Статьи

Механики удержания

 

Всем привет!

Я Гейм-дизайнер.

И сегодня я расскажу про самые крутые, на мой взгляд, кейсы среди ретеншн-механик, которые встречались мне за последнее время.

Уверен, что всем будет не только полезно узнать про механики удержания, но и проверить на себе упомянутые в ходе изложения проекты.

Screenshot_1

 

Splatoon 2

В Splatoon 2 поразительно реализовано удержание за счет основной концепции игр от Nintendo gameplay first.

Начнем по порядку.

Screenshot_2

Представьте открытие бустеров в вашей любимой карточной игре. Так вот, чем больше вы играете и побеждаете в Splatoon, тем быстрее вы открываете бустер.

Бустер состоит из 3 предметов одежды (а их очень много), которые мы покупаем и надеваем на нашего персонажа.

У каждой вещи — по умолчанию открыт только один перк, остальные ячейки пустые (их может быть до 4).

Screenshot_3

2-й перк открывается, как только игрок заработает нужное количество опыта. И перк этот будет случайным. Если вы встретите в онлайне игрока в таких же кроссовках, как у вас, то набор перков, скорее всего, у него будет отличаться.

Пару слов о перках. Все перки нужные то есть только дополняют стиль игры. Здесь все работает на кор-геймплей. В игре нет убер абилок и билдов все абсолютно в равных условиях. И это здорово мотивирует играть бой за боем.

Screenshot_4

Игрокам придется экспериментировать с разными вещами (визуальный стиль) и абилками внутри них — для того, чтобы сделать акцент на свой собственный игровой стиль, тактику и любимое оружие.

Высокоуровневые игроки будут постоянно находиться в поиске оптимальной стратегии выбора билда, заточенного под их стиль игры.

Ключевая тонкость: игроку предоставлен только один перк со старта, остальные скрыты, что мотивирует инвестировать время в открытие следующих перков. Игрок уже с самого момента покупки вещи смотивирован больше играть.

 

Leap Day

Каждый новый календарный день в игре появляется целый новый уровень. Для всех игроков. Для всего мира.

Screenshot_5

Эта концепция  служит решением проблем:

  1. Cлишком сложный уровень? Ничего страшного! Зайди завтра и, возможно, пройдешь до конца.
  2. Игроки, которые постоянно требуют новый контент. Что может быть лучше, чем получать его каждый день? И апдейт ждать не нужно.

Отчасти это решение сплачивает игровое комьюнити каждый день, ведь на каждом уровне есть «секретка», узнав которую уровень будет проще пройти.

 

Возьмем другой жанр — Racing.

Здесь как нигде лучше работает механика daily quest.

В нашем случае это еженедельный заезд.

Screenshot_6

Проходя круг за кругом нам в реальном времени показывают наше реальное место по всему миру.

Screenshot_7

Screenshot_8

Игрок мотивирован заходить каждый день в игру и оттачивать навыки на одной и той же трассе, улучшая свое время и позицию в мировом лидерборде.

 

Zombie Castaways

Screenshot_9

В данном проекте реализована следующая идея: каждые две недели в игре появляется новый остров, при этом старый закрывается, то есть локация живет определенное время.

Игроку дается большой таймер, чтобы успеть выполнить все квесты на временной локации и игрок знает, что каждые две недели появляется новый контент.

 

Greedy Gods

В Greedy Gods игрок строит свой остров и крутит колесо, на котором помимо ресурсных наград есть  возможность «украсть ресурсы» и «атаковать». Крадете и атакуете вы острова таких же как и вы игроков. Кража и атака происходят пока игрок оффлайн.

При следующем входе в игру(если он произошел), вы видите следующую картину:

Screenshot_10

Screenshot_11

Чем больше игрок будет играть, тем чаще он будет заходить в игру, чтобы не растерять «всё нажитое непосильным трудом».

 

Заключение

Какие бы выгодные и интересные решения для удержания игроков вы бы не применяли, именно основной геймплей будет заставлять игроков возвращаться вновь и вновь, и только потом дейли гифты, временные ивенты и т.д

Именно кор геймплеем вы должны сделать игру для пользователя приятной ежедневной рутиной, а потом уже обернуть проект в мету и другие общеизвестные механики удержания.

DSC_0294

Поделитесь своими интересными наблюдениями в проектах, где на ваш взгляд основной геймплей вместе с метой работают на кратковременное или долговременное удержание игроков.

Спасибо!

 

5 комментариев

Добавить комментарий для Kozinaka Отменить ответ