Статьи

Базовые принципы игровой экономики. Часть I


Гейм-дизайнер и менеджер по монетизации Евгений Судак впервые на Манжетах ГД открывает серию статей об игровой экономике.

 

 

Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником. Это то, что я знаю и умею. Это то, чем я занимаюсь очень давно и очень люблю. Это моя первая статья на Манжетах, и сегодня я хочу начать разговор об игровых экономиках. Тема большая и благодатная, поэтому это будет цикл статей — я не хочу проскакать по верхам, хотелось бы хотя бы некоторые аспекты покрыть более глубоко, чтобы вы получили не только 5-10 минут чтения, но и какую-то полезную информацию.

Для начала давайте определимся с тем, что считать игровой экономикой. Для работы я использую следующее определение: «Экономика — аспект игры, определяющий получение и трату внутриигровых сущностей». Достаточно размыто, не так ли? Что же, начнём уточнять.

Многие, говоря об экономике, совершают ошибку, считая экономикой только начисление и трату внутриигровой валюты. Однако это понятие гораздо шире. В этом разделе я постараюсь покрыть основные типы игровых экономик.

Глобально экономики делятся на:

  • активные — когда игрок может сам тратить получаемые ресурсы;
  • пассивные — когда игрок не может влиять на трату ресурсов;
  • статические — когда игрок не влияет на скорость получения ресурса;
  • динамические — когда игрок может изменять скорость получения ресурса;
  • скрытые — когда игрок не видит самого ресурса;
  • прозрачные — когда игроку видим ресурс;
  • линейные — когда со временем игры объёмы ресурса не меняются;
  • инфляционные — когда объёмы и масштабы изменяются со временем.

При этом нужно понимать, что это лишь базовая классификация, аспектов может быть куда больше. Однако этот базис позволяет в первом приближении понять, с чем мы имеем дело и как с этим работать.
Для начала возьмём несколько примеров:

  • хитпоинты в классическом шутере — пассивная, статическая, прозрачная, линейная;
  • хитпоинты в ММОРПГ — пассивная, динамическая, прозрачная, инфляционная;
  • энергия в Матч-3 — активная, динамическая, прозрачная, инфляционная;
  • MMR в онлайн-шутере — пассивная, статическая, скрытая, линейная.

Уверен, даже эта классификация может вызвать вопросы и несогласие — вы вполне можете знать примеры игр, где та или иная экономика реализована по другому — и это прекрасно! Больше экономик хороших и разных! Здесь я привожу всего лишь усреднённые примеры. Однако я, похоже, увлёкся. Об экономике различных нестандартных вещей мы поговорим позже, а в этой статье давайте сосредоточимся на классической одновалютной экономике.

Большинство игр предпочитают разделять софт и хард валюту. Это оставляет куда больше пространства для манёвра и позволяет компенсировать ошибки, сделанные в одной из экономик за счёт другой. Предположим некую игру, в которой у нас есть две валюты — монеты и кристаллы. Монеты — софт и основной инструмент игрока, кристаллы — хард, используется для премиум-опций и монетизации.

По нашей классификации отнесём их к следующим типам:

  • монеты — активная, динамическая, прозрачная, инфляционная;
  • кристаллы — активная, статическая, прозрачная, линейная.

В рамках данной статьи мы ставим за кадром кристаллы и сосредоточимся на монетах.
С экономической точки зрения игра — соревнование игрока и гейм-дизайнера. При этом в хорошей игре, несмотря на победу ГД, у игрока создаётся впечатление, что побеждает именно он. Этого можно добиться разными путями — кумулятивными бонусами, дополнительными задачами или же экстра наградами за скилл. При этом все эти возможности в хорошем гейм-дизайне должны быть учтены, чтобы не вызвать у игрока чрезмерное накопление ресурсов. Как это сделать?

На помощь приходит лучший друг любого гейм-дизайнера — Эксель. Планирование активностей, подведение баланса доходов и расходов в зависимости от стиля игры необходимо для того, чтобы спрогнозировать финансовое состояние игрока в тот или иной момент игры. Для чего это нужно? Ну, во-первых — для монетизации. В моменты недостатка ресурсов игрок более склонен монетизироваться, чем во время изобилия. Во-вторых, для недопущения провала игрока по экономическим показателям — это приводит к фрустрации и уходу.

Несколько простых примеров на одной валюте:

Здесь мы видим, что гейм-дизайнер попытался построить линейную экономику, но при этом не учёл, что доход игрока, казалось бы, всего чуть больше расхода, но при этом кумулятивный эффект от этого колоссальный. Собственно, таким подходом грешат многие классические РПГ игры, когда в начале игрок испытывает трудности с ресурсами, но ближе к концу игры может натурально скупить полмира. И если в обычной покупной игре это простительно, то F2P игра на этом заканчивается.

Второй пример:

Классический пример жёсткой монетизации. Когда доходы игрока остаются примерно на одном уровне, а расходы постоянно растут. И тут у игрока встаёт выбор, либо компенсировать это за счёт кристаллов (их нет на графике во избежание усложнений, но мы держим их в уме), либо страдать от постоянной нехватки ресурсов. Уйдя в ноль на седьмой день, игрок либо монетизируется в ближайшие дня два-три, либо уйдёт, либо будет влачить жалкое существование. Это то, что многие называют «Азиатской моделью». Лично мне она не нравится, так как подразумевает не очень долгую жизнь пользователя в проекте. Но выбор за вами.

Третий пример:

Здесь предыдущий подход слегка смягчён за счёт увеличения ежедневных доходов игрока. За счёт роста доходов голод наступает немного позже, и ощущается не так сильно, но он всё также необратим.
Что можно посоветовать играм с такими моделями? По возможности конвертируйте игрока до того, как он зашёл в зону необратимого голода. В рамках этих графиков — 10-12-й день.

Четвёртый пример:

Здесь гейм-дизайнер попытался предусмотреть плановые провалы в экономике, но опять же, не учёл накопленных ранее ресурсов, поэтому первое неудобство игрок ощутит лишь на 14-й день игры. Это не плохо, но нужно понимать, что в моменты накопления игрок вряд ли монетизируется. Если вы уверены в своём геймплее на две недели вперёд — дерзайте!

Пятый пример:


Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.

Данные примеры специально упрощены и приведены к одной валюте. В реальности вас ждёт, во-первых, гауссово распределение доходов и расходов игроков в зависимости от их активности; во-вторых, большее количество валют с возможностью компенсации и те вещи, которые вы не предусмотрели. Как обычно, ни один план не выдерживает столкновения с реальностью. Что же делать?

Советов тут будет несколько.

Во-первых — создавая дополнительный внеплановый доход, поддержите его внеплановыми необязательными расходами. Дайте игрокам со вкусом потратить тяжким трудом заработанные ресурсы. Это можно сделать помещением в магазин более востребованных товаров или временными скидочными акциями, или продажей необязательных для игры вещей. Также неплохо себя показывают различные фан-активности.

Во-вторых — создавайте циклический дефицит. Когда у вас больше одной валюты (лучше всего работает от трёх), постарайтесь сделать так, чтобы у игрока всегда была одна валюта в изобилии, одна в режиме активной траты и одна в стадии дефицита. После чего в определенные моменты игры меняйте их местами. Таким образом игрок будет одновременно чувствовать и изобилие, и дефицит, что, с одной стороны, оставит его в игре, а с другой — склонит его к монетизации.

В третьих — держите руку на пульсе экономики. Иногда под влиянием тех или иных игровых событий доходы игроков могут резко падать или возрастать. В идеале вы в любой момент времени должны знать средний и медианный баланс валют у игроков. Тогда вы сможете поддержать разваливающуюся экономику до того, как она упадёт на дно Марианской впадины или выйдет на орбиту Сатурна.

На этом я заканчиваю первую статью. Экономика в играх — огромная и крайне важная часть создания игры. И я понимаю, что в этой статье я еле-еле коснулся её. Ну что же, будут ещё дни, будут ещё статьи. Если вас интересуют какие-то конкретные аспекты игровых экономик или есть вопросы — пишите в комментариях.

14 комментариев

  • RAMem

    Интересно будет почитать продолжение, но всё же от статьи остаётся ощущение перегруженности. Безусловно, ввод терминов, понятий и определений нужен, без них никак нельзя, но и вводить их надо по необходимости, пусть даже конечное определение сущности будет более громоздким.
    К примеру, определение экономической классификации валюты как : “монеты — активная, динамическая, прозрачная, инфляционная;” будучи оторванным от статьи не скажет ниочем стороннему читателю. А, к примеру, определение – “монета – валюта доступная игроку для накопления и расходования, с различной скоростью” – даёт тот же смысл чуть большим объёмом, но несравнимо бОльшей ясностью. Плюс некоторые определения пересекаются и дублируют друг друга, например если экономика “активная”, то как она может быть” скрытой”? Ведь если игрок сам тратит ресурс, то он в любом случае его видит. Можете привести пример, когда эта связка реальна? Может я чего-то недопонял.
    Далее про графики и таблицы. К самим графикам и логике построения претензий нет – всё верно и логично. Но рассматривает исключительно что-то очень простое и прогнозируемое, т.е. игру с совершенно четким построением прибыли и расходов по времени. Но ведь такой идеальный случай мало того, что встречается крайне редко, он ещё и не особо интересен и реален. Тут вполне можно обратиться к статьям о видах игроков, из которых четко видно, что вот так вот “усреднить” всех, если и получится, то картина будет всё равно не объективна. Например, есть игрок А – осторожный накопитель, который предпочтет ходить в обносках, качать скил и стремиться заработать много, не тратя ничего. И есть игрок Б – транжира и мот, сливающий всё заработанное на всё подряд. Оба типа достаточно распространены и в среднем, скорее всего, будут соответствовать графику. Но вот если брать не средне распределение по всем, а, к примеру, разбить наш случай на две категории по богатству и усреднить каждую в отдельности – получим половину игроков – богатых и половину бомжей. Такой ли результат хотел получить геймдизайнер?
    Понятно, что автор решил начать с элементарных примеров, но хотя бы упомянуть о реальной картине и других вариантах – стоило, что б понимать, что автор не наивный идеалист, а грамотный специалист.
    Ну и наконец, уже который раз читаю статьи по экономике, и очень редко встречаю упоминания у авторов о реальных ресурсах игрока и их связи с игровыми. Они ведь неразрывны и сильно отличаются: время, труд и деньги напрямую связаны с любой ировой валютой. У школьника и студента много времени и мало денег, а труд зависит от интереса в игре. Например, тот же гринд может быть уныл, а может весел. У человека работающего, зачастую, много денег, но вот со временем – беда, зато “труд” зависит от профессии. Например, охранник в ночной смене нафармит больше чем школьник, а грузчик вполне может расслабиться за однообразным накликиванием, но вот работник сидяший за компом или водитель со смены, врятли будут напрягать зрение и пятую точку за однообразным фармом. Так что, соотношение этих трех реальных факторов, рассчитанных для ц.а. должны быть учтены в любом графике, иначе условные “дни” уж ооочень абстрактный показатель.
    Но, это разумеется придирки 🙂 возможно автор заложил раскрытие этих и почих аспектов на будущие статьи и я забегаю вперед. Так что, жду продолжения!

    • Eugene Sudak

      Спасибо за фидбек! Да, многое будет разложено в будущих статьях, что же касается типов игроков – в графиках указан усреднённый игрок, и после графиков есть упоминание про гауссово распределение, которое ждёт нашего ГД в реальной жизни)

  • Michael Gorbunov

    Евгений, спасибо за статью. Очень полезная информация для f2p гейм-дизайнеров. Всё просто и четко, как и требуется для вводной статьи. Спасибо за сравнение и разбор каждого графика. Пусть кейсы и упрощенные , зато наиболее наглядно показывают суть. Отдельное спасибо за пояснение преимуществ синусоидального баланса и циклического дефицита. И конечно спасибо за советы.

  • Павел Сердюк

    Видно что человек не только не относиться к геймдеву, ну и сам не играл в игры. Графики нормальные, но принцыпы которые создания такой кривой у него отстой.
    Ну во первых почему должен падать доход что б создать такую кривую, какой игрок будет играть в игру в которой он зарабатывает но доход такойже как и расход, последний график 700-700, по сути я просто зря провел день.
    Теперь насчет итогового баланса, он всегда должен рости потому что он создан для того чтоб покупать предметы например снаряжение (расход предназначен для того чтоб покупать предметы которые после использования исчезают, пища, патроны), когда ты купишь новое снаряжение итоговый баланс автоматически будет как на последней кривой.
    Снаряжение выступает как пример. Ведь деньги которые идут в итоговый баланс для это го и предназначены.

Добавить комментарий