• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 2/3

    28.04.2020 /

    Вторая часть деконстракта Days Gone, сделанного Дмитрием Нестеренко, начинающим геймдизайнером из Gameloft Kharkiv.

    читать далее
    Дмитрий Нестеренко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Эмоциональные заметки инвестора в геймдев

    14.12.2016

    Особенности создания кооперативного онлайн-шутера

    31.05.2021

    7 способов сделать уровень интереснее

    08.04.2021
  • Статьи

    Эволюция механик Assassin’s Creed за 4 года (Unity VS Odyssey)

    29.05.2019 /

    Алина Браздейкене, Game Producer из Creative Mobile написала подробный разбор механик, которые претерпели изменения со времен Assassin's Creed Unity до наших с Odyssey дней.

    читать далее
    Алина Браздейкене 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Клоны и гейм-дизайнеры

    03.11.2016

    Структура технического задания 101

    10.04.2016

    Практические советы по техническому игровому дизайну. Документация (часть 1)

    29.07.2020
  • Статьи

    Особенности геймплейных механик VR-игр

    01.05.2019 /

    Никита Лаврецкий, гейм-дизайнер комании 4 I Lab, приоткрывает завесу над технологией VR и рассказывает об особенностях геймплейных механик в VR играх.

    читать далее
    Никита Лаврецкий Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Деконструкция Fishdom: Deep Dive

    11.04.2016

    Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

    25.07.2019

    Нарративный дизайн Dark Souls

    24.11.2016
  • Статьи

    Тонкости гейм-дизайна hyper casual игр

    29.03.2019 /

    Быстрые в разработке, с простой игровой механикой и не очень сложной графикой, гипер-казуальные игры принесли известность и деньги некоторым компаниям.

    читать далее
    Александр Филатов 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Заметки начинающего ГД: О переквалификации

    04.09.2019

    Игровой баланс #3

    11.04.2016

    Моя Прелесть 2: Коллекционные механики в играх

    18.10.2016
  • Статьи

    Игровые механики: Часть II

    26.10.2018 /

    Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.   Атомарные игровые механики Как мы выяснили в первой части статьи, Игровые Механики подразумевают под собой воздействие на игровые объекты и обратную связь, сигнализирующую результат этого воздействия. Всё это вместе создаёт уникальный почерк игры, подходящую игровую динамику. Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ). Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Hazard

    16.04.2016

    Как мы реализовали механику уворота

    07.12.2021

    Виды кооперативных онлайн игр

    28.02.2018
  • Статьи

    Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I

    28.09.2018 /

    Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Принципы написания и ведения документации

    17.02.2025

    Зачем вашему проекту локализационное тестирование

    22.07.2019

    Зарплаты в геймдеве 2023

    26.02.2024
  • Статьи

    Ретро игры: Разбор механик Kirby’s Adventure

    09.08.2018 /

    Мы начинаем серию статей с деконструированием и исследованием игровых механик в старых играх. Цель, которую мы преследуем, достаточно проста — не только изучить дизайн игровых механик старых игр, но и исследовать их с точки зрения забытого полезного опыта, который может быть с успехом применён и сегодня. Я буду признателен за комментарии к статье, которые дополнят материал, в том числе буду рад советам по формату исследования и играм, которые вы бы хотели рассмотреть в представленном контексте. Kirby’s Adventure NES В качестве первой ретро-игры для деконструкции я выбрал Kirby’s Adventure на платформе NES (в Японии известна как Kirby of the Stars: The Story of the Fountain of Dreams). Во-первых, потому-что я эту…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 8 комментариев

    Вам также может понравиться

    Старые песни о главном: Скидки

    26.07.2017

    Зачем вашему проекту локализационное тестирование

    22.07.2019

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019
  • Статьи

    Обзор механик режима Retribution в Overwatch

    27.04.2018 /

    В данной статье мы рассмотрим какие интересные механики использовали Blizzard при создании нового PvE режима для Overwatch, под названием — Retribution.

    читать далее
    Артём Волков Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Математика не нужна

    06.07.2016

    Реальные миры: Fallout 76

    27.11.2018

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020
  • Новости

    Отчёт о курсе «Игровые Механики»

    04.09.2017 /

    Игровые Механики (Game Mechanics) — важные атомарные элементы игрового процесса. Гейм-дизайнеры часто используют их для построения геймплея или объяснения динамических процессов в других играх, но, в силу привычки, редко задумываются о ключевых аспектах игровых механик, об их структуре, взаимодействии и синергии. Не так давно в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, в рамках курса «Менеджмент игровых проектов», я провёл первый курс лекций и практических занятий по теме «Игровые Механики». Для меня это новый опыт, когда столь практический материал был преобразован в теоретический курс с элементами практических упражнений для студентов. Надо сказать, материала в информационном пространстве по данной теме оказалось ничтожно мало, что потребовало действительно долгих изысканий, обращения к личному опыту и опыту коллег гейм-дизайнеров, чтобы сформировать…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Новости ГД#3

    07.08.2018

    Новости ГД на 26 ноября 2018 года

    26.11.2018

    GD-Track на DevGAMM

    04.05.2017

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.