• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Ваши идеи ничего не стоят

    25.10.2016 /

    Научись что-то делать руками наконец, прежде чем фонтанировать идеями…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 8 комментариев

    Вам также может понравиться

    Методология в работе

    19.07.2016

    Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 1

    02.07.2018

    Время и смерть в играх

    07.11.2018
  • Статьи

    Гейм-дизайн как лженаука

    20.10.2016 /

    …как только мы отходим от Flurry, закрываем эксель и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия…

    читать далее
    Илья Туменко 19 комментариев

    Вам также может понравиться

    Разбор Tinker Island

    22.11.2016

    Как стать дизайнером уровней. FAQ

    03.02.2021

    7 подсказок, как создать и улучшить Battle Pass в вашей игре

    13.05.2021
  • Статьи

    Маркетинга не существует

    04.10.2016 /

    На самом деле существует. Но часто ошибочно воспринимается. Объяснение по аналогии с мыслью о том, что «гейм-дизайнеров не существует».

    читать далее
    Илья Туменко 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Игровые механики: Часть II

    26.10.2018

    Микротранзакции или смерть сингл-плейера?

    04.12.2017

    Реальные миры: Fallout 76

    27.11.2018
  • Статьи

    Не так страшен фидбек, как его отсутствие

    29.07.2016 /

    Я знаю про твою идею Да-да, ту самую, которую ты рассказываешь шепотом и только под NDA. Потому что даже у лучших из нас нет-нет, да возникнет желание взять секретный телефон, открыть секретный чат и написать: «слушай, что мне тут в голову пришло! Только никому не рассказывай…» Всё в порядке. Нужно просто больше фидбека Начинающие гейм-дизайнеры обладают большими амбициями — кто не хотел сделать свой собственный Старкрафт?! И хотя определённая доля наглости идёт скорее на пользу, всё портит отсутствие опыта (и желание добавить в старкрафт ещё две дополнительные расы) Малый опыт и неширокий кругозор приводят к тому, что каждая самая мелкая и пыльная идея воспринимается как озарение свыше. Эдакая драгоценность, которую хранишь за…

    читать далее
    Helen Allien Poe Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Игрока надо обманывать

    01.07.2016

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016

    Микротранзакции или смерть сингл-плейера?

    04.12.2017
  • Статьи

    Методология в работе

    19.07.2016 /

    Как мы работаем со Scrum Для начала я хочу написать несколько строк о прошлой статье, не касающейся Scrum. В тот раз я писал о том, каково это — быть инди. Там было много воды и общих слов, в том числе недвусмысленное предупреждение об опасности «пути инди». Но, допустим, вы всё-таки им стали.   Окей. Следующий вопрос: какое это всё, черт побери, имеет отношение к гейм-дизайну?! Итак, first things first. Про команду Обычно коллектив инди-разработчиков очень мал, и поэтому важна не столько коммуникация между его участниками, сколько её качество. Кто захочет работать с молчуном или ворчуном? Иными словами, вы должны уметь общаться, иначе ваша команда рискует развалиться в первые недели, если не дни.…

    читать далее
    Артем Волков Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Старик Фибоначчи и гейм-дизайн

    02.03.2016

    Метод Монте-Карло

    20.06.2016

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 1. Внимание и восприятие)

    06.06.2019
  • Статьи

    Математика не нужна

    06.07.2016 /

    Рубрика: «Письмо в редакцию» «Геймдизу надо знать математику», «что почитать по балансу?», «десять правил игровой экономики», «теория игр, кококо…» Нет, нет и ещё раз нет. Математику переоценивают. Но давайте по порядку. Что для геймдиза математика? Безмозглый инструмент. Инструмент не даёт ответов: что закажешь, то и получишь. Вот молоток: с его помощью можно забить гвоздь. С помощью математики можно описать систему, которую мы хотим сделать. Так вышло, что текст плохо трансформируется в задачи и код. А формулы, цифры, коэффициенты — хорошо! Такой вот инструмент Вот только молотком можно и голову себе размозжить, а цифры не подразумевают додумывания и не прощают ошибок. Вывод: математика — просто инструмент для конкретных задач. Надо сказать, по складу мышления я — исключительно системщик-циферник. У меня неплохо…

    читать далее
    Дмитрий Ермолаев 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Дисбаланс, инженеры и Ферми

    27.10.2016

    Дескриптивный подход к гейм-дизайну

    08.12.2016

    Делаем игру по вечерам без программирования

    25.02.2017
  • Статьи

    Сломал Рояль

    05.07.2016 /

    Как исправить то, что сломано изначально? Clash Royale — моя любимая мобильная игра и без скидок лучший образец skill-based F2P. Все-таки доты, лолы и прочие овервочи делают для молодых, а старому пердуну, вроде меня, не сыскать простой скилловой игрушки лучше Clash Royale. Вчера в нём появились турниры: крутейшая по задумке, но абсолютно бракованная и поломанная в реализации фича. Запишите мои слова и шпыняйте ими, если я ошибусь, но вот вам моё пророчество: Спустя недели схлынет первый ажиотаж. Доход, подскочивший после одноразовой акции, рухнет вниз. SuperCell’ы поймут, где облажались, и выкатят огромное обновление. Что именно оно исправит я вам сейчас и расскажу. Логика и UX Финны, опьяненные успехом «новой планки хардкора», потащили в…

    читать далее
    Илья Туменко 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Нарративный дизайн Mass Effect

    21.03.2017

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019

    Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?

    21.08.2020
  • Статьи

    Вечно молодой гейм-дизайнер

    27.06.2016 /

    Как не засохнуть на посту и оставаться в тонусе! Привет, друг! Усаживайся поудобнее, сейчас я расскажу тебе самую короткую сказку из тех, что знаю. Мы приходим в этот мир, чтобы что-то делать. Кто-то устраивает референдумы, кто-то строит заводы, а кто-то всю жизнь отдыхает. Но мы то знаем, что круче всего делать игры. Ахаха — шутка 😉 Если ты проработал где-то гейм-дизайнером несколько лет, то возможно заметил, что работа выпивает силы (как основательный алкаш выпивает). Так как же оставаться всегда свежим и бодрым, чтобы двигаться по направлению от доширачной жизни, а не к ней? Сейчас я растяну баян и выдам несколько проверенных советов. Поехали! Написанные дальше вещи — это мой личный опыт. Я не предлагаю тебе его, а просто…

    читать далее
    Владимир Ковтун 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Как написать резюме гейм-дизайнеру

    06.05.2019

    Виды кооперативных онлайн игр

    28.02.2018

    Делаем игру по вечерам без программирования

    25.02.2017
  • Статьи

    Ох,утиные истории

    15.06.2016 /

    Тайная комната Одну простую сказку, А может и не сказку, А может не простую Хотим вам рассказать… Петя уже не первый год работал геймдизайнером, но чтобы каждый раз не объяснять людям, чем именно он занимается, говорил, что он маляр. Не то чтобы он был профи, но специфику работы знал и многое умел.

    читать далее
    Алексей Корогодин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Зарплаты в геймдеве 2023

    26.02.2024

    Старик Фибоначчи и гейм-дизайн

    02.03.2016

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020
  • Статьи

    Харассмент в играх

    27.05.2016 /

    Всплеск феминизма в игровой тусовке — это хорошо. Плохо — это школьники, которые травят феминисток и ищут в этом тайную подоплеку, мол насаживают нам тут толерастию. Школьники не понимают главного: это не уроки этики, а обычный рыночный запрос. И опасность тут вовсе не в толерантности. Но опасность есть.

    читать далее
    Илья Туменко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Игровой баланс #4

    16.04.2016

    Arknights: мета-геймплей

    10.10.2021

    Образование в игровой индустрии. Про сообщества.

    13.11.2020
 Старые записи
Новые записи 

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.