Дизайн ощущений #2 — Манжеты Гейм-дизайнера
1-BdI08q5k9sw4ARYcAtdDzQ

Дизайн ощущений #2

Как дать игроку то, о чём он не просит, но очень в этом нуждается

Для того, чтобы понять, почему я об этом говорю, стоит прочитать Дизайн ощущений #1.

3. Соответствия (mapping)

Соответствия — это пространственные отношения между элементами управления и объектами, которыми они управляют. Когда положение элементов управления соответствует положению управляемых объектов, то гораздо легче понять, как этими объектами управлять. Простой пример — положение выключателей на стене и секции освещения, которыми они управляют. Центральный выключатель подразумевает включение центральной секции освещения.

Старайся использовать естественные соответствия, чтобы обеспечить мгновенное понимание управления в игре (стрелка влево действительно двигает объект влево). Если кнопка находится в верхней панели и по ней можно вызвать выезжающую панель, то пусть она выезжает не в противоположном углу экрана. Размещай элементы управления рядом с управляемым объектом, если только смысл игры не требует обратного. Не нужно забывать и об общепринятых парадигмах управления, которые распространяются на целые жанры (если ты сделаешь shooter, в котором основная кнопка стрельбы из оружия не левая кнопка мыши, то удачи тебе). Важно помнить о культурном разнообразии игроков (если, к примеру, игроки из арабских стран — основная аудитория), так как «естественные соответствия» в одной стране могут оказаться совершенно неестественными в другой.

4. Обратная связь (feedback)

В данном контексте речь идёт не о том, что нужно слушать игроков, а о том, как игроки «слушают» игру. Достаточно вспомнить все случаи, когда человек по 5 раз нажимает кнопку «вверх» у лифта, чтобы понять, что такое «обратная связь».

Обратная связь — это донесение результатов действия до совершившего это действие. Желательно, чтобы она была моментальной. Без неё игрок может провести слишком много времени там, где гейм-дизайнер этого совсем не задумывал. Даже обратная связь в секунду может расстроить или даже разозлить игрока, и он пойдёт заниматься другими делами. Сама концепция феноменально проста, но до сих пор многие дизайнеры о ней забывают.

Разные результаты действий не должны сопровождаться одинаковой обратной связью. Представим, что игрок пытается ввести свой пароль для авторизации. Он может ошибиться в одном символе, он может совершить слишком много ошибочных попыток, он может вводить пароль со включенным CapsLock, и так далее. Если вся обратная связь будет заключаться в красном крестике в поле ввода, игрок просто не сможет понять, где и как он допустил ошибку и что нужно предпринять для её исправления.

Слишком много обратной связи также бывает вредным, так как пользователь начнёт её игнорировать и вероятнее всего пропустит что-то действительно важное. Выведение ошибок или оповещений в отдельных окнах, которые требуют нажать «крестик в углу», могут выработать у игрока привычку автоматически закрывать такие окна, что неизбежно приведёт к закрытию важного оповещения или персонального маркетингового предложения.

5. Концептуальные модели (conceptual models)

Упрощённое объяснение того, как тот или иной объект функционирует. Неважно насколько это объяснение полноценное или точное, если оно выполняет свою цель — позволяет понять суть.

Папки и файлы в операционных системах помогают людям понять, как взаимодействовать с этими объектами — подобно тому, как документы хранятся в папках, т.е. через привычную и общепринятую концептуальную модель.

Часто полноценные концептуальные модели описаны в руководствах по использованию, но нас интересует упрощённый вариант—то, что называют «когнитивной моделью». Когнитивная модель — это то, что существует в головах людей. У разных людей могут быть различные представления о том, как использовать один и тот же предмет. Часто когнитивные модели передаются людьми друг другу. Так, наслушавшись от друзей об аспектах одной игры, игрок может прийти в твою игру немного подготовленным, понимая как устроены те или иные механики.

Когнитивная модель состоит из всех пунктов, которые я описывал выше. Отсутствие же концептуальной модели у игрока приводит к необходимости его обучения, а именно раскрытию концептуальной модели посредством демонстрации возможностей, указателей и соответствий. Чем они естественнее и очевиднее, тем быстрее игрок поймёт концептуальную модель и окунётся в мир игры без необходимости читать руководства, помощи по игре или штудировать форумы для поиска ответов на очевидные вопросы.


Делай взаимодействие с игрой простым и понятным. Необходимо добиться того, чтобы действия, которые должны делаться интуитивно, действительно делались интуитивно. Ищи узкие места в управлении и устраняй их. Перестань клепать новые фичи, когда игроки не могут адекватно играть с уже существующими. Сделай так, чтобы игрок плыл по игре и ничего не мешало ему применять свои умения. Возможно, именно проработанный UX в твоей игре сделает её хитом.

Илья Осташко
Илья Осташко
game designer. time traveller. human.