше упрощайте их; проверьте длительности докачки и загрузки и займите игрока чем-нибудь, чтобы скоротать ожидание.
    • Цель — завлечь игрока core-геймплеем, грамотно ввести в core loop и показать значимые краткосрочные цели.
  • Чтобы поднять 7d ретеншн — оценивайте в каких местах игроки дропают игру, где им становится скучно; двигайте анлок новых фичей, чтобы они открывались ровнёхонько в момент спадания интереса; следите, чтобы уж слишком часто не проигрывали и чувствовали достаточно быстрый прогресс и наваривание валютой. Максимально вовлеките игрока, показывая как ему с вами хорошо, а не пытайтесь содрать с него деньги как можно быстрее (слотов не касается).
    • Цель — показать широту и глубину вашей меты и доказать, что в игре есть чем заняться и на неё стоит тратить драгоценное время.
  • Чтобы поднять 30d ретеншн нужно уже постараться. Это действительно core-аудитория, которая осталась с вами, несмотря на все баги и жесть, которую вы на них вывалили. Их вы в основном и будете монетизировать. К этому моменту в игре должна раскрыться социальная или соревновательная составляющая игры в полную силу. Кланы, сезоны, турниры, лидерборды — всё это и будет являться обновляемыми целями для игроков, помимо достижения самого высокого уровня в игре и открытия хай-левел контента.
    • Цель — помимо нового огромного витка вашей глубокой меты, продемонстрировать, что игра стала уже действительно чем-то значимым в жизни игрока и ливать её сейчас уже по крайней мере неуважительно по отношению к соклановцам.

P.S. ещё вы наверняка встретите термин Churn (Отвал). Это 100% минус ваш ретеншн. Т.е. всё то, что отвалилось в процессе. Применимо и в туторе, и в ретеншне. Ищите проблемы → уменьшайте Churn → увеличивайте Retention.

Lifetime

Среднее время «жизни» игрока.

В целом используется в когортном анализе платящей и неплатящей аудитории, чтобы более точно определить, когда эффективнее запускать ивенты, скидки, акции или тупо выслать какой-нибудь важный пуш. Встраивайте дейлики, ачивки, генерируемые квесты, сезонные турниры и так далее — продлевайте лайфтайм любыми способами. Когда-нибудь игроки вам заплатят, говорили они.

Просто нужно понимать, когда игрок уже устал от игры и переключился на что-то другое. Точнее нет — когда уже нужно предпринимать меры по воскрешению игроков.

Monetization

AAEAAQAAAAAAAApYAAAAJDc4ZDVhN2ExLTljOGQtNDZlNC04YTY3LTcwNjU1MzQ1ODk1OQ

Paying Share

Процент платящих игроков от общего количества игроков.

Конечно, хорошо знать, а сколько вообще у вас платящих (говорят, надо молиться на 2.5%), но зачастую важнее для когортного анализа либо трафика, либо ещё чего — т.е. выборка за определённый период и определённой аудитории.

Лучший способ достичь значения этой метрики 100% — сделать игру платной.

Conversion Rate

Конверсия уникальных игроков в платящих.

По сути вы наблюдаете каждый день, какая часть вашего DAU конвертнулась в платящих. И нужно знать почему она конвертнулась. Если игроки продолжают играть в вашу игру бесплатно спустя пару недель или месяц и не собираются платить ни цента — время что-то предпринять. Ведь, как известно, стоит заплатить один раз и во второй раз уже и платить легче. А стабильный доход ваша игра будет приносить именно из-за постоянных периодических платежей от вашей платящей core-аудитории.

Самыми известными способами поднятия конверсии в платящих являются различные офферы, желательно персонализированные, конечно. Найдите наилучший момент всеобъемлющей радости вашего игрока (заветный левел-ап, завершение длинного дейлика или части кампании) и предложите ему оффер за $1.99 с крутой пушкой на картинке. И не забудьте подписать, что так-то в оффере вещей на все $20-30. И вуаля — у нас есть участник премиум-сообщества игроков. Гляди и ретеншн поднимется.

Gross

Общая сумма денег, которую заплатили игроки.

Часто слышите, что какая-то игра гроссит, а вы нет? Да ну, не печальтесь — через десяток лет сделаете ваш 7-й проект и он полетит.

В общем, то, что игроки платят в игру — это гросс. Это не ваши деньги. Это их деньги. Дальше идут комиссии сторов (в среднем 30%) и что-нибудь ещё.

Revenue

Общая сумма денег, которую вы действительно заработали.

Как только все эти жадные эпплы и гейбы отняли у вас ваши кровные 30% денег, оставшиеся 70% баблишка уже считаются доходом вашей игры. Но меряются все почему-то всё равно гроссом. Ведь важно, сколько ты зарабатываешь, а не сколько отдаёшь за ипотеку.

ARPU

Средний доход с игрока.

Берём весь гросс (Gross) и делим на всех игроков (Total Users). Конечно, мы же не идиоты никто не будет делить на общее количество игроков. Потому считаем ARPU через DAU, WAU и MAU. Понимаем, сколько мы в день/неделю/месяц получаем с одного игрока, вне зависимости платил он или нет. Используется для сравнения разных проектов и вообще насколько ваша игра «перформит».

Обычно стоит рассматривать отдельно для новых игроков и для core-аудитории, чтобы посмотреть насколько круче core-аудитория по сравнению с новичками #спасибокэп. Скучно, короче.

ARPPU

Средний доход с платящего игрока.

Добавляем одну букву и метрика преображается до неузнаваемости. Берём гросс (Gross) и делим на платящих игроков (Paying Users). Показывает нам, сколько платящие игроки готовы платить денег за тот или иной период. Увеличить метрику нетрудно — тупо увеличиваем цены в игре делаем больше красивого контена и продаём. Если вы какой-нибудь Tapped Out, то просто клепайте тонну контента, который ваши платящие игроки будут закидывать деньгами и съедать за 1-2 дня. И так до бесконечности.

ARPDAU

Средний дневной доход с одного активного игрока.

В целом, мобильная метрика, которая подразумевает постоянные платежи и даёт понимание, насколько классно ваша игра перформит каждый день. Обычно считается во время рекламных кампаний и сравнивается с периодами, когда этих рекламных кампаний нет. Ну, типа, игроки пришли из рекламы на фейсбуке и нагроссили вам за пару дней больше, чем из вконтакте обычно за неделю с органики.

Lifetime Value

customerlifetime-value-starbucks

???

Вот он — LTV, святой грааль, который обсуждают ваши продюсеры в курилке, а аналитики спорят о том, по какой формуле лучше считать, чтобы акционеры похвалили графики.

Вообще, это

Доход с игрока за весь срок его игровой жизни.

Вам это нужно, на самом деле для того, чтобы быть в теме и поддержать разговор в курилке, когда внезапно услышите название этой метрики. Ведь это та самая метрика, которая одновременно определяет и Вовлечение, и Монетизацию. На самом деле — это финальная метрика, которая отправит вас к самым истокам. А именно к стоимости привлечения пользователей (CPI), с которой ваш LTV и будут сравнивать, чтобы определить ROI (Return On Investment) — т.е. стоит ли игра свеч и нужно ли продолжать вливать трафло.


Надеюсь, я рассказал о базовых метриках проекта, которые вам нужно понимать и разбираться, как на них повлиять. Помимо метрик проекта существуют ещё игровые метрики, которые тоже нужно знать и оценивать: например, при оценке эффективности игровой экономики нужно понимать источники дохода игроков, флоу валют и ещё money sink — бездонные печи, сжигающие деньги ваших игроков. Или при оценке сложности PvE-кампаний нужно понимать, как выглядят воронки игроков, проценты успеха и фейла, на каких уровнях игроки долго сидят и не могут пройти, чтобы вовремя предложить полезную покупку за $0.99. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Илья Осташко
Илья Осташко
game designer. time traveler. human.
  • Falco

    Только в расчете churn должен быть не retention, а rolling retention, нам нужно выкинуть всех игроков, кто заходил в этот день и позже.

  • Vera Velichko

    Вот это сейчас полезно было :)