GDURP | Инди и энтузиасты — Манжеты Гейм-дизайнера

GDURP | Инди и энтузиасты

GDURP — твиттер-ролевка для геймдизов | Правила игры.

Вводная

Вы — гейм-дизайнер и решили делать свою инди-игру.

  • Подробности и расклады
    • Неважно, какой у вас опыт: в любом случае вы верите, что можете сделать круто. Но вы не звезда, никто не будет инвестировать в громкое имя и нет доступа к толпе лояльных спецов.
      И особых денег тоже нет — хватит чтобы кормить себя около года. Так же у вас нет навыков, чтобы сделать игру в «одно рыло» — придется искать команду.
      Зачем вообще делать игру при таком раскладе? Ну головой ударились, с кем не бывает.
      Решение принято, отступать поздно.
    • Расклады:
      – Делаем игру на Steam
      – Сроки по БП — 4 мес.
      – Накоплений ~300k₽
      – Доход +30k₽/мес (после вычета своих расходов)
      – Скиллы: кодить простые вещи на уровне ниже среднего
      – Команда: 1 разработчик + 2 артовика
    • Результаты 1 этапа
      • Психологический профиль: осторожный художник
        • Фокус на самореализацию, но без готовности серьезно рисковать.
          На игру не влияет.Первый вопрос вскрывал наши цели и психологический портрет.
          Интерпретация ответов:
        • Основания успеха — это фокус на осторожность, осмотрительность и расчет. Выбор прекрасных специалистов, исполнителей, менеджеров.
          А еще это «мягкая» версия непопулярного 4-ого варианта, который был громоотводом. И «первые» и «четвертые», скорее всего, никогда и ничем существенным не рискнут.
          Даже если у них будут «основания», выраженные в деньгах — они скорее купят квартиру или машину, чем вложатся в свой проект.
          Для старта инди-проекта это, вероятно, худший ответ.
          Но для жизни и для карьеры — вероятно, лучший.
        • Страсть и творчество — необходимое условие для любого рискованного проекта. Выбор писателей, художников, людей искусства. Страсть способна компенсировать почти все: нехватку времени — бешеной мотивацией. Нехватку людей — возможность заражать интересом. Нехватку ресурсов — готовностью экономить и искать.
          Но когда страсть выходит на первое место — мы получаем проекты, погребенные под объективными обстоятельствами, ведь страсть слепа и постоянно подменяет «то что нужно» на «то что хочется».
          Тем не менее, это неплохой вариант в условиях «инди без денег».
          Сами по себе условия настолько тяжелые, что слепота — не худшая расплата за мотивацию.
        • Провал не критичен — это фокус на опыт, на риск, на амбиции. Выбор предпринимателей и авантюристов под лозунгом: «случай, только подвернись — не упущу!».
          Такие люди способны создавать что-то новое, способны рисковать, при этом не забывая о цели, не подменяя «хочется» на «нужно».
          Но, как правило, они быстро сдуваются и все бросают при первых признаках пиздеца. А такие признаки обязательно будут
          Тем не менее, я считаю этот вариант лучшим. «Бросальщики» могут воспитать волю и упорство, им это проще, чем «художнику» воспитать «рациональность», а «менеджеру» воспитать «предпринимательскую жилку».
      • Ключевые навыки: код, лидерство и «продажи»
        • Можем собрать прототип, понять программиста. Но до «сделать игру в одно рыло» не дотягивает
          Можем добиваться результата, но не способы всех очаровывать харизмой
          Можем заинтересовать коллег / журналистов / инвесторов. Сделку не гарантирует.
        • В целом ответы хорошие. Программирование, управление и визионерство — действительно, самые навыки из списка.
          Интерпретация ответов:
        • Программирование — немного переоцененное. Надо понимать, что человек, не изучавший его всю жизнь, имеет мало шансов сделать игру целиком, даже простую. У программирования есть порог разумной пользы: вот мы понимаем программиста и умеем собрать прототип на любимом движке.
          А дальше: длинное-длинное плато, когда увеличение знаний не приносит видимой пользы. До вехи «написать игру в одно рыло» еще далеко, а по дороге к ней — нет ничего, что было бы полезно для гейм-дизайна.
        • Лидерство — напротив, слегка недооценено. Это единственный «ультимативный» навык — харизматичный лидер с организаторскими качествами может сделать что угодно, не умея ничего, но привлекая людей, которые умеют. В любом без-бюджетном проекте, который нельзя сделать в одиночку, это  самый полезный и самый ценный навык.
          На самом деле я немного схитрил и сцепил «лидера» с «организатором» — в жизни они не часто встречаются в месте. По сути это два разных, но равноважных качества.
          Просто не хотел, чтобы вы сделали неверный выбор и уделили мало внимания двум важнейшим скиллам.
        • «Творческий набор» из арта, текстов и музыки оценили вполне адекватно — он полезен, но не так, как предыдущие два пункта.
        • Вариант «Больше ГД» переоценен ровно настолько, сколько голосов за него отдали.
          Напомню, что по условию у нас был навык ГД, а прочее — по нулям.
          Но прочее — это тоже ГД.
          Потому все ГД.
          ГД — это создание продукта и для этого все умения, с которые нужны для создания, должны быть на уровне «от базового и выше».
          Конечно, при условии, что вы собираетесь заниматься «настоящим гейм-дизайном», то есть созданием игр, а не диздоков / табличек / концептов.
          Серьезно: если между «базово узнать управление/прототипы/аналитику/что-угодно» и «почитать Джесси Шелла» вы выберите второе — это станет вашей огромной ошибкой.
      • Обстоятельства: фуллтайм в офисе, проект в свободное время
        • Сказать честно: не ожидал от этого вопроса такой подставы.
          Пока не стану спойлерить, чем это плохой выбор для проекта и для вас лично.
          Через день мы доберемся до этапа «работа над проектом» — и там я познакомлю вас с последствиями такого решения. Будет больно :(
        • Сейчас скажу одно: кроме вас, вашего проекта и ваших единомышенников существует еще один участник, про которого вы забыли.
          Это ваш работодатель.
          И вы его обманываете.
          Нельзя отдаваться «своему» и «чужому» проекту без ущерба второму. Можно вести два «своих», но когда один из двух проектов «родной», а второй «за деньги» — вы неизбежно будете забивать на нужды второго — работать не за совесть, а до звонка, не вникать в проблемы, допускать небрежности.
        • Уточню, что это относиться только к людям, которым по профессии положено глубоко вникать. То есть: к гейм-дизайнерам, продюсерам, продактам и т.д. По условию мы играем за гейм-дизайнера, но я утешаю себя тем, что за первый вариант голосовали программисты. Для которых все это тоже актуально, но не в такой степени. 
  • Выбранный концепт.
    • Автор: Василь Брага
    • Тиран — политическая стратегия с элементами нелинейной визуальной новеллы. 2D art, PC steam.
      Референсы : Papers Please, This Is the Police, House of Cards
    • Сюжет
      • После показательного убийства мафией президента, ты, его помощник, был избран в одной из самых быстрых компаний в самой  неблагополучной  и погрязшей в коррупции стране, которая только может быть —  СОЛЬЧА. Твой первый рабочий день начинается с того, что в папке с документами на подпись,  ты находишь  конверт с твоей семейной фотографией, где у всех  с выколоты глаза.
      • Тебе выбирать, будешь ли ты на поводу мафии, рискуя вызвать бунт, импичмент и быть посаженым или же повторишь судьбу своего предшественника, если попытаешь пойти наперекор. А может быть ты найдешь свой путь балансируя на самой грани, и не забывая при этом стать достаточно популярным, чтобы остаться в кресле на еще один срок.
        За каждым человеком из твоего окружения, стоят какие-то силы, которые хотят склонить тебя к принятию нужных им решений. Если же ты явно кого-то игнорируешь будь готов к ловушке. Ты никогда не знаешь что может быть в конце чьей-то многоходвочки.
      • В зависимости от того сколько ты инвестируешь в своих шпионов ты будешь более или менее корректно знать, кто на твоей стороне, а кто нет. Ты всегда можешь попытаться всех переиграть или  объявить военное положение, но не удивляйся если вдруг, тебя пристрелят во время переворота. Всегда следи за своими рейтингами будь, популистом, интриганом, но не забывай, что есть границы за которые ты не можешь заходить.
    • Геймплэй(Сама игра)
      • У тебя восемь помощников, которые будут тебе давать советы и рекомендации в зависимости от своего профиля: Оборона, Развитие, Образование, Бизнес, итд. В зависимости от твоих предпочтений и бюджета, который не резиновый ты выбираешь, чьим советам последуешь.
        Каждое утро тебе дают документы на подпись, плюс к тому ты можешь выбрать, какие инициативы твоих подопечных поддержать. Вечером  же на какие званные ужины идти, а какие игнорировать и с кем общаться на этих ужинах, а на кого презрительно фыркать.
        Плюс к тому, твои дети, жена периодически начинают творить страшные вещи, если на них не обращать внимания достаточно: любовники, наркотики алкоголь. И твои любимые помощники будут предлагать  разные способы выбраться из этих проблем. Иногда даже киллеров.  Каждый выбор будет изменять твою карму, и  может даже оказаться, что именно ты убил предыдущего президента.
    • Стиль: Нуар, Плакатный/комиксный, grimdark, framed ink, музыка — джазз, блюзз.

Сейчас: 5 этап

Сверху — последние события. В твиттере самое важное под тегом #GDuRPG.

Результаты 4 этапа

  • Планы рушатся, кризис в проекте и в офисе
    • ТВИТ | Выбор аудитории: отпуск
      Мой вариант: уволиться или отпуск

      • Что точно не вариант: продолжать как было. Любой, кто сталкивался с такой ситуацией, понимает, что это физически невозможно. За этим следует либо нервный срыв, либо приход к одному из обозначенных выше вариантов.
      • «Проект на паузу» — лукавый вариант. Это 100% Game Over.
        Мало кто способен вернуться к старым проектам, брошенным в кризис.
        Тем более этого нельзя ждать от команды – она сразу разбежится. И от этого ваша «боль возвращения» лишь возрастет.
        Даже если вы ее переборите — что уже выходит за рамки нашей игры, поскольку мы рассматриваем не ваше личное геройство, а «наиболее вероятный вариант» – вряд ли у вас получится собрать новую команду на проект, брошенный в таком положении.
        И личный аргумент: этим выбором вы обманываете команду, которая вам поверила. Ставите свои личные проблемы превыше общих целей.
      • Отпуск — безусловно, самый рациональный вариант. Это недолго, проект остается под контролем, можно решить все проблемы и сохранить работу.
        Почему я бы выбрал «уволиться»?
        Две причины, личные:
      • 1) я неприемлю обманывать работодателя. По возвращению из отпуска мы либо продолжим как было, уже зная, что не тянем такой режим; либо резко уволимся (надеюсь, не надо объяснять, чем плохо «увольнение после отпуска»).
      • 2) половинчатые решения в момент кризиса ведут к потере мотивации. Увольнение послужило бы стимулом, прыжком веры, который убедит вас и всю команду, что проект стоит того, дало бы буст к разработке.
    • Вопрос:
    • Идет 8 нед. | Проект отстает от плана (реально 25-30%, по плану 50%), один программист пропал, вы адски устали, нет сил искать нового и разруливать отставание.
      На вашей офисной работе не довольны: вы стали нервны и рассеяны — сказываются переработки и недостаток сна. И заметно, что вы мыслями в чем-то другом.

      • Взять отпуск в офисной работе – за это время разрулить отставание по игре.
      • Поставить проект на паузу – и разрулить дела в офисе, а потом вернуться к игре.
      • Уволиться из офиса – и полностью посвятить себя игре.
      • Продолжать как было – ничего не делать, все разрулится само собой, надо только приложить больше усилий.
  • Устанавливаем планку качества
    • ТВИТ | Выбор аудитории: good enough
      Мой вариант: «на good enough» или «на лучших работах»

      • Правильный, кмк, алгоритм: сперва установить планку на лучших работах. Скорее всего, из этого ничего не получится — я не знаю артистов, способных постоянно выдавать работы на своем лучшем уровне даже после многочисленных правок и переработок.
        Так или иначе придется прийти к Good Enough.
        Вариант «принимать, что дает» и «формализовать прием» означают, по сути, что вы регулярно будете морщиться от качества собственного проекта. Это риск снизить мотивацию и разочароваться в проекте быстрее, чем оно того стоит.
    • Вопрос:
      • Идет 5 нед. | Вам кажется, что художник не справляется. Лучшие работы — хороши, но обычное качество — ниже желаемого.
        Это ваша субъективная оценка.
        Аудитория и команда не жалуются и, как будто, не видят разницы.

        Где устанавливать минимальную планку качества?

        • – На лучших работах – вы знаете, что он способен на большее, похвалите, но будете требовательны, чтобы «лучший» результат стал постоянным. Если не получится — искать нового художника.
        • – На «good enough» – определяете минимальный порог качества, которое вас субъективно устраивает. Порог не высокий, но строгий — ниже никак, даже если все вокруг одобряют.
        • – Принимать, что дает – художник работает за идею (и мифическую долю) и не надо давить на него лишними требованиями, пока аудиторию все устраивает.
        • – Формализовать прием – придумать формальное правило, например «арт набрал не меньше Х лайков в соцсетях», чтобы реально важное мнение аудитории перебило ваше субъективное восприятие.
  • В команде токсичный человек
    • ТВИТ | Выбор аудитории: прощаться на 2-3 раз
      Мой вариант: прощаться на 2-3 раз или прощаться сразу (зависит от частностей)

      • «Лишь бы дело делал» и «ставить на место» слишком рискованные варианты:
      • 1) если речь о работе в команде (как у нас), то либо команда страдает от токсичности одного из членов, либо он заражает их ею. Оба варианта не стоят даже лучшего специалиста на проекте.
      • 2) важно не забывать, что проект в любом случае завязан на нас. Надо избегать всего, что мешает работать, портит настроение, выкручивает нервы больше обычного. Поверьте, на любом проекте придется сожрать столько говна, что добровольное поедание в регулярных конфликтах с мудаком того не стоит.
    • Вопрос:
      • Идет 3 неделя | Важный и продуктивный член команды оказался токсичным: вечно все в штыки, грубит и/или постоянно делает, что хочет, а не то, что надо было по плану.
        • – Лишь бы дело делал – важны только профессиональне качества. Пока профи справляется с задачами — он полезен, остальное можно потерпеть.
        • – Ставить на место – жестко пресекать токсичность и работу не по плану. Пусть это приходиться делать постоянно, но лучше так, чем искать нового спеца.
        • – Прощаться на 2-3 раз – сразу дать понять, что так работа не делается и если это будет регулярно, то каждый пойдет своей дорогой.
        • – Прощаться сразу – это бомба замедленного действия, а попытки договориться — трата времени.
  • У команды свой, несовместимый, вижен
    • ТВИТ | Выбор аудитории: найти компромисс
      Мой вариант: выслушать, но замять > напомнить чей проект > компромисс > голосование

      • Подчеркну важную деталь: речь об идеях, которые по вашему мнению (самому экспертному в области ГД) пойдут во вред проекту. В том числе, о важных и => очень вредных вещах.
        Ответа «найти консенсус» нет. Так же как ответа «жить дружно», «делать правильно» и «найти команду идеальных, понимающих, трудолюбивых и лояльных». Чай не в сказке живем, был бы консенсус — не вставал бы вопрос.
      • «Выслушать, но замять» — небезупречный вариант. Если делать так постоянно, то потеряете доверие и убьете энтузиазм команды. Но тут важно понимать:
        1) «напомнить чей проект» не лучше: сохранится больше доверия, но может быстрее убить энтузиазм
        2) компромисс это, по-умолчанию, «меньший, но вред»
        3) а голосование: «рандомный шанс причинить вред»
      • Если не выбирать между вариантами, а описать правильное поведение, то оно, на мой взгляд, такое:
        если идея совсем вредная и негодная — прямо и недвусмысленно объяснить, почему она не подходит;
        если идея неплохая, но не нужна сейчас или не подходит для проекта – отложить вглубь беклога и, опять же, честно предупредить, что до этих идей дойдет не скоро;
        если идею можно немного переработать и она станет полезной (условный компромисс) — похвалить инициатора, поместить в план.
    • Вопрос:
      • Идет 2 неделя | Оказалось, у команды свое видение игры и гейм-дизайна. Бесспорно крутые идеи берете в разработку. Но что делать с теми, в которых большие сомнения?
        • – Напомнить чей проект – размытие вижена это зло, в какой-то момент вы сами обнаружите, что делаете не ту игру, в которую верите.
        • – Выслушать, но замять – вижен надо охранять, но деликатно, без жесткого отказа: «записал, посмотрим, а пока все по плану».
        • – Найти компромисс – мнение команды надо уважать. Ищем варианты, которые «условно устроят» и вас и команду.
        • – Решить голосованием – пусть вся команда чувствует причастность к проекту и голосует по каждой спорной идее.
  • «Программист хочет свой движок»
    • ТВИТ | Выбор по очкам: Искать нового (4 коммента в пользу этого варианта)
      Выбор голосованием: Уговорить на Юнити
      Мой вариант: Искать нового

      • Энтузиасты всегда держаться на волоске. А разработчики движков – особенный народ. Вариант «уговорить» почти 100% означает «даже если получится уломать, человек через время пропадет, а вы останетесь у разбитого корыта, которое никто не сможет поддерживать».
        Вариант «проверить» – гораздо лучше, но рисков не снимает.
        Конечно, найти программиста бывает непросто, но не стоит начинать работу с закладки мины под проект.
    • Вопрос:
      • Идет 1 неделя | Найденный программист клянется, что на собственном движке он сделает все быстрее и лучше, чем на первоначально выбранном Юнити. ВАЖНО: вопрос про «среднестатистический сценарий», наш конкретный концепт не важен.
        • – Ок, почему нет. Он программист, ему лучше знать.
        • – Проверить — жестко распланировать 2 недели, если сделает достаточно быстро, то согласится.
        • – Уговорить / прожать, чтобы писал на выбранном Юнити.
        • – Искать нового программиста.

Все этапы

Определяем, что у нас будет на старте: зачем мы этим занимаемся, какими навыками обладаем и как распоряжаемся своим временем.

Вопросы

  • Причины безумия
    • ССЫЛКА НА ОПРОС
      Что вам нужно, чтобы решиться на свой проект без особых ресурсов, вместо стабильной работы в геймдеве?
      Это декоративный вопрос, он не повлияет на результаты и не зависит от условий — вопрос лично про вас.Пояснения к ответам:

      • — Только при серьезных оснований на успех
        • Как то: жирная денежная подушка, сильная команда, поддержка мейджеров, проверенная идея, доступ куникальным бонусам (много дешевого трафика, например) и т.д.
      • — Если провал не критичен, а шансы хотя бы >0
        • Серьезных оснований нет, но какие-то есть. А провал не влечет больших проблем, просто время зря потеряете. Ну и деньги. Но что такое деньги? Тлен же.
      • — Хватит и страсти к творчеству
        • Игры — это искусство. А искусство не должно зависеть от ресурсов. Боевой дух и вера в идею все перекроют.
      • — Свои проекты это детство, надо строить карьеру.
        • В комментариях не нуждается
  • Выбираем навыки
    • ССЫЛКА НА ОПРОС
    • Это первый вопрос в рамках игры, т.е. он повлияет на результаты.
      Наверняка, мы умеем не только выдумывать идеи и писать диздоки.
      А что еще? Какие навыки, которыми может обладать геймдиз, пригодились бы для инди-проекта?
      Уточнение: у нашего «персонажа» буду все перечисленные навыки в той пропорции, за которую проголосуют.
      Пояснения к ответам:

      • — Программирование
        • Если мы сможем сами собрать прототип (а то и целиком закодить игру), то быстрее проверим идею и не будем повязаны на программистов.
      • — Разное творческое: Арт + Тексты + Музыка
        • Работа ГД касается всех аспектов проекта. Чем шире базовые навыки в каждом из них — тем лучшего результата можно добиться от команды.
      • — Лидерские качества, умение организовывать
        • Проект не сделать без команды, а команде нужны лидер и процессы. Чем лучше мы организуем людей, тем больше шанс, что проект дойдет хотя бы до беты.
      • — Только ГД, только хардкор
        • Время не бесконечно, а ГД — сложная профессия. Если мы отвлекались на другие навыки, значит чего-то недополучили, как ГД. Лучше изучать ГД, играть в игры, читать статьи, получать экспертизу в жанре, который мы дальше выберем.
      • Варианты аудитории:
      • — Умение продавать | Ссылка на твит для поддержки
        • И не только игру постфактум, но и прототип инвесторам, а то и задумку коллегам (~HR).
  • Время и деньги
    • ССЫЛКА НА ОПРОС
      Напомню расклад: денег хватит только на поддержку штанов, только на себе, только на год.
      Даже на микро-проекте на содержание команды этого не хватит.
      А есть еще сопутствующие расходы и форс-мажоры.
      Что делать?
      Варианты:

      • — Совмещать
        • Работать в офисе, делать проект по вечерам, на выходных, в свободное время. Будет стаж + стабильность.
      • — Идти ва-банк
        • Забить на страхи, делать то, что можно сделать, а вопросы с деньгами решать по мере появления.
      • Варианты аудитории:
      • — Фриланс | Ссылка для поддержки
        • 50/50 — совмещать, но уменьшить «офис» (фрилансим на кого-то 4-6ч, остальное инди) — и еда, и почти все себе

Результаты

Monosnap 46:53

Пояснение к результатам

  • Психологический профиль: осторожный художник
    • Фокус на самореализацию, но без готовности серьезно рисковать.
      На игру не влияет.Первый вопрос вскрывал наши цели и психологический портрет.
      Интерпретация ответов:
    • Основания успеха — это фокус на осторожность, осмотрительность и расчет. Выбор прекрасных специалистов, исполнителей, менеджеров.
      А еще это «мягкая» версия непопулярного 4-ого варианта, который был громоотводом. И «первые» и «четвертые», скорее всего, никогда и ничем существенным не рискнут.
      Даже если у них будут «основания», выраженные в деньгах — они скорее купят квартиру или машину, чем вложатся в свой проект.
      Для старта инди-проекта это, вероятно, худший ответ.
      Но для жизни и для карьеры — вероятно, лучший.
    • Страсть и творчество — необходимое условие для любого рискованного проекта. Выбор писателей, художников, людей искусства. Страсть способна компенсировать почти все: нехватку времени — бешеной мотивацией. Нехватку людей — возможность заражать интересом. Нехватку ресурсов — готовностью экономить и искать.
      Но когда страсть выходит на первое место — мы получаем проекты, погребенные под объективными обстоятельствами, ведь страсть слепа и постоянно подменяет «то что нужно» на «то что хочется».
      Тем не менее, это неплохой вариант в условиях «инди без денег».
      Сами по себе условия настолько тяжелые, что слепота — не худшая расплата за мотивацию.
    • Провал не критичен — это фокус на опыт, на риск, на амбиции. Выбор предпринимателей и авантюристов под лозунгом: «случай, только подвернись — не упущу!».
      Такие люди способны создавать что-то новое, способны рисковать, при этом не забывая о цели, не подменяя «хочется» на «нужно».
      Но, как правило, они быстро сдуваются и все бросают при первых признаках пиздеца. А такие признаки обязательно будут
      Тем не менее, я считаю этот вариант лучшим. «Бросальщики» могут воспитать волю и упорство, им это проще, чем «художнику» воспитать «рациональность», а «менеджеру» воспитать «предпринимательскую жилку».
  • Ключевые навыки: код, лидерство и «продажи»
    • Можем собрать прототип, понять программиста. Но до «сделать игру в одно рыло» не дотягивает
      Можем добиваться результата, но не способы всех очаровывать харизмой
      Можем заинтересовать коллег / журналистов / инвесторов. Сделку не гарантирует.
    • В целом ответы хорошие. Программирование, управление и визионерство — действительно, самые навыки из списка.
      Интерпретация ответов:
    • Программирование — немного переоцененное. Надо понимать, что человек, не изучавший его всю жизнь, имеет мало шансов сделать игру целиком, даже простую. У программирования есть порог разумной пользы: вот мы понимаем программиста и умеем собрать прототип на любимом движке.
      А дальше: длинное-длинное плато, когда увеличение знаний не приносит видимой пользы. До вехи «написать игру в одно рыло» еще далеко, а по дороге к ней — нет ничего, что было бы полезно для гейм-дизайна.
    • Лидерство — напротив, слегка недооценено. Это единственный «ультимативный» навык — харизматичный лидер с организаторскими качествами может сделать что угодно, не умея ничего, но привлекая людей, которые умеют. В любом без-бюджетном проекте, который нельзя сделать в одиночку, это  самый полезный и самый ценный навык.
      На самом деле я немного схитрил и сцепил «лидера» с «организатором» — в жизни они не часто встречаются в месте. По сути это два разных, но равноважных качества.
      Просто не хотел, чтобы вы сделали неверный выбор и уделили мало внимания двум важнейшим скиллам.
    • «Творческий набор» из арта, текстов и музыки оценили вполне адекватно — он полезен, но не так, как предыдущие два пункта.
    • Вариант «Больше ГД» переоценен ровно настолько, сколько голосов за него отдали.
      Напомню, что по условию у нас был навык ГД, а прочее — по нулям.
      Но прочее — это тоже ГД.
      Потому все ГД.
      ГД — это создание продукта и для этого все умения, с которые нужны для создания, должны быть на уровне «от базового и выше».
      Конечно, при условии, что вы собираетесь заниматься «настоящим гейм-дизайном», то есть созданием игр, а не диздоков / табличек / концептов.
      Серьезно: если между «базово узнать управление/прототипы/аналитику/что-угодно» и «почитать Джесси Шелла» вы выберите второе — это станет вашей огромной ошибкой.
  • Обстоятельства: фуллтайм в офисе, проект в свободное время
    • Сказать честно: не ожидал от этого вопроса такой подставы.
      Пока не стану спойлерить, чем это плохой выбор для проекта и для вас лично.
      Через день мы доберемся до этапа «работа над проектом» — и там я познакомлю вас с последствиями такого решения. Будет больно :(
    • Сейчас скажу одно: кроме вас, вашего проекта и ваших единомышенников существует еще один участник, про которого вы забыли.
      Это ваш работодатель.
      И вы его обманываете.
      Нельзя отдаваться «своему» и «чужому» проекту без ущерба второму. Можно вести два «своих», но когда один из двух проектов «родной», а второй «за деньги» — вы неизбежно будете забивать на нужды второго — работать не за совесть, а до звонка, не вникать в проблемы, допускать небрежности.
    • Уточню, что это относиться только к людям, которым по профессии положено глубоко вникать. То есть: к гейм-дизайнерам, продюсерам, продактам и т.д. По условию мы играем за гейм-дизайнера, но я утешаю себя тем, что за первый вариант голосовали программисты. Для которых все это тоже актуально, но не в такой степени. 

Результаты 2 этапа

Monosnap 45:45Мы выбирали, какую игру будем делать.
Лидирующий концепт справа:
Все концепты доступны по тегу #gdurpC

  • Краткое резюме по другим вопросам
    • Можем / Хотим / Востребованно
      • ТВИТ | Тут я согласен с выбором аудитории.
        Для любых других условий — например если мы отвечаем за существенный бюджет — было бы ошибкой задвигать рынок на последнее место. Но признаем честно: у инди игры мало шансов стать хитом, поэтому неважно, насколько велика наша аудитория. И даже самая специфическая игра найдет свою микроскопическую нишу, если будет сделана «с душой».
        Так же для других раскладов не так важно «можем». У перспективного f2p или A+ проекта есть шансы привлечь инвестиции и мультиплицировать возможности. У инди — нет.
    • Жанр
      • ТВИТ | Чисто вкусовой вопрос. В реплаях были интересные варианты.
    • Движок
      • ТВИТ | Понятно, что отталкиваться надо от программиста. Но если программист сходу предложит самописный движок — БЕГИТЕ СРАЗУ.
        1. Это дольше, сложнее, меньше готовых инструментов, нет помощи от коммьюнити.
        2. Это маркирует программиста как любителя писать движки, а не делать игры.
        3. Это завязывает вас на одном человеке, т.к. к его наработкам никто другой больше не прикоснется. А он свалит, т.к. смотри пункт 2.
    • Платформа
      • ТВИТ | Могу лишь согласится с аудиторией. Единственная более-менее живая платформа для инди это Стим. Мобайл — дороже и в продакшене и в продвижении. От веб/сошал (сюда же входили флеш-порталы) мало что осталось. Хотя, на мой взгляд, это второй вариант, после Стима.

Вопросы 2 этапа

Monosnap 07:41

Результаты

  • Команда и процессы
    • 3. Модель организации: завод, коммуна, пираты, конгресс?
      • Выбор аудитории: пираты | Обоснование ответов
      • Расшифровка вариантов
        • Завод – как у больших: макс. контроля, планы и задачи расписаны со старта, отчетность. Работает у больших — сработает у нас
        • Коммуна – минимум контроля, ставка на селф-дривен. Планы не детальные, решения индивидуальные. Творческой команде нужна свобода.
        • Пираты – нет отчетов, зато плотный контроль «капитана». Инициатива поощряется, но все решения на главном. Планы короткие. YARRR!!!
        • Конгресс – решения коллегиальные, планы поэтапные, пишутся вместе, контроль распределенный. Команде равных нужна демократия.
      • Да, я тоже за пиратов.
        В коммента верно отметили, что модель зависит от людей и обстоятельств, но из четырех моделей в условиях инди-команды, работающей «за долю», только две из четырех моделей вообще жизнеспособны: это пираты и конгресс.
      • Завод — годная модель там, где есть рычаги давления. И дело не только в рыночной зарплате: модель подразумевает повышенный контроль, что практически исключает удаленку и совмещенку.
      • Коммуна не работает вообще никогда. Ну, статистически – разумеется, на свете есть одно-два-сто исключений. Слишком высокие требования к людям.
      • Конгресс всем хорош, если команда на ≥80% состоит из заинтересованных, ответственных и самостоятельных. Найти такую команду практически невозможно. Надо честно признать: люди, в целом, не такие. По большому счету, вы можете рассчитывать только на собственную мотивацию, да и то не всегда.
      • Поэтому — пираты. В этой модели инициатор выступает главным движком, визионером и мотиватором команды. Это чертовски нервная, ресурсозатратная и рискованная модель, замкнутая на одном человеке – но при всех недостатках это единственный выбор в нашей ситуации. Опять же – статистически.
      • P.S. В комментариях звучала мысль «как можно руководить людьми, если ты им не платишь?». Правда в том, что абсолютно большинству не нужна ответственность. Вместе с руководством вы снимаете с них ношу головную боль за других и частично за самих себя — и если вы не полный мудак, то это более чем справедливый обмен. Другие рискуют только временем, а вы — нервами, здоровьем и «жаром души».
        С другими людьми — амбициозными и самостоятельными — все сложнее. Проверьте, если они полезны и адекватны — договаривайтесь о более тесном партнерстве. Есть малейшие сомнения? — просто не работайте с ними. Риски плохого партнерства превышают все возможные выгоды.
    • 2. Схема компенсации: платить деньги или работать за долю?
      • Выбор аудитории: за долю, но если человек очень нужный, то платить.
      • В общем случае денежные отношения всегда лучше, чем работа «за долю». Энтузиасты, готовые на «долю» — все, поголовно, сложные и специфические люди. Я когда-то об этом писал.
        Но. По условиям у нас слишком мало денег, а отступаться поздно. Так что аудитория выбрала единственный оптимальный сценарий.
    • 1. Поиск команды: друзья, конференции, коллеги?
      • Выбор аудитории: коллеги
      • Тут не только мой ответ совпадает с ответом аудитории, но и все остальные ответы ранжированы в том же приоритете, в котором их бы ранжировал я.
        Сам я проголосовал за «конфы» только потому что в первые часы опроса это был самый недооцененный вариант.
  • Порядок действий
    • 3. Что делать после прототипа: искать деньги, собирать команду …?
      • Выбор аудитории: собирать команду
      • Напомню, что вариант «пилить 1-му» не подходил чисто формально — по условиям у нас не было достаточно навыков, чтобы вытянуть игру в одиночку. В других условиях это был бы вполне рабочий вариант, хотя и сложный — надо быть настоящим монстром самоорганизации, чтобы в одиночку начать, закончить и выпустить игру. В среднем, в команде это сделать гораздо проще.
    • 2. Что делать в самом начале: диздок, прототип, искать команду?
      • Выбор аудитории: прототип
      • Да, правильно делать прототип.
        Команду искать рано — чтобы привлечь людей им надо показать что-то, кроме идеи. А по условиям, прототип это единственное, что мы можем.
        Бизнес-план делать рано — мы делаем уникальную игру, прототип может оказаться неинтересным, рано что-либо расчитывать.
        Под диздоком я понимал «описанией всей игры целиком», а голосовавшие за него — описание и т.з. прототипа. Со следующего опроса мы уже уточняли все термины.
    • 1. Прототип не выходит: что делать?
      • Выбор аудитории: пивот.
      • В общем случае самые здравые ответы это «начать новый концепт» и «сделать пивот» (т.е. сохранить максимум наработок, но в корне поменять не сработавшую механику). Решение зависит от обстоятельств, которые не упомянуты в задаче, подробнее раскрывал эту мысль здесь.
        Вот еще интересный пример к ответу «пилить до результата».
  • Планы на будущее
    • 2. Краудфандинг: пойдем ли в будущем на Кикстартер или нафиг?
      • Выбор аудитории: пойдем.
      • Честно говоря, был уверен, что инди-проектам без «читов» (знаменитый основатель, старое-любимое IP или закос под него — и т.п.) на Кике делать нечего. Сам сходу назвал бы только FTL — но и то с оговорками.
        Но аудитория убедила, что я не прав, накидав много релевантных примеров.
    • 1. Партнерство: издатель, инвестор, все в одиночку?
      • Выбор аудитории: издатель
      • Конечно, на Steam не сложно выйти и без издателя. И добавочная ценность издателя не всегда очевидна. Но если мы еще не занесли ручку над договором, то что мешает присмотреться к предложениям?
        Вариант с инвестором представляется одновременно и не особо нужным (пока мы не помираем с голоду и все идет по плану) и не особо реальным — у инвесторов не много интереса к стим-инди (как и к играм в целом).

Опросы

Примечание: результаты могут отличаться от фактически принятых из-за правил учета.

Monosnap 21:40

Monosnap 31:16