Новости

Шоукейс White Nights Moscow 2017: Выбор гейм-дизайнера

 

Гейм-дизайн это такая своеобразная шаманская штука — все о нём слышали, но никто не знает, как это работает. Самый простой способ сделать хороший гейм-дизайн — повторить то, что делают другие, особенно, если это подкреплено хоть каким-то мало-мальским успехом (финансовым, например). Конечно, нет ничего предосудительного в том, что разработчики снова и снова изобретают велосипеды, и их парк растёт и ширится, но давайте на минутку забудем о креативе и посмотрим на велосипед сквозь линзы непредвзятого инженера…

 

Квадратные колёса? Отсутствие руля? Педали в обратную сторону?

ULS6lRp
Но, простите, оно же не поедет! И проблема тут не в заимствовании решений у других успешных заимствователей. Проблема в неумении декомпозировать геймплей на составляющие, создающие то самое цельное ощущение фана, которое транслирует оригинал. Из года в год в индустрию приходит всё больше новых персоналий, которые несут на себе заведомо неисправные велосипеды, которые никогда и никуда не поедут. Друзья, делайте простые, но исправные велосипеды. Хотите выделиться — внесите изюминку в уже устоявшиеся жанры, механики. Будьте честны перед собой и умейте вовремя остановиться, чтобы спросить себя — а поедет это или нет?

 

Это преамбула. Ничего личного, просто наблюдение.

showcase2

Шоукейс на White Nights Moscow 2017, как и прежде, на высоте с точки зрения организации. Красивые индивидуальные стэндики по периметру зала, которые удобно обходить по правилу левой или правой руки — точно ничего не пропустишь. Смущают странные, подчас совершенно нечитаемые, названия компаний и студий в заглавиях стэндов.
Почему бы просто не писать название игры? Удобно было бы всем.

В этом году шоукейс пестрил разнообразием. Наряду с мобильными проектами, буйным цветом расцветают консольно- и ПК- ориентированные игры, и, конечно, VR и модный-молодёжный AR. Качество проектов в среднем стало выше, как и понимание, что игры не только про искусство, но и про бизнес. Я собрал для вас несколько интересных с точки зрения гейм-дизайна проектов, о которых расскажу далее.

Заранее прошу прощения за отсутствие VR и AR проектов, это мой личный выбор, безотносительно отношения к технологиям. Цель — показать действительно любопытные с позиции гейм-дизайнера проекты, заслуживающие внимания.

HYPERFORMA

Конечно, стоит открыть мой список игрой HYPERFORMA от студии NordUnit, — достойным победителем в номинации BEST GAME DESIGN.

hyperforma_developers

Гиперформа — это оригинальная минималистичная аркадная головоломка, с «перевёрнутой» механикой арканоида в сеттинге киберпанка. Игроку предстоит взламывать хорошо защищённые сервера Древней Сети, чтобы выяснить тайну исчезнувшей цивилизации.
По сути, игра про сам процесс взлома.

Игрок вращает уровень, который состоит из Ядра (в центре уровня) и кубиков (протоколов защиты) обрамляющих его. Цель состоит в поиске слабых мест в защите Ядра, чтобы в итоге его разрушить. Шарик (аватар игрока) отражается от стенок уровня и разрушает кубики, защищающие ядро. Игрок может замедлить время и выбрать удобную позицию поворотом уровня, чтобы атаковать защиту и Ядро.

hyperforma_Screenshot_1

По окончании каждого уровня игрок получает опыт и ачивки. Ачивки открывают секретные файлы, раскрывающие детали истории Древней Сети, опыт даёт возможность улучшать базовые навыки аватара игрока.

В конце главы игрок сталкивается с боссом, геймплей битвы с которым отличается от взлома серверов, что несколько ломает паттерн поведения игрока, но разбавляет игру новым опытом. При редком применении такое переключение освежает сенсорику. По прохождении главы игрок получает одноразовые перки, которые помогают более эффективно проходить уровни.

Игра весьма цельная, затягивающая, и оставляет хорошее сенсорное впечатление. Добавлю к этому отличное аудио-визуальное оформление.

Подробнее о проекте можно почитать на сайте: https://nordunit.com/ru/

MECHANISM

20171010_150950

Ламповая адвенчура от инди-разработчика-одиночки Alexander Goodwin, что дополнительно интересно, так как разработчик создал в одиночку всё: графику, программирование, гейм-дизайн и озвучку.

Игра повествует о роботе, который внезапно проснулся в нездоровом мире, пораженном скверной — какой-то грибковой формой болезни, поражающей электрические приборы и, соответственно, других роботов.

mechanism_Screenshot_1

В целом это классика жанра в изящном аудио-визуальном исполнении, но с довольно интересными загадками выбора: у робота всего два манипулятора, игрок может носить с собой максимум два предмета, причем некоторые из них нужны в качестве активных инструментов (зонтик, фонарь), остальные предметы используются как детали неисправных механизмов. И хотя прорывных инноваций в области гейм-дизайна геймплей не предлагает, это проект именно про едущий велосипед с изюминкой, который хочется купить и провести несколько незабываемых вечеров с ним в обнимку.

Подробнее о проекте можно почитать здесь: https://store.steampowered.com/app/645290/M_E_C_H_A_N_I_S_M/

Dawn of Civilizations

Следующий проект от студии Сергея Копова — Sunday Games.

20171010_124702

С Сергеем я знаком много лет, и его тяга к большим играм на мобильном рынке известна ещё со времен нашей совместной работы в компании i-Free. Проект Dawn of Civilization — своеобразное переложение большой цивилизации в узкие рамки ограничений мобильной платформы.

Формат подачи коротких сессий на компактной карте затягивает динамикой, геймплей с первых минут достаточно прост, хотя приходится бороться с несколько неудобным интерфейсом.

doc_Screenshot_1

Интересно выглядит подача открытия новых технологий — в виде случайного набора общих (для всех участников игровой сессии) карточек текущей эпохи, из которых можно что-то купить на выбор, это повышает реиграбельность игры. Текущая реализация ограничивается буквально тремя сменами эпох и ограниченным набором карточек. Будем следить за разработкой игры, проект весьма перспективный.

Подробнее о проекте можно почитать здесь: https://sunday-games.com/dawn-of-civilizations/

Ash of Gods

20171011_150934

Трудно обойти вниманием проект московской студии AurumDust, в котором разработчики создали великолепный коктейль пошаговых баталий и визуальной новеллы с интересным, осмысленным сюжетом. Пожалуй, эта игра стала для меня открытием, вселяющим надежду, что мы ещё можем делать что-то действительно большое, интересное, наполненное смыслом.

Игра выполнена в фэнтези-сеттинге с явными скандинавскими/кельтскими мотивами в костюмах, оружии и окружении. Замысловатый сюжет сводится, в итоге, всё к тому же противостоянию добра и зла, где на одной чаше весов Жнецы — могущественные существа, влекомые жаждой уничтожения, на другой — люди и таинственные бессмертные воины, способные вселяться в тела людей и эффективно противостоять Жнецам.

aog_screenshot_1

Трудно не заметить, что Ash of Gods по форме подачи сюжета и внешнему виду боя похож на аналогичный проект — Banner Saga, но тем не менее игра не лишена изюминки.

Нарративная часть построена на моральной дилемме выбора, когда предстоит решать непростые задачи на грани доверия/недоверия героям, которые сопровождают игрока на его нелёгком пути к цели. Здесь нет бинарных решений — строго чёрного или белого, ибо каждый поступок есть лишь маленький шаг на пути к большой цели, которая и определяет истинные желания и стремления персонажей. Раскрываются эти желания и стремления подчас в неожиданной для игрока форме.

Боевая система пошаговая, комбинированная. Карточная дека здесь используется как набор перков юнитов. Также полностью отсутствует инициатива, её заменяет нестандартная система очков хода, основанная на параметре — энергия, который не расходуется во время хода, а лишь определяет объем действий, доступный в ход. Во время атаки игрок выбирает, бить в энергию или в очки жизни противника. Если энергии у юнита окажется слишком мало, он будет ограничен в действиях, и более беззащитен,— это и создает достаточный тактический выбор на поле боя.

Подробнее о проекте можно почитать здесь: https://ashofgods.com/ru/

Grow Beets

20171010_162048

Странный, но по-своему очаровательный айдлер-кликер Grow Beets от Internet Expert про яйцеголовых существ и свекольный лес (не спрашивайте, почему свекольный). Геймплей незамысловат — игрок выращивает из яиц странных яйцеголовых существ, которые высаживают на поляне свекольный лес, танцуют и радуются своей виртуальной жизни. Существ можно кормить, одевать и взаимодействовать с ними с целью получения основного ресурса — Счастья, за которое и покупаются еда, одежда и новые яйца.

grow_beets_Screenshot_1

Глобального смысла в игре как такового нет. Процесс медитативный, и втягивает в какой-то бесконечный бессмысленный менеджмент яйцеголовых. Прогресс отображается в виде табличек с длиной посаженного леса, в виде роста размеров существ и изменения их одежды.

Подробнее проект можно посмотреть пока только в немецком iOS-сторе: https://itunes.apple.com/de/app/tap-grow-beets-spiel-clicker/id1244652907?mt=8


На том и завершим обзор интересного, хоть это и малая часть всего, что было, но нельзя объять необъятное, но можно хотя бы приоткрыть что-то новое.

В заключении хочу поблагодарить организаторов White Nights, Юлию Лебедеву и её команду за отличную конференцию, интересный шоукейс и жаркие вечеринки.

До новой встречи!

4 комментария

Добавить комментарий для Sergey Kopov Отменить ответ