• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Дизайн уровней. Документация и планирование

    26.03.2021 /

    Документация уровня — не самая веселая работа для левел-дизайнера. Она требует навыков, не связанных ни с играми, ни с 3D редакторами. Из-за этого её не любят, игнорируют, а иногда пишут уже в самом конце, после создания уровня.

    читать далее
    Кирилл Буянин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Подробный разбор Candy Crush Friends Saga

    06.11.2018

    Ваши идеи ничего не стоят

    25.10.2016

    Риск, ARPDAU и LTV

    22.05.2016
  • Статьи

    Как стать дизайнером уровней. FAQ

    03.02.2021 /

    Привет! Меня зовут Кирилл Буянин. Я левел дизайнер в студии Remedy. Каждый месяц я получаю минимум одно сообщение в соц сетях с просьбой рассказать про работу и поделиться советами по трудоустройству.

    читать далее
    Кирилл Буянин 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Как новичку научиться быстро делать уровни

    07.06.2022

    Результаты GamesJam Defold

    11.10.2016

    Зарплаты в геймдеве 2023

    26.02.2024
  • Статьи

    Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?

    21.08.2020 /

    Как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир? Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.  

    читать далее
    Владимир Семыкин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Баланс :  с чего начать?

    15.09.2016

    Особенности геймплейных механик VR-игр

    01.05.2019

    Инструменты гейм-дизайнера

    14.06.2016
  • Статьи

    Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн

    05.08.2020 /

    Разбираемся, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.

    читать далее
    Владимир Семыкин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Game Design Review. Doom Eternal

    03.04.2020

    Методология балансировки игр

    15.03.2017

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020
  • Статьи

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020 /

    В продолжение темы разборов Левел-дизайна начинающими гейм-дизайнерами - Никита Красов попытается приоткрыть занавес над дизайном уровней в Star Wars Jedi: Fallen Order.

    читать далее
    Nikita Krasov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Новости ГД на 28 февраля 2019 года

    28.02.2019

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025

    Людический и нарративный звук в видеоиграх

    18.02.2021
  • Статьи

    Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

    25.07.2019 /

    Рубрику «Записки начинающего ГД» ведёт начинающий гейм-дизайнер — Анастасия Лещинская, которая в непринуждённой форме, с интересом рассказывает о своих впечатлениях от левел-дизайна Shadow of the Tomb Rider.

    читать далее
    Анастасия Лещинская 7 комментариев

    Вам также может понравиться

    FTPUE: помогите игроку совершить свой первый платёж

    10.09.2018

    Истории о Google Spreadsheets

    18.08.2016

    Реальные миры: Fallout 76

    27.11.2018
  • Статьи

    Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor

    23.11.2018 /

    По большей части левел-дизайн в игре служит режиму стелс-прохождения. Оно и понятно — стелс, как группа механик, не может работать в любом пространстве, под него нужна не только особая геометрия (вертикальные уровни, укрытия, подземные ходы и пр.), но и интерактивные объекты со специфическим функционалом, расставленные в ключевых местах (падающая люстра, зацепы на стенах и прочие классические приёмы).

    читать далее
    Андрей Мороз Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Как поссорились Гугл с Фейсбуком

    27.09.2016

    Реальные миры: Fallout 76

    27.11.2018

    Откровеннее про создание Настольных Игр

    09.02.2017
  • Статьи

    В равномерной мгле Vampyr

    05.10.2018 /

    Андрей Мороз, левел-дизайнер рассказывает свои впечатления о дизайне пространства игры Vampyr.     (!) ВНИМАНИЕ! Статья может содержать спойлеры! Игру Vampyr, чаще всего, критикуют за решения в области боевой системы и нарративного дизайна. Но я бы хотел разобрать другую сторону игры — дизайн уровней. Vampyr — это narrative-driven Action/RPG с открытым миром, довольно объёмной квестовой системой и заскриптованными боевыми энкаунтерами, а значит, в игре многое отдаётся на откуп левел-дизайну: именно он сводит впечатления об игре в единое целое, и именно он во многом ответственен за опыт игрока. Окружение Ночной Лондон, 1918-й год, послевоенная депрессия, эпидемия «испанского гриппа» косит население города. Все эти константы сеттинга переданы через окружение извилистых, перегороженных улиц,…

    читать далее
    Андрей Мороз Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Защити меня, Защита

    16.05.2017

    Риск, ARPDAU и LTV

    22.05.2016

    Технический гейм-дизайн. Когда работают руками

    19.01.2022
  • Интервью

    Cyberpunk 2018 или крутой левел-дизайн

    03.08.2018 /

    Не так давно в одной из публикаций PCGamer засветился незаурядный уровень, выполненный в киберпанковском сеттинге. Мы не могли не поговорить с его создателем о его дизайне.

    читать далее
    Артем Волков Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Game Design Lovers: Роман Давыдов

    08.11.2019

    Game Design Lovers: Эдуар Имбер

    15.05.2018

    Пока все на Кипре: Сергей Галёнкин

    23.08.2016
  • Статьи

    Полезные ссылки для Левел-Дизайнера

    30.03.2018 /

    В данной статье Сергей Гимельрейх собрал небольшой список материалов по левел-дизайну, чтобы исправить ситуацию с их почти полным отсутствием.

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 5 комментариев

    Вам также может понравиться

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть ⅠⅠ.

    03.08.2022

    Game Design Review. Doom Eternal

    03.04.2020

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.