-
Новости ГД на 15 октября 2018 года
(11.10.2018) Snap, Crackle, Pop: Crunch & self-mutilation in Swery’s new puzzler The Missing Небольшая статья на Gamasutra расскажет о том, как создавалась The Missing: JJ Macfield и Island of Memories, вдохновлённая Limbo и Inside. Механика такова — главный герой J.J. может прогрессировать, только если будет себя калечить множеством способов. J.J. ищет своего друга, преодолевая препятствия и решая головоломки, проходя через бесшовный и сюрреалистический островной пейзаж. (30.09.2018) Поиграл в Detroit: Become Human Про дизайн уровней и окружение Detroit: Become Human. Мнение дизайнера уровней Михаила Кадикова о Detroit: Become Human, что запомнилось, что понравилось, а что, наоборот, нет? Графика, атмосфера, геймплей, а также рассуждения на тему искусственного интеллекта. (11.10.2018) Под капотом Graveyard Keeper: Как…
-
Новости ГД на 10 октября 2018 года
(09.10.2018) Software used to create the visual novel De-Thieved Джесси Монро знакомит читателей со множеством различных программ, доступных для разработчиков визуальных новелл, о которых вы могли и не слышать по причине недостаточности информации о них. Даже для игр в таком, технически простом жанре, как “visual novell”, найти хороший и недорогой софт – это большая проблема. (09.10.2018) How Early Access shaped the narrative structure of We Happy Few Небольшая статья на Gamasutra рассказывает о том, как изменился гейм-дизайн, подача сюжета и нарративная составляющая игры We Happy Few от идеи с генерацией энкаунтеров и перепрохождением до традиционной, линейной структуры подачи истории и прогресса. Трансформация проекта на этапе разработки – типичное явление,…