Ох,утиные истории — Манжеты Гейм-дизайнера
1*AxLctAPM1K3q4ijSHSKMdQ

Ох,утиные истории

Тайная комната

Одну простую сказку,
А может и не сказку,
А может не простую
Хотим вам рассказать…

Петя уже не первый год работал геймдизайнером, но чтобы каждый раз не объяснять людям, чем именно он занимается, говорил, что он маляр.
Не то чтобы он был профи, но специфику работы знал и многое умел.

Подобно Бессмертным богам, не ведающим ни страха, ни пощады, его команда работала по древней русской схеме, предшественнице Scrum и Agile — «один раз отмерь, семь раз отрежь» (не самое популярное её название).

Слышали о том, как после первой своей аварии автомобилисты становятся внимательнее и аккуратнее на дорогах? На основе этого психологического паттерна строился своеобразный обряд инициации в этом коллективе. Твой первый настоящий факап, подобно кличке, закреплялся за тобой до последних дней в компании и даже после, когда память о тебе уже увядала, эхо твоего фейла всё ещё можно было расслышать в стенах местной столовой какого-нибудь Московского бизнес-центра.

Это был обычный пятничный вечер. Начальство уже ушло, а значит пришло время расслабиться и в спокойствии провести последние рабочие минуты перед заслуженным отдыхом. Быть может, ещё хватит времени, чтобы в последний раз неторопливо проверить корпоративную почту.

Петя не хотел оставлять на завтра то, что можно было сделать сегодня, и поэтому последние несколько часов он усердно тестировал очередной апдейт, преисполненный желанием уже в понедельник пропустить его в продакшен. На удивление, программистам предъявить было нечего — очередная заслуга геймдизайнера, который написал полное и исчерпывающее ТЗ.

Стоит напомнить, что Петя был одним из Бессмертных, поэтому все манипуляции производил наживую на рабочем сервере, а чтобы жители виртуального мира не узнали об апдейте преждевременно, Петя создал особую комнату, вход в которую был открыт только Бессмертным и где он мог без опаски творить свои божественные дела.

Офис уже совсем опустел. Одиночество разбавлял лишь программист Алексей, который то ли засиделся за партией в шахматы, то ли выбирал себе новые кроссовки.

Довольный собой и своей работой, Петя напоследок откатил все внесенные изменения и удалил пресловутую комнату. Возможно, если бы Петя делал это не торопясь, чуть более осмысленно, то он бы не забыл или догадался предварительно выйти из неё.

Будучи неготовым к такому повороту событий, сервер сработал по первобытному, заложенному в него ещё в ванильные времена, принципу — в любой непонятной ситуации ложись спать, о чём он напоследок предательски сообщил в SMS за 2000км руководителю разработки.

Вряд ли Алексей предчувствовал что-то неладное, когда зазвонил его телефон. Мысленно он уже был где-то там — со своей семьей, друзьями и кружкой Гиннеса.

Петя хотел разлогиниться и уже идти домой, но у него почему-то непривычно долго загружалось игровое окно. И чем дольше оно загружалось, тем больше он это связывал с обеспокоенным тоном, которым Алексей с кем-то разговаривал по телефону. Глубоко в душе он уже знал, что происходит, но мозг старательно искал альтернативные варианты причин сложившихся обстоятельств.

  • Да нет, не могла же такая мелочь бездыханно уронить целый сервер.
  • Как можно было написать код так, что любой пустяк может всё обрушить.
  • Сейчас вручную поменяю в базе комнату своему персонажу и всё заработает.
  • Мгла поглотила сервера авторизации, броадкаст, банк, инструменты администрирования.
  • Признание проблемы это уже половина успеха в её решении, а я ещё и причину знаю, так что программист будет рад узнать, что его дело за малым.
 

По выражению лица Алексея, выслушивающему суть проблемы, Петя уже догадывался, что если ему будут давать по пиастру каждый раз, когда Алексей будет припоминать ему эту комнату — он сможет накопить себе на кабриолет, чтобы заигрывать с проходящими мимо девушками вместе с этим накопившимся нервным тиком.
Хотя, возможно, это и сделало их хорошими приятелями.

Мораль сей басни такова: Коммит свой пятничный попридержи до понедельника утра.

Если у вас есть собственные ох,утиные истории — присылайте их на info@gdcuffs.com

Алексей Корогодин
Алексей Корогодин
Восемь лет опыта работы в индустрии на позициях от Game Master до Lead/Senior Game Designer на проектах Nova Online, Carnage, Carnage2009, ExGods, Time to be Hero, Unannounced Mobile Game.